- •Объектно-ориентированное программирование на языке Delphi
- •Алгоритмы и исполнители
- •Основные понятия объектно-ориентированного программирования
- •TButton
- •Проверочная работа №1. Алгоритмы и исполнители. Основные понятия ооп
- •Форма и размещение на ней простейших объектов
- •Лабораторная работа №1
- •Дополнительные возможности при работе с объектами Edit, Memo. Кнопка с изображением BitBtn
- •Лабораторная работа №3. MainMenu - главное меню формы
- •Расположение объектов на форме
- •Лабораторная работа №2
- •Проверочная работа №2. Работа с компонентами.
- •Арифметические операции в ооп
- •Лабораторнаяработа № 4
- •Лабораторная работа №5. Алгоритм решения математический задачи на языке.
- •Стандартные арифметические функции
- •Лабораторная работа № 6
- •Флажки (CheckBox) и переключатели (RadioButton). Условный оператор
- •Лабораторная работа №7
- •Проверочная работа №3. Условный оператор.
- •Оператор варианта
- •Лабораторная работа №8
- •Работа со строками в объектно-ориентированном программировании. Оператор цикла с параметрами
- •Лабораторная работа №9
- •Программирование циклических алгоритмов. Циклы «до» и «пока»
- •Лабораторная работа №10
- •Проверочная работа №4. Строки. Циклы
- •Рассмотрение дополнительных компонентов для ввода/вывода строк
- •Оператор присоединения (With)
- •Графические компоненты
- •Лабораторная работа №11
- •Работа с таблицами
- •Лабораторная работа №12
- •Массивы
- •Лабораторная работа №13
- •Проверочная работа №5. Массивы
- •Обработка событий мыши. Регулировка прозрачности формы
- •Процедуры и функции вызова диалоговых окон
- •Лабораторная работа №14
- •Работа с датой и временем
- •Лабораторная работа №15
- •Контрольная работа
- •Список рекомендуемой литературы
Алгоритмы и исполнители
Термин алгоритм происходит от имени узбекского ученого 9в. Аль-Хорезми, который в своем труде "Арифметический трактат", переведенном в 12в. с арабского на латынь, изложил правила арифметических действий над числами. Эти правила и называли алгоритмами. Таким образом, правила вычитания, сложения, умножения, построения геометрических фигур - все это алгоритмы.
С течением времени данное понятие расширялось и теперь, алгоритмами называют определенную последовательность действий, приводящую к определенному результату.
Рассмотрим пример:
Дано: улица с движением, пешеходный переход.
Найти: переход на другую сторону улицы.
1) остановиться на тротуаре;
2) посмотреть налево;
3) если транспорта нет, то идти до середины дороги и остановиться, иначе ждать пока проедет транспорт, затем идти до середины дороги и остановиться;
4) посмотреть направо;
5) если транспорта нет, то идти до тротуара противоположной стороны улицы, иначе ждать пока проедет транспорт, затем идти до тротуара противоположной стороны улицы;
6) конец.
Свойства алгоритмов:
Дискретность (разбиение на последовательность отдельных шагов)
Понятность
Детерминированность или однозначность (не должно быть шагов, которые можно воспринять неоднозначно)
Результативность
Массовость
Способы записи алгоритмов:
словесный
естественный язык (кулинарный рецепт)
язык программирования
графический (блок-схемы)
Ни один алгоритм не может работать без исполнителя – человека, животного или машины который понимает команды и исполняет их формально, т.е. не задумываясь.
У каждого исполнителя есть своя система команд исполнителя (СКИ). Если по каким-либо причинам он не может выполнить команду, поступает сообщение «не могу». Если команда не входит в СКИ, поступает сообщение «не понимаю».
Основные понятия объектно-ориентированного программирования
Язык программирования – это искусственно созданный язык для записи алгоритма с помощью ЭВМ. Программа – алгоритм, записанный на языке программирования.
Языки программирования:
неструктурный (Basic)
структурный (Pascal);
логический (Prolog);
объектно-ориентированный (Delphi);
функциональный (Lisp («черный ящик»)).
Преимущество ООП в наглядном представлении программы с помощью объектов (кнопок, строк для ввода информации и др.). Каждый объект принадлежит определенному классу. Например, кнопка (Button1) принадлежит классу кнопок TButton. В класс входит сколь угодно много объектов, объединенных в одну группу согласно их свойствам и поведению в среде окружения, в которой они существуют и взаимодействуют.
TButton
|
|
|
|
|
|
|
Button1 |
Button2 |
Button3 |
… |
ButtonN |
Чаще всего объекты включают в свою программу путем визуального программирования, используя заготовки – компоненты.

Компонент класса TButton

Каждый объект обладает свойствами, событиями и методами.
Свойства характеризуют отличительные особенности компонента (Name (Имя), Caption (Заголовок) и др.).
События – сообщение, которое компонент принимает от приложения, если во время работы программы выполняется определенное действие (например, нажатие на кнопку).
Методы – программный код, обрабатывающий значения свойств.
Класс характеризуется:
Наследованием – любой класс может быть порожден от другого класса. Порожденный класс автоматически наследует поля, методы и свойства своего родителя и может добавлять новые.
Инкапсуляцией. Класс представляет собой единство трех сущностей – полей, методов и свойств. Объединение этих сущностей в единое целое и называется инкапсуляцией. Представляет собой сокрытие отдельных деталей внутреннего устройства классов от внешних по отношению к нему объектов или пользователей.
Полиморфизмом – это свойство классов решать схожие по смыслу проблемы разными способами. Действия, выполняемые одноименными методами, могут отличаться в зависимости от того, какому из классов относится тот или иной метод.
