Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
курсовая работа.doc
Скачиваний:
14
Добавлен:
10.06.2015
Размер:
374.78 Кб
Скачать

2.2 Анализ результатов социологического опроса студентов СевКавГту, играющих в онлайн игры

В выборочной совокупности оказалось 100 студентов СевКавГТУ факультета ФИТТ. Среди респондентов-студентов мужчин – 76%; женщин ­– 24%. Анкетный опрос проводился с целью изучения участия студентов в онлайн играх.

Таблица 2 – Студенческие предпочтения типов онлайн игр (%)

Укажите предпочитаемый Вами тип онлайн игр

Частота

Процент

Валидный процент

Кумулятивный процент

Валидные

Браузерные

44

44,0

44,4

44,4

Клиентские

55

55,0

55,6

100,0

Итого

99

99,0

100,0

Пропущенные

Системные пропущенные

1

1,0

Итого

100

100,0

Более половины студентов (55%) предпочитают клиентские онлайн игры. Менее половины (44%) студентов предпочитают браузерные онлайн игры. Я считаю, что преимуществом браузерных игр является то, что не нужно устанавливать, скачивать клиент, который может занимать большой объём. То есть, если у студента скорость Интернет подключения невысокая, он не сможет скачать клиент а сможет только играть в более простые браузерные онлайн игры. У кого же высокая скорость соединения, те будут играть в клиентские так как в клиентских лучше графика, геймплей.

Приведем причины, по которым респонденты выбирают тот или иной тип онлайн игр. Браузерные – «Не нужно скачивать клиент»; Клиентские – «Более лучшая графика».

Таблица 3 – Студенческие предпочтения в жанрах онлайн игр(%)

$q2 Частоты

Ответы

Процент наблюдений

N

Процент

q2a

Массовые викторины

16

9,0%

16,2%

Массовые стратегические игры

22

12,4%

22,2%

MMORPG

49

27,5%

49,5%

MMOFPS

46

25,8%

46,5%

MMORTS

15

8,4%

15,2%

MMOCWRPG

6

3,4%

6,1%

Другие

24

13,5%

24,2%

Всего

178

100,0%

179,8%

a. Дихотомическая группа подсчитывается по значению 1.

Чаще всего в ответах студентов встречается жанр MMORPG (49% студентов указывали данный жанр в числе других), затем идут MMOFPS (46%), другие (24%), массовые стратегические игры (22%), массовые викторины (16%), MMORTS (15%), MMOCWRPG (6%).

Таблица 4 – Предпочтения студентов – мужчин в типах онлайн игр (%)

Укажите предпочитаемый Вами тип онлайн игр

Частота

Процент

Валидный процент

Кумулятивный процент

Валидные

Браузерные

26

34,2

34,2

34,2

Клиентские

50

65,8

65,8

100,0

Итого

76

100,0

100,0

Таблица 5 – Предпочтения студентов – женщин в типах онлайн игр (%)

Укажите предпочитаемый Вами тип онлайн игр

Частота

Процент

Валидный процент

Кумулятивный процент

Валидные

Браузерные

17

73,9

77,3

77,3

Клиентские

5

21,7

22,7

100,0

Итого

22

95,7

100,0

Пропущенные

Системные пропущенные

1

4,3

Итого

23

100,0

65% студентов – мужчин предпочитают клиентские онлайн игры; 34% – браузерные. Студенты – женщины же предпочитают браузерные (77%).

Таблица 6 – Когда студенты начали играть в онлайн игры (%)

Когда Вы начали играть в онлайн игры?

Частота

Процент

Валидный процент

Кумулятивный процент

Валидные

Более 5-ти лет назад

19

19,0

19,0

19,0

От 1 до 5 лет назад

48

48,0

48,0

67,0

От 0.5 до 1 года назад

26

26,0

26,0

93,0

Менее полугода назад

7

7,0

7,0

100,0

Итого

100

100,0

100,0

Почти половина (48%) студентов начали играть в онлайн игры от 1 до 5 лет назад. Четвертая часть (26%) – от полугода до года назад, незначительное количество (7%) – менее полугода назад, одна пятая (19%) – более пяти лет назад.

Таблица 7 – Частота участия студентов в онлайн играх (%)

Как часто Вы играете в онлайн игры

Частота

Процент

Валидный процент

Кумулятивный процент

Валидные

Ежедневно

38

38,0

38,0

38,0

Несколько раз в неделю

43

43,0

43,0

81,0

Несколько раз в месяц

19

19,0

19,0

100,0

Итого

100

100,0

100,0

Почти половина (43%) студентов играют в онлайн игры несколько раз в неделю, 19% – несколько раз в месяц, 38% – ежедневно.

