Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
84
Добавлен:
10.12.2013
Размер:
856.06 Кб
Скачать

Массивы объектов

Для работы с объектами классов можно использовать любые структуры, например, массивы.

void main()

{

person mas[3];//статический массив

mas[0].make("Romanov",3,5);

mas[1].make("Sokolov",3,3);

mas[2].make("Vorobjev",3,4);

for(int i=0;i<3;i++)

mas[i].show();

person* p;//динамический массив

p=new person[3];

char name[20];

int dt,o;

for(i=0;i<3;i++)

{

cout<<"name-?";cin>>name;

cout<<"date-?";cin>>dt;

cout<<"oc-?";cin>>o;

(p+i)->make(name,dt,o);

}

for(i=0;i<3;i++)

(p+i)->show();

void(person::*pf)()=&person::show;//указатель на компонентную функцию

(p[1].*pf)();

}

Решение задач

1.Дан массив объектов класса Person. Найти средний возраст.

//StdAfx.h

class Person

{

char* name;

int age;

public:

Person();

Person(char *, int );

Person(Person&);

~Person();

char* Get_name()const

{

return name;

}

int Get_age()const

{

return age;

}

void Set_name(char*);

void Set_age(int);

void Show()const;

};

/////////////////////////////////////////////////////////////////////

class Vector

{

Person* beg;

int size;

public:

Vector(int);

Vector();

Vector(Vector&);

~Vector();

void Print()const;

void Input();

void Sred()const;

};

//StdAfx.cpp

#include "stdafx.h"

#include <string.h>

#include <iostream.h>

// TODO: reference any additional headers you need in STDAFX.H

// and not in this file

Person::Person()

{

name=new char[1];

strcpy(name,"");

age=0;

}

Person::Person(char*Name,int Age)

{

name=new char[strlen(Name)+1];

strcpy(name,Name);

age=Age;

}

Person::Person(Person&p)

{

name=new char[strlen(p.name)+1];

strcpy(name,p.name);

age=p.age;

}

Person::~Person()

{

if (name!=0)delete [] name;

}

void Person::Show()const

{

cout<<"\nName : "<<name<<"\tage : "<<age<<"\n";

}

void Person::Set_age(int Age)

{

age=Age;

}

void Person::Set_name(char* Name)

{

delete[]name;

name=new char[strlen(Name)+1];

strcpy(name,Name);

}

////////////////////////////////////////////////////////////////////

Vector::Vector(int N)

{

size=N;

beg=new Person[N];

}

Vector::Vector()

{

size=0;

beg=0;

}

Vector::Vector(Vector&v)

{

char mas[50];

int a;

size=v.size;

beg=new Person[size];

for(int i=0;i<size;i++)

{

a=v.beg[i].Get_age();

beg[i].Set_age(a);

strcpy(mas,v.beg[i].Get_name());

beg[i].Set_name(mas);

}

}

Vector::~Vector()

{

delete[]beg;

}

void Vector::Print()const

{

for(int i=0;i<size;i++)

beg[i].Show();

}

void Vector::Input()

{

char mas[50];

int a;

for(int i=0;i<size;i++)

{

cout<<"\nName?";

cin>>mas;

cout<<"\nAge?";

cin>>a;

beg[i].Set_age(a);

beg[i].Set_name(mas);

}

}

void Vector::Sred()const

{

float s=0;

for(int i=0;i<size;i++)

s+=beg[i].Get_age();

cout<<"average age is "<<s/size<<"\n";

}

//class1.cpp

#include "stdafx.h"

#include <iostream.h>

int main(int argc, char* argv[])

{

int n;

cout<<"\nSize?";

cin>>n;

Vector v(n);

v.Input();

v.Print();

v.Sred();

}

Лекция 2

Решение задач

1.Дан список объектов класса Person. Найти средний возраст.

