Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
M_Acad3-0и.doc
Скачиваний:
26
Добавлен:
06.06.2015
Размер:
1.08 Mб
Скачать

Условные обозначения.

При описании процессов работы с системой и при описании выполнения команд мы будем использовать следующие условные обозначения и сокращения.

ЛКМ - однократное нажатие на левую клавишу мыши.

АЦК - алфавитно-цифровая клавиатура.

2ЛКМ - двукратное нажатие на левую клавишу мыши.

ПКМ - нажатие на правую клавишу мыши.

ПИ - панель инструментов.

СПИ - стандартная панель инструментов.

Кн. - кнопка.

Кл. - клавиша клавиатуры или мыши.

УкМ - указатель или курсор мыши.

КГр - графический курсор.

ДО - диалоговое окно.

Ins - клавиша Insert.

Del - клавиша Delete.

Sh - клавиша Shift.

Описание последовательности выполнения упражнений или операций сопровождается нумерацией или маркерами разных видов.

Схема выполнения команд может изображаться последовательностью вида:

Файл/Открыть/.../ДО «Открыть» (<работа в диалоговом окне>) ......,

которая означает: выбрать пункт главного меню «Файл», нажать ЛКМ или Enter, при этом откроется подменю, где надо выбрать пункт «Открыть» и нажать ЛКМ. Откроется диалоговое окно «Открыть», в котором необходимо выполнить определенные операции, и т.д.

Если выполнение команды сопровождается диалогом, в котором система выводит на экран запрос и требует ввести параметры или выполнить какие-то действия, то такая схема может сопровождаться или специально отформатированными абзацами например,

команда

 «текст запроса или комментарии к запросу»;

 «описание ответа пользователя на запрос».

( символ - соответствует «запросу», символ- «ответу»)

или изображаться в виде диалога системы (который используется в командном окне – без маркировки) например,

  • Command: _dtext

  • Current text style: "Standard" Text height: 5.0

  • Specify start point of text or [Justify/Style]:

  • Specify height <5.0>: 6

  • Enter text: Группа 21-1 Сидоров И.И.

Запомните!

Для завершения ввода параметров или команд в командной строке надо нажать Enterили ПКМ. Если Вы согласны с текущими установками, то также нажимайте эти клавиши.

Чертеж и его элементы.

Чертеж Автокада это - файл, имеющий расширение .dwgи содержащий отдельные параметры настройки среды редактора и полное описание графического изображения в специальном формате (тип рисунка – векторный).

При создании нового чертежа, система предлагает разные виды настройки и большое количество чертежей - шаблонов. После выбора шаблона, система загружает его и настраивает среду в соответствии с его параметрами.

В качестве шаблона можно взять любой готовый чертеж и переименовать его.

Мы будем пользоваться командой «StartfromScratch» с установкой метрического шаблона «metric», где выполнены только стандартные настройки на «чистый» лист размера 420*290 точек.

Вычерчивание выполняется в прямоугольной области, для которой можно задать, в принятой системе координат, любые разумные границы- лимиты. Лимиты определяют потенциальные геометрические размеры рисунка и могут контролироваться системой. При каждом нарушении лимитов система игнорирует соответствующие части примитивов.

Второе важное понятие – «Границы чертежа». Это - минимальный прямоугольник, полностью содержащий весь рисунок. Границы определяют ту часть области лимитов, которая содержит какую-либо информацию. Система реагирует на эти границы при выполнении например, командыView/ZOOM/Extents(Вид / Покажи / Границы).

Выводимое на экран изображение или его часть можно увеличивать или уменьшать (зуммирование). Если рисунок не вписывается в экран, то его (экран) можно перемещать по чертежу (панорамирование).

Для размещения точек на чертеже используется декартова система координат с началом в левом нижнем углу. Такая система координат называется мировой МСК (World). Она ориентирована так, что осьOXнаправлена слева направо, осьOY- снизу вверх, осьOZ- на пользователя. Изменить МСК нельзя, но можно ввести дополнительную декартову систему -пользовательскую ПСК (UCS). Начало ПСК можно поместить в любую точку МСК и повернуть под любым углом. В левом нижнем углу экрана пиктограмма показывает текущую ПСК или МСК.

