- •Министерство образования и науки республики казакстан
- •Казахская головная архитектурно-строительная академия
- •Компьютерная графика.
- •Элементы интерфейса AutoCad 2011.
- •Графическое окно
- •Настройка рабочей среды
- •2.Построим отрезки, задавая точки в относительных радиальных координатах.
- •Объектная привязка
- •Метод “Направление- Расстояние”
- •Временная опорная точка.
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Построение видов в 2d.
- •II. Вид спереди:
- •III. Вид слева:
- •V. Диметрия:
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Окружность.
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Шаблон-Слои
- •2. Создадим «Шаблон: -Шрифты».
- •3. Создание «Шаблон: Слои- Шрифты- Размеры».
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Блок Основная надпись ( штамп) и автономный блок.
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Повторение пройденных материалов.
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Коттедж
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Коттедж. Крыша
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Твёрдые тела
- •Метод Выдавливания
- •AutoCad 2010 КазГаса
- •Построение модели с вырезами.
- •Виды ( в авторежиме)
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Призма с вырезом
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Деталь сложной формы
- •Построение полвида и полразреза (в авторежиме)
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Моделирование по модели
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Сетевые поверхности.
- •11. Поверхность соединения, натянутая на 2 пространственные кривые.
- •12. Поверхность, натянутая на 4 пространственные кривые( Поверхность Кунса).
- •14. Пирамида (режим боковых граней).
- •15. Создание и изменение сети
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Моделирование по 2-м видам
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Моделирование тела методом выдавливания
- •1. Задан чертеж корпуса узла. Надо построить модель детали (по 3-м видам):
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Моделирование корпусной детали (метод вращения)
- •3Ds Max Design 2011 КазГаса
- •Элементы интерфейса 3ds Max 2011
- •3Ds Max Design 2011 КазГаса
- •Точное перемещение объектов
- •Точное вращение объектов
- •3Ds Max Design 2011 КазГаса
- •3Ds Max Design 2011 КазГаса
- •3Ds Max Design 2011 КазГаса
- •Материал
- •3Ds Max Design 2011 КазГаса
- •3Ds Max Design 2011 КазГаса
- •1.Ознакомимся с интерфейсом программы Animation :
- •2.Создадим Teapot (Чайник ) и несколько ключей для её движения:
- •4. Построены Teapot (Чайник) и 3 Box (Призма).
- •5. Анимируем (деформируем ) первую призму :
- •6. Анимируем вторую призму :
- •7. Анимируем третью призму:
- •8. Скорректируем движение чайника:
- •11.Сохраним Анимацию:
- •3. Зададим синхронное движение руки за мячем:
- •4. Зададим движение головы за мячом:
- •3Ds Max Design 2011 КазГаса
- •1. Стена
- •1.1 . Построим l- образную стену:
- •3. Раковина
- •4.1. Построим усеченный конус
- •5. Швабра
- •5.1.Построим ручку швабры Oil Tank (Цистерна ):
- •5.2. Построим основу швабры:
- •5.5. Сгруппируем ( объединим) созданный массив конусов
- •6.4. Выравним, объединим подставку и основание вешалки:
- •3 Ds Max Design 2011 КазГаса
3Ds Max Design 2011 КазГаса
АРМ(тренинг) №42
Тени
Light (Освещение)
Create> Light>Standard > Object Type> имеется 8-видов освещения.


Заданы: Плоскость, Чайник, Призма. ИспользуемOmni(Точечный) осветитель.
Create>
Light> Standard > Object Type> Omni (Точечный)> в
окне Top указать горизонтальную проекцию
лампы>
>
Left (укажем проекцию лампы на Left)>
манипулируя (перемещая) лампу при помощи
установим там, где хотим (место осветителя
видим на экранах)> заставим его
отбрасывать тени, для чего:
>
General Parameters> группа Shadows>
>
свиток Shadows Parameters> группа Objects Shadows>
Dens (Плотность тени) 0,4>включим окно
Perspectives > проведем Rendering (
Визуализация)(Сцена готова)> Выключим
окно рендеринга при помощи![]()


2. Заданы Плоскость, Чайник, Призма и ранее созданное освещение Omni (продолжим эту работу). Используем еще Target Spot (Направленный прожектор), который требует установки источника света и цели(Target):


Заново
построим Плоскость, Чайник, Призма и
освещение Omni >
Creatе> Light> Standard
>Object Type> Target Spot (наравленный прожектор)>
щелкнув
в окне Top (
правее и
ниже Teapot) и не отпуская , направим конус
освещения на объект и щелкнем по Teapot
(как на цели освещения)>
>
щелкнем в окнеFront
по
вершине конуса (как на источнике
освещения) > поднимем источник выше
(видим конус освещения)> настроем
прожектор, для чего:
>
свиток Intensity/ Color/> Multiplier 0,5> изменим
цвет (рядом)> Д/о: (RGB 255-254 -232)> Close> >.
проведем Rendering (
Визуализация)(Сцена готова)> Выключим
окно рендеринга при помощи![]()
NB. Свиток группа Far Near/ Attention регулирует затухание освещения> свиток Spot Light Parameters задает области перехода от яркости к затуханию.

3. Заданы Плоскость, Teapot, Prisme. Используем SkyLight (небесное освещение):
Create>
Light>
Standard >
Object
Type>
Skylight
(небесное освещение)> щелкнем в правом
нижнем углу окна Top
(образуется проекция пиктограммы
Skylight)>
Добавим эффект глобального освещения
Rendering>
Advanced
Lighting>
Light
Tracer>
Д/о: (оставим параметры по умолчанию)>
Визуализируем и видим, что небесное
освещение лучше (более реалично).
N.B.
Свиток Skylight
Parameters
позволяет настроить
(включить),
Sky
Color
(цвет неба),
Cast
Shadows
(включить тень) при визуализации.
Жунусов Абдулла Шегебаевич , Буганова Светлана Николаевна
