- •Министерство образования и науки республики казакстан
- •Казахская головная архитектурно-строительная академия
- •Компьютерная графика.
- •Элементы интерфейса AutoCad 2011.
- •Графическое окно
- •Настройка рабочей среды
- •2.Построим отрезки, задавая точки в относительных радиальных координатах.
- •Объектная привязка
- •Метод “Направление- Расстояние”
- •Временная опорная точка.
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Построение видов в 2d.
- •II. Вид спереди:
- •III. Вид слева:
- •V. Диметрия:
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Окружность.
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Шаблон-Слои
- •2. Создадим «Шаблон: -Шрифты».
- •3. Создание «Шаблон: Слои- Шрифты- Размеры».
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Блок Основная надпись ( штамп) и автономный блок.
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Повторение пройденных материалов.
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Коттедж
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Коттедж. Крыша
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Твёрдые тела
- •Метод Выдавливания
- •AutoCad 2010 КазГаса
- •Построение модели с вырезами.
- •Виды ( в авторежиме)
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Призма с вырезом
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Деталь сложной формы
- •Построение полвида и полразреза (в авторежиме)
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Моделирование по модели
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Сетевые поверхности.
- •11. Поверхность соединения, натянутая на 2 пространственные кривые.
- •12. Поверхность, натянутая на 4 пространственные кривые( Поверхность Кунса).
- •14. Пирамида (режим боковых граней).
- •15. Создание и изменение сети
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Моделирование по 2-м видам
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Моделирование тела методом выдавливания
- •1. Задан чертеж корпуса узла. Надо построить модель детали (по 3-м видам):
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Моделирование корпусной детали (метод вращения)
- •3Ds Max Design 2011 КазГаса
- •Элементы интерфейса 3ds Max 2011
- •3Ds Max Design 2011 КазГаса
- •Точное перемещение объектов
- •Точное вращение объектов
- •3Ds Max Design 2011 КазГаса
- •3Ds Max Design 2011 КазГаса
- •3Ds Max Design 2011 КазГаса
- •Материал
- •3Ds Max Design 2011 КазГаса
- •3Ds Max Design 2011 КазГаса
- •1.Ознакомимся с интерфейсом программы Animation :
- •2.Создадим Teapot (Чайник ) и несколько ключей для её движения:
- •4. Построены Teapot (Чайник) и 3 Box (Призма).
- •5. Анимируем (деформируем ) первую призму :
- •6. Анимируем вторую призму :
- •7. Анимируем третью призму:
- •8. Скорректируем движение чайника:
- •11.Сохраним Анимацию:
- •3. Зададим синхронное движение руки за мячем:
- •4. Зададим движение головы за мячом:
- •3Ds Max Design 2011 КазГаса
- •1. Стена
- •1.1 . Построим l- образную стену:
- •3. Раковина
- •4.1. Построим усеченный конус
- •5. Швабра
- •5.1.Построим ручку швабры Oil Tank (Цистерна ):
- •5.2. Построим основу швабры:
- •5.5. Сгруппируем ( объединим) созданный массив конусов
- •6.4. Выравним, объединим подставку и основание вешалки:
- •3 Ds Max Design 2011 КазГаса
3Ds Max Design 2011 КазГаса
АРМ(тренинг) №41
Материал
1.
Для работы с материалами существует
отдельный модуль под названием
Material
Editor
(Редактор
материалов
) ,который вызывается 3 –мя способами:1)
Rendering
(Меню) > Material
Editor
или 2) Нажмем букву «М» на клавиатуре
или 3)
из Панели инструментов.

2. Кратко объясним интерфейс Material Editor и присвоение материала из библиотеки на примере заданного чайника:
По
умoльчанию
имеется 6 слотов (ячеек), из которых одна
активна. Выделим чайник, для чего:
Select
Object
>щелкнем по чайнику> установим
необходимый материал из библиотеки,
для чего :
Get
Material
( первая кнопка)> Д/о: Material/Map
Browser>
чтобы выбрать материал, необходимо 2
раза щелкнуть на нем (например,
ProMaterial:
Metal)
> Х (отключим окно)> Д/о: Material
Editor(
этот материал отображается на выделенной
ячейке (слоте)> чтобы присвоить этот
материал на объект, можно:1) нажать по
слоту, перенести на выделенный объект
и отпустить( присвоен материал ) или
2) щелкнуть по слоту>
Assign
Material
to
Selection
(материал присвоен)>отменим выделение
объекта , для чего щелкнем по экрану>
визуализируем объект , для чего щелкнем
визуализация> Д/о (визуализируется
материал ,т.е. виден назначенный материал
)
3.Примечания: В окне редактора (вокруг слотов) находятся панели инструментов. В нижней части находятся свитки для создания материалов и их настройки. Если ячейка( слот ) активна, то имеет белую рамку , у которой уголки будут срезаны , если этот материал назначен хотя бы одному объекту.Окно Material\Map Browser предназначен для выбора и загрузки существующих материалов (синяя сфера) и текстурных карт (зеленая ромба ).
4. Задан второй Teapot. Построим материал Shellac из библиотеки:
Нажмем
клавишу M
> D\o
> щелкнем по второму слоту >
Get
Material>
Д/о :Material/Map
Browser>
чтобы выбрать материал, 2 раза щелкнем
на Shellac
(окрашенный метал ) > х( отключим окно)
> Д/о: Material
Editor(
этот материал отображается на выделенной
ячейке (слоте)> чтобы присвоить этот
материал объекту, нажмем на слот,
перенесем на выделенный объект и отпустим
( присвоен материал ) > отменим выделение
объекта >
визуализация> Д/о (визуализируется
материал ,т.е. виден назначенный материал
5. Редактируем материал при помощи текстурной карты Dent (вмятина):