Таблица 8 – Среднее время участия студентов в онлайн играх (минуты)

Отчет

Сколько времени в день Вы играете?

Среднее

N

Стд.Отклонение

157,75

95

119,770

В среднем, студенты играют около двух c половиной часов в день. Это может быть обусловлено тем, что у студентов немного свободного времени.

Таблица 9 – Вложение студентами денег в онлайн игры (%)

Вкладывали ли Вы когда-либо деньги в онлайн игры?

Частота

Процент

Валидный процент

Кумулятивный процент

Валидные

Да

26

26,0

26,0

26,0

Нет

74

74,0

74,0

100,0

Итого

100

100,0

100,0

Три четверти (74%) студентов никогда не вкладывали деньги в онлайн игры. Это может быть обусловлено тем, что денег у студентов немного, и что они не могут позволить себе тратить их на онлайн игры. Приведем причины: «Пустая трата денег»; «Это же игра»; «Играю в бесплатные»; «В игре можно всего добиться самому; вкладывать деньги бессмысленно, так как игра всё равно надоест (кривая геймплея)»; «Не требовалось»; «Не задумывался об этом»; «Не нужно»; «Не вижу смысла»; «Не знаю»; «Их нет»; «Не хочу». Одна четвертая часть (26%) – вкладывали деньги в онлайн игры. Причины: «Азарт»; «Были лишние»; «Прикалывался»; «Хотелось»; «Для улучшения свойств и качеств (прокачки) героя». Вообще, вложение денег в онлайн игры позволяет сэкономить время либо получить превосходство\преимущество над другими игроками (которые не «донатят»).

Три четверти (77 %) студентов играют в онлайн игры для эмоциональной разрядки; более половины (53%) – для получения новых знаний, опыта; 52% – для саморазвития; 69% – чтобы «убить время». Также студентами были указаны следующие варианты: « Для удовольствия»; «Для общения»; «Я гладиатор 5 сезонов»; «Нравится»; «Мне это интересно»; «Выступление на соревнованиях». Это можно обосновать тем, что у студентов мало денег, и участие в онлайн играх позволяет провести досуг с наименьшими затратами.

Таблица 11 – Целедостижение студентов в онлайн играх (%)

$q11 Частоты

Ответы

Процент наблюдений

N

Процент

q11a

Расширил(-а) свой кругозор

28

19,9%

28,3%

Приобрел(-а) новые знания, опыт

34

24,1%

34,3%

Расширил(-а) свой круг общения

42

29,8%

42,4%

Развил(-а) необходимые личностные черты, характеристики

14

9,9%

14,1%

Другое

7

5,0%

7,1%

Затрудняюсь ответить

16

11,3%

16,2%

Всего

141

100,0%

142,4%

a. Дихотомическая группа подсчитывается по значению 1.

28% студентов считают, что расширили свой кругозор, играя в онлайн игры; 42% – расширили круг общения; 34% – что приобрели новые знания, опыт; 14% – развили личностные качества.

Таблица 12 – Общение студентов в онлайн играх (%)

Общаетесь ли Вы с другими игроками?

Частота

Процент

Валидный процент

Кумулятивный процент

Валидные

Да

78

78,0

78,8

78,8

Нет

21

21,0

21,2

100,0

Итого

99

99,0

100,0

Пропущенные

Системные пропущенные

1

1,0

Итого

100

100,0

Подавляющее большинство студентов (78%), общаются с другими игроками, а 21% – не общаются. Если исключить из онлайн игры общение с другими игроками, то тогда онлайн игра мало чем будет отличаться от «оффлайн» компьютерной игры (разве что тем, что противостоять будет не искусственный интеллект, а человек). Из этого можем сделать вывод, что фактор коммуникации является основным для участия в онлайн играх.

42% студентов общаются с другими игроками время от времени, 31% – часто, 21% – редко.

Таблица 13 – Участие студентов в сообществах игроков.

Состоите ли Вы в сообществах игроков?

Частота

Процент

Валидный процент

Кумулятивный процент

Валидные

Да

47

47,0

47,0

47,0

Нет

53

53,0

53,0

100,0

Итого

100

100,0

100,0

Более половины студентов (53%) не состоят в сообществах игроков (кланах); 47% – состоят. Сообщества игроков являются частью коммуникации в онлайн играх, таким образом, ещё раз подтверждается то, что фактор коммуникации является решающим.

