
- •Компьютерная Графика (кг)
- •3 Уровня подобия
- •4Возможности:
- •8. Основные возможности. Дополнительные библиотеки.
- •9.OpenGl в Windows. Контексты и их связь. Формат пикселя.
- •10.Архитектура и синтаксис команд.
- •11.Рисование в OpenGl. Буфер. Обновление изображения.
- •12. Вершины, примитивы, и их атрибуты.
- •13.Дисплейные списки
- •14.Работа с матрицами. Модельно-Видовые преобразования
- •15.Проецкции
- •16.Модель освещения и спецификация материалов
- •17.Описание источников света
- •18.Создание эффекта тумана
- •19.Текстуры. Подготовка текстуры.
- •20.Наложение текстуры на объект.
- •21. Текстурные координаты.
- •22.Смешивание изображений (blending). Прозрачность.
- •23.Буфер-накопитель.
- •24.Буфер трафарета(маски).
- •25.Управление растеризацией [glhint].
- •28. Структура видеоадаптера и назначение его составных частей.(км)
- •30. Аппаратные ускорители графики. 3d-конвейер.
- •31. Аппаратная структура ускорителя. Ускорители будущего.
- •32. Представление пространственных форм. Полигональные сетки.(км)
- •33. Формы задания: явная, указатели в список вершин, явное задание ребер
- •34. Параметрические кубические кривые.(км)
- •35. Форма Эрмита
- •37. Параметрические кубические поверхности Форма Эрмита.
- •38. Методы создания реалистических изображений
- •39. Удаление скрытых линий (hsr). Тезисы
- •40. Hsr: алгоритм сортировки по глубине
- •41.Hsr: алгоритм z-буфера. (км)
- •42.Hsr для криволинейных поверхностей
- •43.Физическая модель света
- •44. Свет. Свойства света ( простейшие законы). (км)
- •45.Диффузное отражение и рассеянный свет.
- •46.Свет. Зеркальное отражение.
- •47. Закраска полигональной сетки. Полосы Маха. (км)
- •48. Метод закраски Гуро (интерполяция интенсивности). Преимущества и недостатки
- •49. Метод закраски Фонга (интерполяция нормалей). Преимущества и недостатки
- •50. Тени
- •51.Текстурирование. Point sampling. Mip-mapping.
- •52.Билинейная, трилинейная и анизотропная фильтрации текстур.
- •53 Цвет в кг. Ахроматический цвет. Интенсивность.
- •55. Цветовые модели rgb, cmyk, yCbCr, hsv.
- •56. Форматы графических файлов: точечная графика, сравнение с векторной.
- •57.Форматы: bmp, gif, jpeg, tiff, raw, eps.
- •58.Сжатие графических файлов.
- •59. Будущее графических файлов.Текущее положение.Модель зрения.Динамический диапазон.Сопоставление.
- •60.Hrdi. Форматы файлов.Области применения.
- •61. Шрифты. История.Графические характеристики.Графема.
- •62. Классификация шрифтов.Система измерений. Оптические компенсации.
- •63. Язык PostScript.
- •64. Растрирование в PostScript. Программные и аппаратные rip.
- •65. Растровые и векторные шрифты.
- •66. Контурные шрифты.
- •67. Шрифты в Windows.Файлы шрифтов.
- •68. Понятие о формате и шрифтовой машине.
- •69. Кодирование шрифтов. Ascii. Стандарт Unicode.
- •72. Лазерные принтеры.
28. Структура видеоадаптера и назначение его составных частей.(км)
Структура видеоадаптара включает 4 блока:
1)
Видео память
EGA ->VGA памяти было 256 кбайт, в SVGA до 2 МБ, Видео Память разделена на 4 банка и 4 цветовых слоя. Логически адресные пространства можно наложить друг на друга. ЦП может писать сразу 4 области памяти и уменьшает кол-во циклов. Заливка экрана одним цветом происходи очень быстро.
2) Графический контроллер
Отвечает за вывод изображения из видеопамяти, регенерации содержимого и обработку запросов от ЦП. Аппаратура позволяет производить простейшие графические операции.
3)
(ЦАП со встроенной памятью)
Имеет 2 режима работы:
1. Чип оперирует данными палитры, 8 битные данные конвертирует в RGB цвета (вся палитра в памяти имеет 256 цветов, 24 бита на цвет, 768 байт)
2. Оперирует цветовыми данными. В этом режиме данные определяющие цвет передаются вЦАП.