List

//StdAfx.h

class Person

{

char* name;

int age;

public:

Person();

Person(char *, int );

Person(Person&);

~Person();

char* Get_name()const

{

return name;

}

int Get_age()const

{

return age;

}

void Set_name(char*);

void Set_age(int);

void Show()const;

};

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

struct Point_List

{

Person* data;

Point_List* next;

};

class List

{

Point_List* beg;//начало списка

public:

List();

void Add(Person*p);

void Del();

int Empty(){ if(beg==0)return 1;else return 0;}

~List();

void Show();

void Count();//среднее арифметическое

};

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//StdAfx.cpp

#include "stdafx.h"

#include <string.h>

#include<iostream.h>

Person::Person()

{

name=new char[1];

strcpy(name,"");

age=0;

}

Person::Person(char*Name,int Age)

{

name=new char[strlen(Name)+1];

strcpy(name,Name);

age=Age;

}

P

Методы класса Person не меняются

erson::Person(Person&p)

{

name=new char[strlen(p.name)+1];

strcpy(name,p.name);

age=p.age;

}

Person::~Person()

{

if (name!=0)delete [] name;

}

void Person::Show()const

{

cout<<"\nName : "<<name<<"\tage : "<<age<<"\n";

}

void Person::Set_age(int Age)

{

age=Age;

}

void Person::Set_name(char* Name)

{

delete[]name;

name=new char[strlen(Name)+1];

strcpy(name,Name);

}

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

List::List()

{

beg=0;

}

void List::Add(Person*p)

{

Point_List *temp;

temp=new (Point_List);

temp->next=beg;

temp->data=p;

beg=temp;

}

void List::Del()

{

Point_List *temp=beg;

delete temp->data;

beg=temp->next;

delete temp;

}

void List::Show()

{

if (Empty()) cout<<"\nthe list is empty";

else

{

Point_List *temp=beg;

while(temp!=0)

{

temp->data->Show();

temp=temp->next;

}

}

}

List::~List()

{

Point_List*temp=beg;

while(temp!=0)

{

Del();

temp=beg;

}

}

void List::Count()

{

Point_List* temp=beg;

int sum=0,count=0;

while(temp)

{

sum+=temp->data->Get_age();

count++;

temp=temp->next;

}

cout<<"\nSrednee="<<sum/count;

}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

main_list.cpp

#include "stdafx.h"

void main()

{

Person *a,*b,*c;

a=new(Person);

b=new(Person);

c=new(Person);

a->Set_name("John");a->Set_age(12);

b->Set_name("Mickle");b->Set_age(13);

a->Set_name("Jane");c->Set_age(14);

List L;

L.Add(a);

L.Add(b);

L.Add(c);

L.Show();

L.Count();

}

Описание классов

Указатель this

Каждый объект содержит свой экземпляр полей класса. Методы класса находят­ся в памяти в единственном экземпляре и используются всеми объектами совме­стно. Для того, чтобы методы работали с полями именно того объекта, для которого они были вызваны используется скрытый параметр this. Этот параметр хранит константный указатель на объект (адрес того объекта, который вызвал функцию). Указатель this неявно используется внутри метода для ссылок на элементы объекта. В явном виде этот указатель применяется в основ­ном для возвращения из метода указателя (return this;) или ссылки (return *this;) на вызвавший объект.

Пример:

Person&Old(Person&P)

{

if(P.GetAge()>60) return *this;

}

Дружественные функции классы

Если необходимо иметь доступ извне к скрытым полям класса, то есть расширить интерфейс класса, то можно использовать дружественные функции и дружественные классы.

Дружественная функция

Дружественные функции применяются для доступа к скрытым полям класса и представляют собой альтернативу методам. Метод, как правило, описывает свой­ство объекта, а в виде дружественных функций оформляются действия, не яв­ляющиеся свойствами класса, но концептуально входящие в его интерфейс и ну­ждающиеся в доступе к его скрытым полям, например, переопределенные операции вывода объектов

Ниже перечислены правила описания и особенности дружественных функций.

  • Дружественная функция объявляется внутри класса, к элементам которого ей нужен доступ, с ключевым словом friend. В качестве параметра ей должен передаваться объект или ссылка на объект класса, поскольку указатель this ей не передается.

  • Дружественная функция может быть обычной функцией или методом друго­ го ранее определенного класса. На нее не распространяется действие специ­ фикаторов доступа, место размещения ее объявления в классе безразлично.

  • Одна функция может быть дружественной сразу нескольким классами.

Пример

Использования дружественных функций нужно по возможности избегать, по­скольку они нарушают принцип инкапсуляции и, таким образом, затрудняют от­ладку и модификацию программы.

