- •Компьютерная Графика (кг)
- •3 Уровня подобия
- •4Возможности:
- •8. Основные возможности. Дополнительные библиотеки.
- •9.OpenGl в Windows. Контексты и их связь. Формат пикселя.
- •10.Архитектура и синтаксис команд.
- •11.Рисование в OpenGl. Буфер. Обновление изображения.
- •12. Вершины, примитивы, и их атрибуты.
- •13.Дисплейные списки
- •14.Работа с матрицами. Модельно-Видовые преобразования
- •15.Проецкции
- •16.Модель освещения и спецификация материалов
- •17.Описание источников света
- •18.Создание эффекта тумана
- •19.Текстуры. Подготовка текстуры.
- •20.Наложение текстуры на объект.
- •21. Текстурные координаты.
- •22.Смешивание изображений (blending). Прозрачность.
- •23.Буфер-накопитель.
- •24.Буфер трафарета(маски).
- •25.Управление растеризацией [glhint].
- •28. Структура видеоадаптера и назначение его составных частей.(км)
- •30. Аппаратные ускорители графики. 3d-конвейер.
- •31. Аппаратная структура ускорителя. Ускорители будущего.
- •32. Представление пространственных форм. Полигональные сетки.(км)
- •33. Формы задания: явная, указатели в список вершин, явное задание ребер
- •34. Параметрические кубические кривые.(км)
- •35. Форма Эрмита
- •37. Параметрические кубические поверхности Форма Эрмита.
- •38. Методы создания реалистических изображений
- •39. Удаление скрытых линий (hsr). Тезисы
- •40. Hsr: алгоритм сортировки по глубине
- •41.Hsr: алгоритм z-буфера. (км)
- •42.Hsr для криволинейных поверхностей
- •43.Физическая модель света
- •44. Свет. Свойства света ( простейшие законы). (км)
- •45.Диффузное отражение и рассеянный свет.
- •46.Свет. Зеркальное отражение.
- •47. Закраска полигональной сетки. Полосы Маха. (км)
- •48. Метод закраски Гуро (интерполяция интенсивности). Преимущества и недостатки
- •49. Метод закраски Фонга (интерполяция нормалей). Преимущества и недостатки
- •50. Тени
- •51.Текстурирование. Point sampling. Mip-mapping.
- •52.Билинейная, трилинейная и анизотропная фильтрации текстур.
- •53 Цвет в кг. Ахроматический цвет. Интенсивность.
- •55. Цветовые модели rgb, cmyk, yCbCr, hsv.
- •56. Форматы графических файлов: точечная графика, сравнение с векторной.
- •57.Форматы: bmp, gif, jpeg, tiff, raw, eps.
- •58.Сжатие графических файлов.
- •59. Будущее графических файлов.Текущее положение.Модель зрения.Динамический диапазон.Сопоставление.
- •60.Hrdi. Форматы файлов.Области применения.
- •61. Шрифты. История.Графические характеристики.Графема.
- •62. Классификация шрифтов.Система измерений. Оптические компенсации.
- •63. Язык PostScript.
- •64. Растрирование в PostScript. Программные и аппаратные rip.
- •65. Растровые и векторные шрифты.
- •66. Контурные шрифты.
- •67. Шрифты в Windows.Файлы шрифтов.
- •68. Понятие о формате и шрифтовой машине.
- •69. Кодирование шрифтов. Ascii. Стандарт Unicode.
- •72. Лазерные принтеры.
43.Физическая модель света
Свет – очень сложен, чтобы в совершенстве его смоделировать реализация любых графических принципов сводится к тому, что мы жертвуем качеством в угоду скорости.
Единичный фотон
Фотоны отрываются от источника энергии и прямолинейно распространяются в пространстве до тех пор, пока не произойдёт столкновении с внешним объектом в пространстве, если столкновение произойдёт,ч то произойдут следующие варианты
1) отражение (reflection)
2) поглощение (absorption)
3) преломление (refraction)
4) отклонение (diffraction)

Фотонов неопределённо много. Свет можно рассмотреть как непрерывный поток энергии. Можно применить статические законы. Таким образом, свет может быть легко смоделирован на компе.
4 вида информации, которую поучает мозг из изображения:
1) форма – внешний вид объекта, видимые границы и поля (резкие энергетические переходы)
2) Оттенки - плавные энергетические переходы
3) Движение - найти курсор двинув мышкой
4) цвет
44. Свет. Свойства света ( простейшие законы). (км)
Идеальный источник света – ни объема, ни размера, как точка, мгновенно включается и выключается. Включенный на очень короткий промежуток времени, источник испускает фотоны по сфере.

Рассмотрим зависимость от площади сферы. Яркость фрагмента обратно пропорциональна радиусу сферы
Brightness=k/(r^2), где k – яркость источника.
Применим ко всем источникам кроме лазера.
Закон косинуса (закон Ламберта)

Площадь сечения уменьшается пропорционально косинусу угла
Освещение можно выразить
Освещенность = cos(альфа)*Br
1) Поглощение – поглощается свет и нагревается поверхность, но нагревом мы можем пренебречь
2) Отражение – если отражение идеально, то мы фактически моделируем зеркало. Есть поверхности, которые рассеивают свет – матовые.
4) Рассеивание надо учитывать.
4) Преломление - зависит от свойств среды. Этот эффект не моделируется в основном, в идеале фотоны могут путешествовать очень долго, мы предположили что свет взаимодействует с поверхностью 1 раз!
45.Диффузное отражение и рассеянный свет.
Д
иффузно
– отраженные поверхности, попадающий
на них свет, отражают одновременно во
всех направлениях. Яркость зависит
только от того, под каким углом падает
свет и не зависит, под каким углом
смотрит наблюдатель.

Is
- интенсивность точечного источника
света (солнце).
Kd – коэффициент диф. Отражения.
В скалярном виде:
![]()
С
учетом фонового света:![]()
Интенсивность света от точечного источника падает обратно пропорционально квадрату расстояния делим на R2:
![]()
![]()
k- корректирующая константа для расстояния.
d- расстояние от объекта до центра проекций.
Для представления диффузного отражения от цветных поверхностей уравнения записываются отдельно для голубого, пурпурного и желтого света, при этом константы отражения для этих цветов задаются тройкой чисел (kdc, kdm, kdy).