Таблица 14 – Средний возраст студентов

Отчет

Ваш возраст

Среднее

N

Стд.Отклонение

18,42

100

1,056

Средний возраст студента – 18,5 лет (+- 1 год)

Таблица 15 – Жанровые предпочтения студентов – мужчин (%)

Статистики

q15 = 1 (FILTER)

Массовые викторины

Массовые стратегические игры

MMORPG

MMOFPS

MMORTS

N

Валидные

76

4

17

42

41

13

Пропущенные

0

72

59

34

35

63

Таблица 16 – Жанровые предпочтения студентов – женщин (%)

Статистики

q15 = 2 (FILTER)

Массовые викторины

Массовые стратегические игры

MMORPG

MMOFPS

MMORTS

N

Валидные

23

12

6

7

4

2

Пропущенные

0

11

17

16

19

21

Мужчины предпочитают MMORPG, MMOFPS; женщины – массовые викторины. Это можно объяснить с позиции психологии (мужчины более агрессивные и потому играют в более «агрессивные» MMOFPS, MMORPG)

Таблица 17 – Вовлеченность студентов – мужчин в онлайн игры (%)

Как часто Вы играете в онлайн игры (мужчины)

Частота

Процент

Валидный процент

Кумулятивный процент

Валидные

Ежедневно

33

43,4

43,4

43,4

Несколько раз в неделю

32

42,1

42,1

85,5

Несколько раз в месяц

11

14,5

14,5

100,0

Итого

76

100,0

100,0

Таблица 18 – Вовлеченность студентов – женщин в онлайн игры (%)

Как часто Вы играете в онлайн игры (женщины)

Частота

Процент

Валидный процент

Кумулятивный процент

Валидные

Ежедневно

5

21,7

21,7

21,7

Несколько раз в неделю

11

47,8

47,8

69,6

Несколько раз в месяц

7

30,4

30,4

100,0

Итого

23

100,0

100,0

Мужчины играют в онлайн игры в целом чаще, чем женщины.

Мужчины являются «более общительными» (81% мужчин общаются с другими игроками), чем женщины (65%). Из-за этого доля женщин в онлайн играх кажется более низкой, чем на самом деле. И ещё это говорит о том, что мужчины более вовлечены в онлайн игры.

Таблица 19 – Участие студентов – мужчин в сообществах игроков (%)

Состоите ли Вы в сообществах игроков? (мужчины)

Частота

Процент

Валидный процент

Кумулятивный процент

Валидные

Да

43

56,6

56,6

56,6

Нет

33

43,4

43,4

100,0

Итого

76

100,0

100,0

Таблица 20 – Участие студентов – женщин в сообществах игроков (%)

Состоите ли Вы в сообществах игроков? (женщины)

Частота

Процент

Валидный процент

Кумулятивный процент

Валидные

Да

4

17,4

17,4

17,4

Нет

19

82,6

82,6

100,0

Итого

23

100,0

100,0

Приведенные выше данные говорят, что мужчины более состоят в сообществах игроков (56%), чем женщины (17%). Это говорит нам о том, что уровень коммуникации у игроков – мужчин выше, чем у женщин. Соответственно, у мужчин выше вовлеченность.

Студенты, которые начали играть в онлайн игры менее полугода назад, играют в среднем 80 минут. От полугода до года назад – 130 минут. От года до пяти лет назад – 174. Свыше пяти лет назад – 182 минуты. Наблюдается тенденция: чем дольше студент играет в онлайн игры, тем больше времени в день в среднем он им уделяет.

Таким образом, по итогам проведенного социологического исследования можно сделать следующие выводы::

Если смотреть на проблему участия студентов в онлайн играх с экономической точки зрения, то можно сказать, что студенты играют в онлайн игры поскольку у них нет денег на другие виды досуга.

Если же смотреть на данную проблему с психологической точки зрения, то можно сказать, что студенты играют в онлайн игры для того чтобы снять стресс, эмоционально разгрузиться, расслабиться, получить удовольствие.

Если же смотреть на данную проблему с педагогической точки зрения, то студенты играют в онлайн игры для того, чтобы получить новые знания, опыт.

Если посмотреть на данную проблему с социологических позиций, то можно сказать, что студенты играют в онлайн игры для того, чтобы общаться с другими людьми, усваивать какие – либо нормы, ценности.

В целом же, нужно рассматривать данную проблематику не с какой – то одной позиции, а в их взаимосвязи.

