- •Компьютерная Графика (кг)
- •3 Уровня подобия
- •4Возможности:
- •8. Основные возможности. Дополнительные библиотеки.
- •9.OpenGl в Windows. Контексты и их связь. Формат пикселя.
- •10.Архитектура и синтаксис команд.
- •11.Рисование в OpenGl. Буфер. Обновление изображения.
- •12. Вершины, примитивы, и их атрибуты.
- •13.Дисплейные списки
- •14.Работа с матрицами. Модельно-Видовые преобразования
- •15.Проецкции
- •16.Модель освещения и спецификация материалов
- •17.Описание источников света
- •18.Создание эффекта тумана
- •19.Текстуры. Подготовка текстуры.
- •20.Наложение текстуры на объект.
- •21. Текстурные координаты.
- •22.Смешивание изображений (blending). Прозрачность.
- •23.Буфер-накопитель.
- •24.Буфер трафарета(маски).
- •25.Управление растеризацией [glhint].
- •28. Структура видеоадаптера и назначение его составных частей.(км)
- •30. Аппаратные ускорители графики. 3d-конвейер.
- •31. Аппаратная структура ускорителя. Ускорители будущего.
- •32. Представление пространственных форм. Полигональные сетки.(км)
- •33. Формы задания: явная, указатели в список вершин, явное задание ребер
- •34. Параметрические кубические кривые.(км)
- •35. Форма Эрмита
- •37. Параметрические кубические поверхности Форма Эрмита.
- •38. Методы создания реалистических изображений
- •39. Удаление скрытых линий (hsr). Тезисы
- •40. Hsr: алгоритм сортировки по глубине
- •41.Hsr: алгоритм z-буфера. (км)
- •42.Hsr для криволинейных поверхностей
- •43.Физическая модель света
- •44. Свет. Свойства света ( простейшие законы). (км)
- •45.Диффузное отражение и рассеянный свет.
- •46.Свет. Зеркальное отражение.
- •47. Закраска полигональной сетки. Полосы Маха. (км)
- •48. Метод закраски Гуро (интерполяция интенсивности). Преимущества и недостатки
- •49. Метод закраски Фонга (интерполяция нормалей). Преимущества и недостатки
- •50. Тени
- •51.Текстурирование. Point sampling. Mip-mapping.
- •52.Билинейная, трилинейная и анизотропная фильтрации текстур.
- •53 Цвет в кг. Ахроматический цвет. Интенсивность.
- •55. Цветовые модели rgb, cmyk, yCbCr, hsv.
- •56. Форматы графических файлов: точечная графика, сравнение с векторной.
- •57.Форматы: bmp, gif, jpeg, tiff, raw, eps.
- •58.Сжатие графических файлов.
- •59. Будущее графических файлов.Текущее положение.Модель зрения.Динамический диапазон.Сопоставление.
- •60.Hrdi. Форматы файлов.Области применения.
- •61. Шрифты. История.Графические характеристики.Графема.
- •62. Классификация шрифтов.Система измерений. Оптические компенсации.
- •63. Язык PostScript.
- •64. Растрирование в PostScript. Программные и аппаратные rip.
- •65. Растровые и векторные шрифты.
- •66. Контурные шрифты.
- •67. Шрифты в Windows.Файлы шрифтов.
- •68. Понятие о формате и шрифтовой машине.
- •69. Кодирование шрифтов. Ascii. Стандарт Unicode.
- •72. Лазерные принтеры.
37. Параметрические кубические поверхности Форма Эрмита.
Параметрические кубические поверхности Форма Эрмита
поверхности задаются кубическими уравнениями от 2-х переменных – s и t.
0<=s/t<=1
X(s,t)=a11s3t3+a12s3t2+a13s3t+a14s3+a21s2t3+a22s2t2+a23s2t+a24s2+a31st3+a32st2+a33st+a34s+a41t3+a42t2+a43t+a44.
X(s,t)=sCxTT ; s=(s3,s2,s,1); T=(t3,t2,t,1)
Форма Эрмита-
x(s)=SMhGhx
X(s,t)=SMhGhx(t)=SMh*
P1x(t), P4x(t) – описывают начальную и конечную точки кривой, задаваемой параметром S.
Для каждого t определяются 2 конечные точки. R1x(t) R4x(t) описывают начальные и конечные касательные векторы к точкам кубической кривой, построенных в зависимости от параметра S.
Путем несложных преобразований получим: x(s,t)=SMhQxMntTT. Определим Qx
Qx=
Где x
– координаты конечных точек кривой,
-
тангенсы углов наклонов координат,
- кривизна.
Форма Безье
X(s,t) = SMbPXMbTTT
Форма В-сплайнов
X(s,t) = SMSPXMSTTT
38. Методы создания реалистических изображений
Неопределённость восприятия
Нужно избавится от неопределённости
Методы удаления неопределённости
1) удаление скрытых поверхностей и линий
2) закраска видных поверхностей, освещение
3)текстурирование
1) основной трудностью создания реалистичного изображения является сложность реальных визуальных объектов
2) основная цель создания реалистичных изображений состоит в том при выводе на дисплей дать достаточно информации пользователю. Чтобы он однозначно понимал трёхмерные пространственные отношения между объектами.
3) 3-х мерные объекты приходится проецировать на плоскость
4) проецирование приводит к существенным потерям инфы а иногда и к неопределённости изображения
5) в перспективной проекции не теряется информация о глубине
6)размеры объекта обратно пропорциональны расстоянию от наблюдателя
7) вид объекта зависит от освещения
8)текстуры формируют фактуру объекта тем самым улучшая его идентификацию
Чем больше у пользователя информации об объекте тем он скорее сформирует для себя гипотезу объекта и хотя гипотеза формеруется и на самых примитивных уровнях представления, конечная цель его реалистичность.
39. Удаление скрытых линий (hsr). Тезисы
Алгоритм удаления скрытых линий делится на 2 класса
1) Алгоритм отсечения в пространстве изображения
2) Алгоритм отсечения в пространстве объекта
Для первого класса объект рассматривается как совокупность
n угольных граней и необходимо определить какая грань видна в каждой точке разрешения экрана
кол-во операций N*K
где К – кол-во точек на экране.
для второго класс каждая из граней n сравнивается с остальными n-1 гранями
число операций n^2
Правила:
1) удаление должно проводиться в трёхмерном пространстве
2) сравнение по глубине сводим к выяснению закрывает ли одна из заданных точек другую, лежат ли точки на одном и том же проекторе (линия проецирования)

Ортографическая проекция х1 = х2, у1 = у2, z1 = z2
Перспективное проецирование x1/z1 = x2/z2, y1/z1 = y2/z2
Для упрощения алгоритмов можно пользоваться свойством выпуклости их оболочек.
Сначала смотрим пересекаются ли оболочки а потом смотрим на объекты.
