- •Компьютерная Графика (кг)
- •3 Уровня подобия
- •4Возможности:
- •8. Основные возможности. Дополнительные библиотеки.
- •9.OpenGl в Windows. Контексты и их связь. Формат пикселя.
- •10.Архитектура и синтаксис команд.
- •11.Рисование в OpenGl. Буфер. Обновление изображения.
- •12. Вершины, примитивы, и их атрибуты.
- •13.Дисплейные списки
- •14.Работа с матрицами. Модельно-Видовые преобразования
- •15.Проецкции
- •16.Модель освещения и спецификация материалов
- •17.Описание источников света
- •18.Создание эффекта тумана
- •19.Текстуры. Подготовка текстуры.
- •20.Наложение текстуры на объект.
- •21. Текстурные координаты.
- •22.Смешивание изображений (blending). Прозрачность.
- •23.Буфер-накопитель.
- •24.Буфер трафарета(маски).
- •25.Управление растеризацией [glhint].
- •28. Структура видеоадаптера и назначение его составных частей.(км)
- •30. Аппаратные ускорители графики. 3d-конвейер.
- •31. Аппаратная структура ускорителя. Ускорители будущего.
- •32. Представление пространственных форм. Полигональные сетки.(км)
- •33. Формы задания: явная, указатели в список вершин, явное задание ребер
- •34. Параметрические кубические кривые.(км)
- •35. Форма Эрмита
- •37. Параметрические кубические поверхности Форма Эрмита.
- •38. Методы создания реалистических изображений
- •39. Удаление скрытых линий (hsr). Тезисы
- •40. Hsr: алгоритм сортировки по глубине
- •41.Hsr: алгоритм z-буфера. (км)
- •42.Hsr для криволинейных поверхностей
- •43.Физическая модель света
- •44. Свет. Свойства света ( простейшие законы). (км)
- •45.Диффузное отражение и рассеянный свет.
- •46.Свет. Зеркальное отражение.
- •47. Закраска полигональной сетки. Полосы Маха. (км)
- •48. Метод закраски Гуро (интерполяция интенсивности). Преимущества и недостатки
- •49. Метод закраски Фонга (интерполяция нормалей). Преимущества и недостатки
- •50. Тени
- •51.Текстурирование. Point sampling. Mip-mapping.
- •52.Билинейная, трилинейная и анизотропная фильтрации текстур.
- •53 Цвет в кг. Ахроматический цвет. Интенсивность.
- •55. Цветовые модели rgb, cmyk, yCbCr, hsv.
- •56. Форматы графических файлов: точечная графика, сравнение с векторной.
- •57.Форматы: bmp, gif, jpeg, tiff, raw, eps.
- •58.Сжатие графических файлов.
- •59. Будущее графических файлов.Текущее положение.Модель зрения.Динамический диапазон.Сопоставление.
- •60.Hrdi. Форматы файлов.Области применения.
- •61. Шрифты. История.Графические характеристики.Графема.
- •62. Классификация шрифтов.Система измерений. Оптические компенсации.
- •63. Язык PostScript.
- •64. Растрирование в PostScript. Программные и аппаратные rip.
- •65. Растровые и векторные шрифты.
- •66. Контурные шрифты.
- •67. Шрифты в Windows.Файлы шрифтов.
- •68. Понятие о формате и шрифтовой машине.
- •69. Кодирование шрифтов. Ascii. Стандарт Unicode.
- •72. Лазерные принтеры.
30. Аппаратные ускорители графики. 3d-конвейер.
Видеоконтроллер с потоковой обработкой а также с аппаратной поддержкой некоторых типовых функций называется ускорителем (акселератором) и служит для разгрузки ЦП от рутинных операций по формированию изображения.
3D – конвейер.
1) Определение состояния объектов (Situation modeling)
2) Определение соответствующих текущему состоянию геометрических моделей
(Geometry generation).
3) Разбиение геометрических моделей на примитивы(Tesselation). Это первая стадия конвейера которая аппаратно зависима. Самый распространенный примитив треугольник.
4) Привязка текстур освещения (Texture and Light definition).Высчитывается только для вершин.
5) Видовые геометрические преобразования (Projection). Определяет координаты мира относительно пользователя. трансформируется из 3D в 2D, то есть проецируется.
6) Отбрасывание не видимых примитивов (Culling).На этом этапе удаляются вершины и примитивы которые полностью невидимые
7) Установка примитивов (Setup). Инф. о примитивах (коор, вершины, наложение текстур, освещение) преобразуются в вид пригодный для последующей стадии(преобр, в целые числа фиксированного размера которые понимает аппаратура)
8) Закраска примитивов (Fill).Формируется растр.
9) Финальная обработка (Post processing).
Некоторые стадии конвейера могут быть переставлены местами, разбиты на части или совмещены. Они могут отсутствовать вообще(редко) или могут появляться принципиально новые (часто). Результат любой стадии конвейера может быть отослан обратно в обход других стадий.
31. Аппаратная структура ускорителя. Ускорители будущего.

Важное отличие граф. Ускорителей от процессора то что потоковый и предсказуемый характер данных позволяет обходится небольшим кэшем высокой эффективности. На логическом уровне длина конвейера более 100 стадий что приводит к невозможности использования процессоров высокой тактовой частоты.
Аппаратная графическая под система будущего.

Хар-ки:
1.Динамическое распределение ресурсов.
2.Большой массив одинаковых по возможностям процессоров.
3.Общий коммутатор.
4.Большой набор контроллеров очередей и доступов к памяти.
5.Только цифровые интерфейсы все на основе массива последовательных шин общего назначения.
6.Память работающая на прямую с такими шинами.
7.Устройство вывода с общими периферийными интерфейсами.
8.Фокусировка на качестве.
9.Стерео дисплеи.
Определение объектов:
32. Представление пространственных форм. Полигональные сетки.(км)
В общем случае объект не может в точности соответствовать реальному.
Уровень подобия
Объект можно представить каким-то уровнем подобия с помощью математических формул
Автоматизированное представление
Автоматизированное проектирование
Нет заранее известной модели
В данной главе введение в область геометрического моделирования
Конструирование форм
1) Полигональные сетки
2) Бикубические поверхности
Полигональные сетки - совокупность рёбер вершин и многоугольников, вершины соединены рёбрами, а многоугольники последовательностью ребер
Оценки представлений полигональных сетей
1) Объём требуемой памяти
2) Простота:
1) Идентификации рёбер
Инцидентных вершин
2) Идентификации многоугольников, которым принадлежит данное ребро
3) Процедура поиска вершин
Обр. ребра
4) Определение рёбер образующих многоугольник
5) Получение изображения полигональной сетки
6) Обнаружение ошибок в представлении