Дружественный класс

Если все методы какого-либо класса должны иметь доступ к скрытым полях другого, весь класс объявляется дружественным с помощью ключевого слова friend. В приведенном ниже примере класс mistress объявляется дружественным -классу

Перегрузка операций

C++ позволяет переопределить действие большинства операций так, чтобы при использовании с объектами конкретного класса они выполняли заданные функ­ции. Эта дает возможность использовать собственные типы данных точно так же, как стандартные. Обозначения собственных операций вводить нельзя. Можно перегружать любые операции, существующие в C++, за исключением:

.* ?: :: # ## sizeof

Перегрузка операций осуществляется с помощью методов специального вида {функций-операций) и подчиняется следующим правилам:

□ при перегрузке операций сохраняются количество аргументов, приоритеты операций и правила ассоциации (справа налево или слева направо), используемые в стандартных типах данных;

□ для стандартных типов данных переопределять операции нельзя;

функции-операции не могут иметь аргументов по умолчанию;

  • функции-операции наследуются (за исключением =);

  • функции-операции не могут определяться как statiс.

Функцию-операцию можно определить тремя способами: она должна быть либо методом класса, либо дружественной функцией класса, либо обычной функцией. В двух последних случаях функция должна принимать хотя бы один аргумент, имеющий тип класса, указателя или ссылки на класс1.

Функция-операция содержит ключевое слово operator, за которым следует знак переопределяемой операции:

тип operator операция ( список параметров) { тело функции }

Перегрузка унарных операций

Унарная функция-операция, определяемая внутри класса, должна быть пред­ставлена с помощью нестатического метода без параметров, при этом операндом является вызвавший ее объект, например:

class monstr{

monstr & operator ++() {++health; return *this;}

}

monstr Vasia;

cout « (++Vasia),get_health();

Если функция определяется вне класса, она должна иметь один параметр типа класса:

class monstr{

friend monstr & operator ++( monstr &M);

};

monstr& operator ++(monstr &M) {++M.health; return M;}

Если не описывать функцию внутри класса как дружественную, нужно учиты­вать доступность изменяемых полей. В данном случае поле health недоступно из­вне, так как описано со спецификатором private, поэтому для его изменения тре­буется использование соответствующего метода. Введем в описание класса

monstr метод changejiealth, позволяющий изменить значение поля health

void change_health(int he){ health = he:}

Тогда можно перегрузить операцию инкремента с помощью обычной функции, описанной вне класса:

monstr& operator ++(mon,str &M){ :. .

int h = M.get_health(); h++; M.change_health(h);

Операции постфиксного инкремента и декремента должны иметь первый пара­метр типа int. Он используется только для того, чтобы отличить их от префикс­ной формы:

class monstr{

monstr operator ++(int){ monstr M(*this); health++; return M; }

}:

monstr Vasia; cout « (Vasia++).get_health();

Перегрузка бинарных операций

Бинарная функция-операция, определяемая внутри класса, должна быть пред­ставлена с помощью нестатического метода с параметрами, при этом вызвавший ее объект считается первым операндом:

class monstr{

bool operator >(const monstr &M){

if( health > M.get_healthO) return true; return false; }

}:

Если функция определяется вне класса, она должна иметь два параметра типа класса:

bool operator >(const monstr &M1, const monstr &M2){

if( Ml.get_health() > M2.get_healthO) return true;

return false; }

Перегрузка операции присваивания

Операция присваивания определена в любом классе по умолчанию как поэле­ментное копирование. Эта операция вызывается каждый раз, когда одному суще­ствующему объекту присваивается значение другого. Если класс содержит поля, ' память под которые выделяется динамически, необходимо определить собствен­ную операцию присваивания. Чтобы сохранить семантику присваивания, опера­ция-функция должна возвращать ссылку на объект, для которого она вызвана, и принимать в качестве параметра единственный аргумент — ссылку на присваи­ваемый объект.

const monstr& operator = (const monstr &M){ // Проверка на самоприсваивание:

if (&M == this) return *this: if (name) delete [] name; if (M.name){

name = new char [strlen(M.name) + 1]; strcpy(name, M.name);} else name =0;

health = M.health; ammo - M.ammo; skin = M.skin; return *thi$; }

Возврат из функции указателя на объект делает возможной цепочку операций присваивания:

monstr А(10), В. С; С = В = А;

Операцию присваивания можно определять только как метод класса. Она не на­следуется.

Задачи по теме «Перегрузка операций»

  1. Перегрузить операцию ++ для класса Vector таким образом, чтобы она выполняла добавление элемента типа Person в конец Vector (перегрузка унарной операции).

  2. Перегрузить операцию + для класса Vector таким образом, чтобы она выполняла добавление элемента типа Person в позицию N объекта класса Vector (перегрузка бинарной операции).

