
- •Компьютерная Графика (кг)
- •3 Уровня подобия
- •4Возможности:
- •8. Основные возможности. Дополнительные библиотеки.
- •9.OpenGl в Windows. Контексты и их связь. Формат пикселя.
- •10.Архитектура и синтаксис команд.
- •11.Рисование в OpenGl. Буфер. Обновление изображения.
- •12. Вершины, примитивы, и их атрибуты.
- •13.Дисплейные списки
- •14.Работа с матрицами. Модельно-Видовые преобразования
- •15.Проецкции
- •16.Модель освещения и спецификация материалов
- •17.Описание источников света
- •18.Создание эффекта тумана
- •19.Текстуры. Подготовка текстуры.
- •20.Наложение текстуры на объект.
- •21. Текстурные координаты.
- •22.Смешивание изображений (blending). Прозрачность.
- •23.Буфер-накопитель.
- •24.Буфер трафарета(маски).
- •25.Управление растеризацией [glhint].
- •28. Структура видеоадаптера и назначение его составных частей.(км)
- •30. Аппаратные ускорители графики. 3d-конвейер.
- •31. Аппаратная структура ускорителя. Ускорители будущего.
- •32. Представление пространственных форм. Полигональные сетки.(км)
- •33. Формы задания: явная, указатели в список вершин, явное задание ребер
- •34. Параметрические кубические кривые.(км)
- •35. Форма Эрмита
- •37. Параметрические кубические поверхности Форма Эрмита.
- •38. Методы создания реалистических изображений
- •39. Удаление скрытых линий (hsr). Тезисы
- •40. Hsr: алгоритм сортировки по глубине
- •41.Hsr: алгоритм z-буфера. (км)
- •42.Hsr для криволинейных поверхностей
- •43.Физическая модель света
- •44. Свет. Свойства света ( простейшие законы). (км)
- •45.Диффузное отражение и рассеянный свет.
- •46.Свет. Зеркальное отражение.
- •47. Закраска полигональной сетки. Полосы Маха. (км)
- •48. Метод закраски Гуро (интерполяция интенсивности). Преимущества и недостатки
- •49. Метод закраски Фонга (интерполяция нормалей). Преимущества и недостатки
- •50. Тени
- •51.Текстурирование. Point sampling. Mip-mapping.
- •52.Билинейная, трилинейная и анизотропная фильтрации текстур.
- •53 Цвет в кг. Ахроматический цвет. Интенсивность.
- •55. Цветовые модели rgb, cmyk, yCbCr, hsv.
- •56. Форматы графических файлов: точечная графика, сравнение с векторной.
- •57.Форматы: bmp, gif, jpeg, tiff, raw, eps.
- •58.Сжатие графических файлов.
- •59. Будущее графических файлов.Текущее положение.Модель зрения.Динамический диапазон.Сопоставление.
- •60.Hrdi. Форматы файлов.Области применения.
- •61. Шрифты. История.Графические характеристики.Графема.
- •62. Классификация шрифтов.Система измерений. Оптические компенсации.
- •63. Язык PostScript.
- •64. Растрирование в PostScript. Программные и аппаратные rip.
- •65. Растровые и векторные шрифты.
- •66. Контурные шрифты.
- •67. Шрифты в Windows.Файлы шрифтов.
- •68. Понятие о формате и шрифтовой машине.
- •69. Кодирование шрифтов. Ascii. Стандарт Unicode.
- •72. Лазерные принтеры.
59. Будущее графических файлов.Текущее положение.Модель зрения.Динамический диапазон.Сопоставление.
Будущее –HDRI(см60)
Текущее положение:1.активная модель RGB, разработанная для CRT.Основана на 3-х компонентах(3цвета),с изменяющееся интенсивностью. RGB->28*28*28=>16.7 млн.цветов. 28= [0…256] 2.дискретгность100-120cd/m2
- яркость.255.0,47cd/m2 3.Динамический диапазон. Для обычного монитора:255:1. Итого:1+2+3->LDRI-Low Dynamic Range Imaging.Модели зрения чел-ка:
1014:1cd/m2;10-6-108 Но за раз около 10000:1-яркости поверхности+10000:1 цветов=108 цветов. Адаптация:10-6 - 10cd/m2.Photopic.0.01-10cd/m2 mesotopic/ Сопоставление: 10000=>256
60.Hrdi. Форматы файлов.Области применения.
1. монитор:а)повысить верхнюю границу яркости б)понизить нижний порог 2.сам формат-1.о цвет в реальных значениях интенсивности света2.отделить описание от представления. Take mapping- перенос в RGB.эта модель является аппаратно независимой.убирается проблема цветокоррекции.
Форматы HRDI:1.pfm(partable float map) RGB<-4байта;96 бит. 1бит-под знак числа,8бит-экспоненты.23бита-для представления мантиссы(7 значных чисел).Этот диапозон может хранить 76 порядков перехода.2.pixar lag format 33бит/цвет 3.RGBE(.pic .hdz). Есть компоненты для 3-х основных цветов. Мантисса-1байт,показатель экспаненты -1байт,погрешность 1%. 32 бита.Динамический диапазон 76 порядков. Поддерживает сжатие.4.LogLuzTiff (.tif).32 бита на пиксель.интенсивность цвета-16бит Crom+CIE(u’,v’). Динамический диапазон -38 порядков.Погрешность при сжатии не более 0,277%5.Open EXR(.ilm) (log(I) log(uv))32 бита на пиксель или 16 (на выбор). Области применения:
1. сохранение произведений искусства 2.аппаратная независимость; отсутствие цветокорекции; независимость от устройств вывода. Не требуется изменение информации в изображении,а только регулировка самих устройств вывода. 3.графич. обработка изображений.фильтры.4.Любая 3D графика. НЕ только сам рендеринг.5.CAD-системы автоматического проектирования.
61. Шрифты. История.Графические характеристики.Графема.
Шрифт представляет собой упор граф форму определенной системы письма. 1970- Первый русский шрифт.Текстовые шрифты должны удовлетворять не только эстетическим требованиям, но и сугубо практическим - быть удобочитаемыми, экономичными и технологич-ми. Шрифт это набор графем("скелет" знака , который дает возможность отличить один знак от другого).Гарнитура шрифта - совокупность шрифтов, объединенных общими стилевыми признаками, отличных от других шрифтов. Arial,TimesNewRoman-гарнитуры шрифта.
Начертания – полный комплект всех символов гарнитуры(строчных и прописных знаков , цифр, знаков препинаний, спец знаков и символов). Начертание различных шрифтов отлич. насыщ, пропорцией, контраст,наклон знака.Насыщенность-это толщинаосновных соединительных штрихов знака от сверхсветлой до сверх жирной.Пропорции шрифта - это показатель ширины опред знаков различнх начертаний(от сверх узких до сверх широких).Контрастность- показатель выраж. отношением толщины основных шрифтов и соединительных (от неконтрастных до сверхконтрасных).Комплектность является совокупностью всех необходимых для набора текста на одном или нескольких языках знаков-полиграфический алфавит.Удобочитаемость шрифта - легкость восприятия текста при длительном чтении. Зависит от графики шрифта, а также от оформления текста.