После
присвоения
Shellac, появится
свиток
Shellac Basic Parameters > щелкнем
по
Base Material : Material # 28 Standard > щелкнем
по
свитку
Maps(карты
)> D\o> Bump (рельеф
)>D\o> N one ( первая
кнопка
)> D\o > 2 раза
щелкнем
по
Dent (вмятина
)(карта
отобразится
в
ячейке)
> ОК
> свиток
Coordinates > группа
Coordinates > Source > Objects XYZ > Tiling X 2 >
Angles 45 > свиток
Dent Parameters > Size(размер
вмятины
) 500> Strength ( глубина
вмятины)
100 >
Soww Standard Map in Viewport >закрыть
окно
(чайник
имеет
рельефность)
.
Создание простейших материалов
6. Примечания. Основным свойством любого материала является его цвет. Цвет состоит из Ambient ( фоновое освещение), Diffuse (цвет поверхности), Specular (ярко освещенные участки- блик). Кроме них имеются цвета Self-Illumination (cамосвечение), Reflect (Отраженный), Refraction (преломленный). К свойствам цвета материала относятся их сила блеска (Specular Level), глянцевитость(Glоssiness), прозрачность (Transparent) и непрозрачность (Opacity)
7. Задан Тор ( Torus). Присвоим ему материал синего цвета:
Вызовем
Редактор материала , для чего: Rendering
> Material
Editor>
Д/о> напишем Синий Тор (вместо 1-
Default)>
щелкнем по свободному слоту >
Get
Material>
Д/о Material/Map
Browser>
2 раза щелкнем поStandard
( изменятся свитки Редактора )> выберем
цвет через свиток Blinn
Basic
Parameters>
Diffuse
> Д/о> (синий :RGB
30-30-150)> OK>
Specular
(зеркальность)>Д/о> (белый: RGB
255-255-255)> ОК> создадим блики цвета
через группу Specular
Highlights>
Specular
Level
110> Glossiness
(глянцевитость) 40>Soften
(смягчение) 0.5 (в слоте появился яркий
блик)> Opacity
50 > присвоим этот материал заданному
тору, для чего его выделим> щелкнем по
команде
>Assign
Material
to
Selection
( материал присвоен ).
N.B. Мы взяли тип тонированный закраски по методу Blinn( для пластика, камня, матового стекла). Можно взять Strauss, Metall( стекло,металл), Phong(дерево) и так далее.

8. Задана тонкая призма ( стекло). Присвоить материал «Стекло»:
Вызовем
Редактор Материалов через
Material
Editor>
Д/о> щелкнем (активизируем) соседний
слот (ячейку)> напишем «Стекло» (вместо
02- Default)>
Get
Material>
Д/о Material/Map
Browser>
2 раза щелкнем поStandard
> свиток Shader
Basic
Parameters>
установим тип закраски Blin>
2-Sided
( двухсторонный )> щелкнем по кнопке
Background
( фон )> выберем цвет через свиток Blinn
Basic
Parameters>
Diffuse
> Д/о> (голубой :RGB
60-160-255)> ОК> Specular
(зеркальность)>Д/о> (белый: RGB
255-255-255)> ОК> создадим блики цвета
через группу Specular
High
Lights>
Specular
Level
125 > Glossiness
(глянцевитость) 40>Soften
(смягчение) 0.1 (в слоте появился яркий
блик)> Opacity
20 > присвоим этот материал заданному
бокалу, для чего его выделим> щелкнем
по команде
>Assign
Material
to
Selection
( материал присвоен ).

9. Задан шар . Присвоим материал «Самосветящийся»:
Вызовем
Редактор Материалов через
Material
Editor>
Д/о> щелкнем (активизируем) соседний
слот (ячейку)> напишем «Самоцвет»
(вместо 02- Default)>
перетащим (скопируем) материал синего
тора ,для чего щелкнем по слоту тора (
первый) затем по третьему( новый ) слоту>
Get
Material>
Д/о Material/Map
Browser>
2 раза щелкнем поStandard
>)> выберем цвет через свиток Blinn
Basic
Parameters>
Diffuse
> Д/о> (желтый : RGB
255-221-30)> ОК> Specular
(зеркальность)>Д/о> (белый: RGB
255-255-255)> ОК> в группе Self-
Illumination
(самосвечение)>
> Д/о: (темно-желтый :RGB
167-145-23)> ОК >присвоим этот материал
заданному шару, для чего его выделим>
щелкнем по команде
>Assign
Material
to
Selection
( материал присвоен ).

10. Построим шахматную доску:
Create
> Geometry
> Box
> свиток Parameters
> снять флажок Real
World
Map
Size
> создадим коробку , для чего : свиток
Keybord
Entry
> Lenth
460 > Width
460 > Height
40> Z=-40>
Create
>свиток Keybord
Entry
> Lenth
400 > Width
400 > Height
10 > Create
(создана доска – две призмы)Назначим
текстурную карту Checker
( шахматное поле ):
Material
Editor
> D\o
> щелкнем по чистому слоту ( выделяется
) > напишем « Шахматная доска « (вместо
01- Default
) > свиток Main
material
parameters
> группа Diffuse
> Color
> None
> D\o
> щелкнем 2 раза по Checker
>
Assign
Material
to
Selection
(материал отобразился серым цветом)>
чтобы отобразился на сцене нажмем на
Show
Map
in
Newport
(на сцене видна клетка)> чтобы увеличить
кратность клетки используем в свитке
Coordinates
> снять флажок Use
Real-World
Scale
>Tiling
U=4,
V=4
> Enter
(будет повторяться четыре раза по-
вертикали и по- горизонтали)>
визуализируем сцену
>
закрыть

Пока конец.
Жунусов Абдулла Шегебаевич , Буганова Светлана Николаевна