  3. Перегрузить операцию bool() для класса Vector таким образом, чтобы она проверку является ли пустым объект класса Vector (перегрузка операции приведения типа).

  4. Перегрузить операцию индексирования [] для класса Vector.

  5. Перегрузить операцию присваивания для класса Vector.

  6. Перегрузить операцию -- для класса Vector таким образом, чтобы она выполняла удаление элемента типа Person в конец Vector (перегрузка унарной операции).

  7. Перегрузить операцию - для класса Vector таким образом, чтобы она выполняла удаление элемента типа Person из позиции N объекта класса Vector (перегрузка бинарной операции).

Решение задачи №1

class Person

{

char* name;

int age;

public:

Person();

Person(char *, int );

Person(Person&);

~Person();

char* Get_name()const;

void Set_name(char*);

void Set_age(int);

void Show()const;

////////////////////////////////

Person&operator=(const Person&);

};

class Vector

{

Person* beg;

int size;

public:

Vector(int);

Vector();

Vector(Vector&);

~Vector();

void Print()const;

void Input();

void Sred()const;

/////////////////////////////

Vector&operator++();

};

Person&Person::operator =(const Person&p)

{

if(this==&p) return *this;

if(name!=0)delete [] name;

name=new char[strlen(p.name)+1];

strcpy(name,p.name);

age=p.age;

return *this;

}

Vector&Vector::operator ++()

{

Person*temp;

temp=new Person[size];

if(size!=0)

{

for(int i=0;i<size;i++)

temp[i]=beg[i];

if(beg!=0)delete[]beg;

beg=new Person[size+1];

for(i=0;i<size;i++)

beg[i]=temp[i];

}

char n[40];int a;

cout<<"Name?";cin>>n;

cout<<"Age?";cin>>a;

beg[size].Set_age(a);

beg[size].Set_name(n);

size++;

return *this;

}

int main(int argc, char* argv[])

{

int n;

cout<<"\nSize?";

cin>>n;

Vector v(n);

v.Input();

v.Print();

++v;

v.Print();

}

Лекция 3

Статические компоненты класса

С помощью спецификатора static можно описать статические поля и методы класса.. Их можно рассматривать как глобальные переменные или функции, доступные только в пределах области класса.

Статические поля

Статические поля применяются для хранения данных, общих для всех объектов класса, например, количества объектов или ссылки на разделяемый всеми объек­тами ресурс. Эти поля существуют для всех объектов класса в единственном эк­земпляре, то есть не дублируются.

Ниже перечислены особенности статических полей.

□ Память под статическое поле выделяется один раз при его инициализации независимо от числа созданных объектов (и даже при их отсутствии) и они­ инициализируется с помощью операции доступа к области действия, а не опера­ ции выбора (определение должно быть записано вне функций):

class A{ public:

static int count: // Объявление в классе >■;

int A::count; // Определение в глобальной области

// По умолчанию инициализируется нулем // int A:-.count = 10; Пример инициализации произвольным значением

□ Статические поля доступны как через имя класса, так и через имя объекта:

А *а. Ь:

cout « A::count « a->count « b.count: // Будет выведено одно и то же

  • На статические поля распространяется действие спецификаторов доступа, поэтому статические поля, описанные как private, нельзя изменить с помо­ щью операции доступа к области действия, как описано выше. Это можно сделать только с помощью статических методов (см. далее).

  • Память, занимаемая статическим полем, не учитывается при определении размера объекта с помощью операции sizeof.

Статические методы

Статические методы предназначены для обращения к статическим полям класса. Они могут обращаться непосредственно только к статическим полям и вызывать только другие статические методы класса, потому что им не передается скрытый указатель this. Обращение к статическим методам производится так же, как к статическим полям — либо через имя класса, либо, если хотя бы один объект класса уже создан, через имя объекта.

class A{

static int count; // Поле count - скрытое public:

static void inc_count(){ count++; }

};

A::int count;

Void f()

{

A a ;

a.inc_count();//или A::inc_count();

}

Указатели на элементы классов

К элементам классов можно обращаться с помощью указателей. Для этого опре­делены операции .* и ->*. Указатели на поля и методы класса определяются по-разному.