4) Видео ПЗУ
Есть ПЗУ на котором записан BIOS. могут хранится экранные шрифты и некоторые служебные шрифты. Контроллер не использует ПЗУ напрямую, к нему обычно обращается ЦП. ПЗУ необходимо для начальной загрузки и работе в DOS
29. Кодирование и формирование цвета пикселя. Непалитровые режимы SVGA.
Известно,
что любой цвет является композицией
трех основных цветов - красного, зеленого
и синего. В цифровых компьютерах вес
каждого цвета должен быть представлен
дискретной величиной. В простейшем
случае для кодирования каждого из
основных цветов достаточно по одному
биту (1=цвет включен, 0=цвет выключен),
называемых битамиR,
G,
B. Из трех основных цветов с двоичным
кодированием получается 8 цветовых
комбинаций (см. рис.). Когда все цвета
выключены получается черный цвет. Если
ввести еще один бит, который управляет
яркостью или интенсивностью (Intensity),
то получится 4-х битная композиция,
называемая IRGB-цветом.
Поэтому на экране можно получить 16
цветов.
В адаптере EGA имеются режимы, в которых для кодирования каждого из основных цветов отведено по два бита, т. е. полный цвет кодируется шестью битами RrGgBb (00-цвет выключен, 01-слабый цвет, 10-обычный цвет, 11-яркий цвет). Такое кодирование расширяет число цветов до 64. Тем не менее, одновременно на экране можно наблюдать только 16 цветов, так как в видеопамяти пикселы кодируются 4-битными значениями.
В адаптере VGA введены режимы, в которых для кодирования каждого из основных цветов отведено по 6 бит. Однако одновременно на экране можно наблюдать только цветов, т. к. в режиме с максимальной «цветностью» каждый пиксел кодируется 8 битами.
Для 16-цветных режимов под каждый пиксел изображения необходимо выделить 4 бита видеопамяти. Однако эти 4 бита выделяются не последовательно, а разнесены в 4 разных блока (цветовые плоскости) видеопамяти. Вся видеопамять делится на 4 равные части, называемые цветовыми плоскостями. Каждому пикселу ставится в соответствие по одному биту в каждой плоскости, причем эти биты одинаково расположены относительно ее начала. Обычно эти плоскости представляют расположенными параллельно одна над другой, так что каждому пикселу соответствует 4 расположенных друг под другом бита. Все эти плоскости проектируются на один и тот же участок адресного пространства процессора. Для работы с пикселом необходимо определить адрес байта в видеопамяти, содержащего данный пиксел, и позицию пиксела внутри байта (поскольку один пиксел отображается на один бит в каждой плоскости, то байт соответствует сразу 8 пикселам). Байты видеопамяти линейно отображаются на бит 1-го байта – точка в верхнем левом углу экрана. Если у нас разрешение 640x350 VGA, то каждые 80 байт описывают 1 строку экрана.
Каждое 4-х битное значение маскируется младшими битами регистра разрешения цветовой плоскости (12h) в атрибутном контроллере и полученное после этого 4-битное значение выбирает один из 16 регистров палитры. Считываемое из выбранного регистра палитры 6-битное значение RrGgBb определяет окончательный цвет пиксела.
НЕПАЛИТРОВЫЕ РЕЖИМЫ АДАПТЕРОВ SVGA
Ряд SVGA-карт поддерживает использование так называемых напалитровых режимов - для каждого пиксела вместо индекса в палитре непосредственно задается его RGB значение. Обычно такими режимами являются режимы HiColor (15 или 16 бит на пиксел) и true color (24 бита на пиксел).
Видеопамять устроена аналогично 256-цветным режимам SVGA - под каждый пиксел отводится целое количество байт памяти (2 байта для HiColor и 3 байта для TrueColor), и все они расположены подряд и сгруппированы в банки.
Наиболее простой является организация режима TrueColor - под каждую из трех компонент цвета отводится по одному байту.
Несколько сложнее организация режимов HiColor, где под каждый пиксел отводится 2 байта и возможны варианты:
под каждую компоненту отводится по 5 бит, последний бит не используется (32 тысячи цветов)
под красную и синюю компоненты отводится по 5 бит, под зеленую - 6 бит (64 тысячи цветов).