Список информационных источников:

1. Кузнецов В.Н. «Социология молодежи», 2007 г., с.335

2. Леонтьев Б. «Тонкости, хитрости и секреты Интернет», 1998 г., с.192

3. Манько Ю.В., Оганян К. М. «Социология молодежи», 2008 г., с.316

4. Шарикова А.В. «Методологические проблемы и практика изучения Интернета», 2005 г., с.159

5. Википедия; http://ru.wikipedia.org

6. Project massive: The social and psychological impact of online gaming by Seay, A. Fleming, Ph.D., Carnegie Mellon University, 2006, 165 pages

7. Perception of university faculty and adult students on online games: A Q-methodology study by Chen, Li-wen, Ph.D., University of Idaho, 2005, 149 pages,

8. A comparative study of the effect of collaborative problem-solving in a Massively Multiplayer Online Game (MMOG) on individual achievement by Harris, Donna, Ed.D., University of San Francisco, 2008, 215 pages

9. Massively multiplayer online game virtual environments: A potential locale for intercultural training by Pirius, Landon Kenneth, Ph.D., University of Minnesota, 2007, 176 pages

10. Serious research? Exploring the information behaviour of avid players of a Massively Multiplayer Online game by Storie, Dale, M.L.I.S., University of Alberta (Canada), 2008, 183 pages

11. Players as knowledge producers and learners: Emergent culture, enculturation, and expertise in massively multiplayer online games by Chu, Sarah N. M., M.Ed., York University (Canada), 2008, 122 pages

12. Пользуетесь ли вы интернетом? если да, то посещаете ли вы социальные сети или блоги (одноклассники, вконтакте, мой круг, мой мир и т.п.)?; http://wciom.ru/zh/print_q.php?s_id=711&q_id=51473&date=06.02.2011 2011 г.

13. IDC прогнозирует рост числа постоянных пользователей интернета; http://www.internet.ru/node/18678 2008 г.

14. Press Release: Worldwide Online Gaming Community Reaches 217 Million People;

http://www.comscore.com/Press_Events/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows 2007 г.

Приложение. Анкета исследования

Уважаемый студент!

Кафедра социологии и социальной работы проводит исследование на тему «Вовлеченность студентов СевКавГТУ в онлайн игры» с целью изучить участие студентов в онлайн играх.

Вариант ответа, соответствующий вашему мнению, обводите кружком. Анкета полностью анонимна, полученные данные используются в виде сводных статистических таблиц.

  1. Играете ли Вы в онлайн игры (в том числе приложения в социальных сетях)?

    1. Да

    2. Нет >>>ПЕРЕХОД К ВОПРОСУ 15

  1. Укажите предпочитаемый Вами тип онлайн игр:

    1. Браузерные (в том числе приложения в соц. сетях)

    2. Клиентские

  1. Назовите предпочитаемый Вами жанр онлайн игр (можно выбрать до 3-х вариантов ответа):

    1. Массовые викторины

    2. Массовые стратегические игры

    3. MMORPG (массовая многопользовательская ролевая игра)(World of Warcraft, Lineage)

    4. MMOFPS(массовый многопользовательский 3D-шутер) (Counter-Strike, PointBlank)

    5. MMORTS (массовая многопользовательская стратегия в реальном времени) (Травиан)

    6. MMOCWRPG (массивная многопользовательская кликовая ролевая онлайн игра)

    7. Другие (военные симуляторы, авиасимуляторы с диспетчерской службой)

  1. Когда Вы начали играть в онлайн игры?

    1. Более 5-ти лет назад

    2. От 1 до 5-ти лет назад

    3. От 0.5 до 1 года назад

    4. Менее полугода назад

  1. Как часто Вы играете в онлайн игры?

    1. Ежедневно

    2. Несколько раз в неделю

    3. Несколько раз в месяц

  1. Сколько времени в день Вы играете, _____ минут

  2. Вкладывали ли Вы когда-либо деньги в онлайн игры?

    1. Да

    2. Нет

  1. Если да, то почему? ________________________________

  1. Если нет, то почему?________________________________

  1. Для чего Вы играете в онлайн игры?

    Всегда

    От случая к случаю

    Никогда

      1. Для эмоциональной разрядки, снятия стресса

    1

    2

    3

      1. Для получения новых знаний, опыта

    1

    2

    3

      1. Для саморазвития

    1

    2

    3

      1. Чтобы «убить время»

    1

    2

    3

    1. Другое (указать, что) ________________________________

  1. Чего Вы достигли, играя в онлайн игры?

    1. Расширил(-а) свой кругозор,

    2. Приобрел(-а) новые знания, опыт

    3. Расширил(-а) свой круг общения

    4. Развил(-а) необходимые личностные черты, характеристики

    5. Другое (указать, что)______________________________

    6. Затрудняюсь ответить

  1. Общаетесь ли Вы с другими игроками (чаты, форумы)?

    1. Да

    2. Нет

  1. Если да, то как часто?

    1. Общаюсь часто, имею приятелей по переписке

    2. Общаюсь время от времени

    3. Общаюсь редко

  1. Состоите ли Вы в сообществах игроков (кланах)?

    1. Да, состою

    2. Нет, не состою.

  1. Ваш пол?

    1. Мужской

    2. Женский

  1. Ваш возраст, ______ лет

Благодарим за участие в опросе!