Формат указателя на поле класса:

тип_данных(имя_класса::*имя_указателя); В определение указателя можно включить его инициализацию в форме:

&имя_класса::*имя_поля; // Поле должно быть public

Если бы поле age было объявлено как public, определение указателя на него имело бы вид:

int (person::*page) = person::age;

person a(“Vasia”,15);

person*pa=&a;

cout << a.*page; // Обращение через операцию .*

cout << pa->*page; // Обращение через операцию ->*

Указатели на поля классов не являются обычными указателями т. к. при присваивании им значений они не ссылаются на кон­кретный адрес памяти, поскольку память выделяется не под классы, а под объек­ты классов.

Формат указателя на метод класса:

возвр_тип (имя_класса::*имя_указателя)(параметры); Например, описание указателя на метод класса person

int person::get_age() {return age;}

а также на другие методы этого класса с такой же сигнатурой будет иметь вид:

int (person:: *pget)();//указатель на get_age()

Такой указатель можно задавать в качестве параметра функции. Это дает воз­можность передавать в функцию имя метода:

void fun(int (person:: *pget)())

{

(*this.*pget)(); // Вызов функции через операцию .*

(this->*pget)(); // Вызов функции через операцию ->*

}

Можно настроить указатель на конкретный метод с помощью операции взятия адреса: //присваивание значения указателю:

pget = & person::get_age;

person a,*pa;

pa = new person;

// Вызов функции через операцию .* :

int a_age= (a.*pget)();

// Вызов функции через операцию ->* :

int pa_age = (p->*pget)();

Правила использования указателей на методы классов.

  • Указателю на метод можно присваивать только адреса методов, имеющих со­ ответствующий заголовок.

  • Нельзя определить указатель на статический метод класса.

  • Нельзя преобразовать указатель на метод в указатель на обычную функцию, не являющуюся элементом класса.

Как и указатели на обычные функции, указатели на методы используются в том случае, когда возникает необходимость вызвать метод, имя которого неизвестно. Однако в отличие указателя на переменную или обычную функцию, указатель на метод не ссылается на определенный адрес памяти. Он больше похож на индекс в массиве, поскольку задает смещение. Конкретный адрес в памяти получается путем сочетания указателя на метод с указателем на определенный объект.

Методы, вызываемые через указатели, могут быть виртуальными. При этом вызывается метод, соответствующий типу объекта, к которому применялся указатель.

Рекомендации по составу класса

Как правило, класс как тип, определенный пользователем, должен содержать скрытые (private) поля и следующие функции:

  • конструкторы, определяющие, как инициализируются объекты класса;

  • методы, реализующие свойства класса (при этом методы, возвращаю­щие значения скрытых полей класса, описываются с модификатором const, указывающим, что они не должны изменять значения полей);

  • набор операций, позволяющих копировать, присваивать, сравнивать объекты и производить с ними другие действия, требующиеся по сути класса;

  • класс исключений, используемый для сообщений об ошибках с помощью генерации исключительных ситуаций (позже).

Отношения между классами

Графическое представление (диаграмма), отражающее связи между объектами, называется моделью программы. Для визуального представления моделей программ используется язык UML (Universal Modeling Language). Одной из основных диаграмм языка UML является диаграмма классов2. Она описывает классы и отражает отношения, существующие между ними.

Пример изображения класса Person с помощью языка UML.

Рисунок 3 Пример изображения класса с помощью UML

Между классами существуют отношения:

  • ассоциация;

  • наследование;

  • агрегация;

  • зависимость.

1. Ассоциация – это отношение, при котором два класса концептуально взаимодействуют друг с другом.

Например, несколько студентов изучают один и тот же предмет.

Рисунок 4 Отношение ассоциации между классами

Ассоциация представляет наиболее абстрактную связь между двумя классами, которая выявляется на ранней стадии aнaлизa. B дaльнейшeм она, как правило, конкретизируется и принимает вид одного из рассматриваемых далее отношений.

2. Наследование – это отношение, при котором одни классы являются потомками других классов и наследуют свойства своих предков. При этом они могут изменять эти свойства, а также добавлять новые.

Рисунок 5 Отношение наследования

3. Агрегация – это отношение, при котором один класс содержит другой класс в качестве своей составной части.

Рисунок 6 Отношение агрегации

Агрегация может быть строгой, в этом случае компонент не может исчезнуть, пока объект-целое существует. Такая агрегация называется композицией. Композицию можно реализовать включением объектов по значению или по ссылке.

Рисунок 7 Отношение композиции

  1. Зависимость – отношение, при котором один класс пользуется услугами другого класса.

Рисунок 8 отношение зависимости

Наследование классов

Рассмотрим два класса:

class student

{

char* name;

int age;

char* group;

float rating;

public:

……..

