- •Компьютерная Графика (кг)
- •3 Уровня подобия
- •4Возможности:
- •8. Основные возможности. Дополнительные библиотеки.
- •9.OpenGl в Windows. Контексты и их связь. Формат пикселя.
- •10.Архитектура и синтаксис команд.
- •11.Рисование в OpenGl. Буфер. Обновление изображения.
- •12. Вершины, примитивы, и их атрибуты.
- •13.Дисплейные списки
- •14.Работа с матрицами. Модельно-Видовые преобразования
- •15.Проецкции
- •16.Модель освещения и спецификация материалов
- •17.Описание источников света
- •18.Создание эффекта тумана
- •19.Текстуры. Подготовка текстуры.
- •20.Наложение текстуры на объект.
- •21. Текстурные координаты.
- •22.Смешивание изображений (blending). Прозрачность.
- •23.Буфер-накопитель.
- •24.Буфер трафарета(маски).
- •25.Управление растеризацией [glhint].
- •28. Структура видеоадаптера и назначение его составных частей.(км)
- •30. Аппаратные ускорители графики. 3d-конвейер.
- •31. Аппаратная структура ускорителя. Ускорители будущего.
- •32. Представление пространственных форм. Полигональные сетки.(км)
- •33. Формы задания: явная, указатели в список вершин, явное задание ребер
- •34. Параметрические кубические кривые.(км)
- •35. Форма Эрмита
- •37. Параметрические кубические поверхности Форма Эрмита.
- •38. Методы создания реалистических изображений
- •39. Удаление скрытых линий (hsr). Тезисы
- •40. Hsr: алгоритм сортировки по глубине
- •41.Hsr: алгоритм z-буфера. (км)
- •42.Hsr для криволинейных поверхностей
- •43.Физическая модель света
- •44. Свет. Свойства света ( простейшие законы). (км)
- •45.Диффузное отражение и рассеянный свет.
- •46.Свет. Зеркальное отражение.
- •47. Закраска полигональной сетки. Полосы Маха. (км)
- •48. Метод закраски Гуро (интерполяция интенсивности). Преимущества и недостатки
- •49. Метод закраски Фонга (интерполяция нормалей). Преимущества и недостатки
- •50. Тени
- •51.Текстурирование. Point sampling. Mip-mapping.
- •52.Билинейная, трилинейная и анизотропная фильтрации текстур.
- •53 Цвет в кг. Ахроматический цвет. Интенсивность.
- •55. Цветовые модели rgb, cmyk, yCbCr, hsv.
- •56. Форматы графических файлов: точечная графика, сравнение с векторной.
- •57.Форматы: bmp, gif, jpeg, tiff, raw, eps.
- •58.Сжатие графических файлов.
- •59. Будущее графических файлов.Текущее положение.Модель зрения.Динамический диапазон.Сопоставление.
- •60.Hrdi. Форматы файлов.Области применения.
- •61. Шрифты. История.Графические характеристики.Графема.
- •62. Классификация шрифтов.Система измерений. Оптические компенсации.
- •63. Язык PostScript.
- •64. Растрирование в PostScript. Программные и аппаратные rip.
- •65. Растровые и векторные шрифты.
- •66. Контурные шрифты.
- •67. Шрифты в Windows.Файлы шрифтов.
- •68. Понятие о формате и шрифтовой машине.
- •69. Кодирование шрифтов. Ascii. Стандарт Unicode.
- •72. Лазерные принтеры.
12. Вершины, примитивы, и их атрибуты.
Вершина является атомарным графическим примитивом OpenGL и определяет точку, конец отрезка, угол многоугольника и т.д. Все остальные примитивы формируются с помощью задания вершин, входящих в данный примитив. Например, отрезок определяется двумя вершинами, являющимися концами отрезка. С каждой вершиной ассоциируются ее атрибуты. В число основных атрибутов входят положение вершины в пространстве, цвет вершины и вектор нормали.
Положение вершины в пространстве
Положение вершины определяются заданием ее координат в двух-, трех-, или четырехмерном пространстве (однородные координаты). Это реализуется с помощью нескольких вариантов команды glVertex*:
void glVertex[2 3 4][s i f d] (type coords)
void glVertex[2 3 4][s i f d]v (type *coords)
Каждая команда задает четыре координаты вершины: x, y, z, w. Команда glVertex2* получает значения x и y. Координата z в таком случае устанавливается по умолчанию равной 0, координата w – равной 1. Vertex3* получает координаты x, y, z и заносит в координату w значение 1. Vertex4* позволяет задать все четыре координаты.
Для ассоциации с вершинами цветов, нормалей и текстурных координат используются текущие значения соответствующих данных, что отвечает организации OpenGL как конечного автомата. Эти значения могут быть изменены в любой момент с помощью вызова соответствующих команд.
Цвет вершины
Для задания текущего цвета вершины используются команды :
void glColor[3 4][b s i f] (GLtype components)
void glColor[3 4][b s i f]v (GLtype components)
Первые три параметра задают R, G, B компоненты цвета, а последний параметр определяет коэффициент непрозрачности (так называемая альфа-компонента). Если в названии команды указан тип ‘f’ (float), то значения всех параметров должны принадлежать отрезку [0,1], при этом по умолчанию значение альфа-компоненты устанавливается равным 1.0, что соответствует полной непрозрачности. Тип ‘ub’ (unsigned byte) подразумевает, что значения должны лежать в отрезке [0,255].
Нормаль
Определить нормаль в вершине можно, используя команды
void glNormal3[b s i f d] (type coords)
void glNormal3[b s i f d]v (type coords)
Для правильного расчета освещения необходимо, чтобы вектор нормали имел единичную длину. Чем больше нормаль, тем выше освещение.
13.Дисплейные списки
Если мы несколько раз обращаемся к одной и той же группе команд, то их можно объединить в так называемый дисплейный список (display list), и вызывать его при необходимости. Для того, чтобы создать новый дисплейный список, надо поместить все команды, которые должны в него войти, между следующими операторными скобками:
void glNewList (GLuint list, GLenum mode)
void glEndList ()
Для различения списков используются целые положительные числа, задаваемые при создании списка значением параметра list, а параметр mode определяет режим обработки команд, входящих в список:
GL_COMPILE команды записываются в список без выполнения.
GL_COMPILE_AND_EXECUTE команды сначала выполняются, а затем записываются в список .
После того, как список создан, его можно вызвать командой
void glCallList (GLuint list), указав в параметре list идентификатор нужного списка.