};

class employee

{

char* name;

int age;

char* post;

float rate;

public:

……..

};

Анализ этих классов показывает, что в них есть общие поля name и age. Причиной этого является то, что и student, и employee являются частным случаем более общего класса person.

Будет логично описать сначала класс person, который содержит общие для student и employee элементы, а затем на его базе создать классы student и employee.

Вывод:

Механизм наследования классов позволяет строить иерархии, в которых произ­водные классы получают элементы родительских, или базовых, классов и могут дополнять их или изменять их свойства. Наследование позво­ляет упорядочивать и ранжировать клас­сов, то есть объединять общие для нескольких классов свойства в одном классе и использовать его в качестве базового.

Классы, находящиеся ближе к началу иерархии, объединяют в себе наиболее об­щие черты для всех нижележащих классов. По мере продвижения вниз по иерар­хии классы приобретают все больше конкретных черт. Существует простое и множественное наследо­вание. Множественное наследование позволяет одному классу обладать свойствами двух и более родительских классов.

Ключи доступа при наследовании

При описании класса в его заголовке перечисляются все классы, являющиеся для него базовыми. Возможность обращения к элементам этих классов регулиру­ется с помощью ключей доступа private, protected и public:

class имя : [private | protected | public] базовый_класс

{тело класса};

Если базовых классов несколько, они перечисляются через запятую. Ключ досту­па может стоять перед каждым классом, например:

class A {...};

class В { ... }; class С {...};

class D: A, protected В, public С

{ ... };

По умолчанию для классов используется ключ доступа private, а для структур — publiс.

До сих пор мы рассматривали только применяемые к элементам класса специфи­каторы доступа private и public. Для любого элемента класса может также ис­пользоваться спецификатор protected – защищенный. Элементы этой части класса являются доступными для любого производного класса, но они недоступны вне этой иерархии.

Кроме этого, доступность в производном классе регулируется ключом доступа к базовому классу. Этот ключ указывается в объявлении производного класса и определяет вид наследования: public, private или protected. Открытое наследование сохраняет статус доступа для всех элементов базового класса, защищенное – понижает статус доступа всех элементов базового класса со статусом public до protected, а закрытое – понижает статусы доступа всех элементов базового класса со статусом public и protected до private.

Простое наследование

Простым называется наследование, при котором производный класс имеет одно­го родителя.

Рассмотрим пример

person

student employee

class person

{…};

class student: public person

{…};

class employee: public person

{…};

Производный класс может в свою очередь сам служить базовым классом:

person

student employee

engineer

class engineer: public employee

{….};

Производные классы наследуют элементы базового класса person, но некоторые функции будут выполняться в каждом классе по-своему. Например, функция show() буде для каждого класса выводить его собственные поля. Т. о. функции базового класса можно переопределять. Для вызова метода предка из потомка используется операция доступа к области видимости::/

class person

{

…..

void show()

{

cout<<name<<” : “<<age<<”\n”;

}

};

class student

{

….

void show()

{

person::show();

cout<<group<<”:”<<rating<<”\n\n”;

}

};

Рассмотрим правила наследования различных методов.

Конструкторы не наследуются, поэтому производный класс должен иметь собст­венные конструкторы. Порядок вызова конструкторов определяется приведен­ными ниже правилами.

  • Если в конструкторе производного класса явный вызов конструктора базово­го класса отсутствует, автоматически вызывается конструктор базового клас­са по умолчанию (то есть тот, который можно вызвать без параметров).

  • Для иерархии, состоящей из нескольких уровней, конструкторы базовых классов вызываются начиная с самого верхнего уровня. После этого выполняются конструкторы тех элементов класса, которые являются объектами, в порядке их объявления в классе, а затем исполняется конструктор класса.

  • В случае нескольких базовых классов их конструкторы вызываются в поряд­ке объявления.

Операция присваивания не наследуется и, поэтому ее также требуется явно определить.

  • Деструкторы не наследуются, и если программист не описал в производном классе деструктор, он формируется по умолчанию и вызывает деструкторы всех базовых классов.

  • В отличие от конструкторов, при написании деструктора производного клас­са в нем не требуется явно вызывать деструкторы базовых классов, это будет сделано автоматически.

  • Для иерархии классов, состоящей из нескольких уровней, деструкторы вызываются в порядке, строго обратном вызову конструкторов: сначала вызыва­ется деструктор класса, затем — деструкторы элементов класса, а потом де­структор базового класса.