Основным элементом чертежа является графический примитив. По определению - это элемент чертежа, который можно построить одной командой из группыDraw(РИСУЙ).

Графические примитивы размещаются в соответствии с координатами характерных точек. Расстояние между точками измеряются в экранных или условных единицах (уе). Условная (экранная) единица может соответствовать любой форме измерения (сантиметр, метр, дюйм и т.д.). Координаты текущей точки в текущей ПСК приводятся в статусной строке (обычно в виде десятичной дроби). Можно использовать простые дроби, научные единицы, угловые и др.

Ввод данных(координат точек) может быть выполнен с алфавитно-цифровой клавиатуры (АЦК), мышью или в режиме объектной привязки.

При вводе мышью необходимо указать местоположение точки курсором и нажать ЛКМ. Курсор передвигается по узлам невидимой сетки(с шагом по умолчанию в 10 единиц), которую можно включить/отключить клавишей F9 или кнопкой «Snap» в нижней части экрана.

Ввод данных в режиме объектной привязки позволяет решать задачи точного сопряжения элементов рисунка по характерным точкам графических примитивов (по центрам окружностей, концам или серединам отрезков, по точкам касания и т.д.).

Acad предоставляет пользователю возможность создавать свои сложные примитивы - БЛОКИ. Это - именованные составные примитивы, сформированные из набора других примитивов. Блоки создаются специальной командой, им присваивается имя, которое используется при вставке блоков в чертеж. Весь чертеж можно рассматривать как блок и вставлять его в другой, который создается или редактируется.

Для структурирования графической информации в системе используется техника слоёв. Чертеж представляется в виде неограниченного множества слоёв, на каждом из которых могут быть размещены графические примитивы, отвечающие определенным тематическим требованиям(например, план дома - один слой, электропроводка - другой, размещение оборудования - третий и т.д.). Каждому слою можно поставить в соответствие свой тип линий и цвет. Слои можно накладывать друг на друга в любом порядке и удалять. Границы рисунка, единицы измерения и система координат едины для всех слоёв.

  1. Вычерчивание графических примитивов.

    1. Запуск системы и краткое описание окна редактора и элементов управления.

  • Запустите программу. Если появилось ДО «Today…», то перейдите на вкладку «Create Drawings». В списке «Select how to begin» установите режим «Start from Scratch» и выберите шаблон «Metric» Откроется окно редактора с «чистым листом бумаги» размера 420*290 точек.

  • Чтобы настроить другой способ начала работы, выполните команду: «Tools/Options»,на вкладке «System» откройте список «StartUp» и установите режим «Showtraditionalstartupdialog». Нажмите кн. «Apply» и ОК. В этом случае Вы будете начинать работу с другим ДО «CreateNewDrawings».

В нем надо включить кн «StartfromScratch» и выбрать «Metric”.

  • В окне редактора обязательно прейдите на вкладку «Model», включите с помощью кнопок в статусной строке сетку (GRID) и привязку к сетке (SNAP). Изучите состояние экрана, элементов интерфейса и управления.

Замечание.

Если на компьютере уже запущена система и в окне что-то есть, то закройте текущий чертеж (File / Close) и дайте команду на создание нового чертежа: File / New и далее работайте по одной из перечисленных схем.

В верхней части окна редактора расположены строка заголовка, Главное Меню (ГМ)редактора. Далее могут идти строки с пиктографическими кнопочными меню -панелями инструментов (ПИ). В нижней части окна размещаются:командное окно (при стандартной настройке - в виде одной строки), и строка состояния (статусная строка), где отображаются координаты и некоторые кнопки управления режимами работы редактора.

В центре экрана размещается рабочее поле чертежа(графическое окно) сграфическим курсором (ГК). Курсор может иметь разную форму в зависимости от выполняемой операции, текущей системы координат, точки зрения на 3-х мерный объект и режимов работы.

Весь чертеж может не умещается на экране и для просмотра скрытых участков можно использовать линейки прокрутки с бегунками (в ACADесть и другие способы панорамирования). Эти линейки располагаются внизу и справа от графического окна.

Важным элементом интерфейса является экранное меню (ЭМ), которое располагается справа от графического окна (при начальной загрузке ЭМ может не отображаться на экране).

Оба меню организованы по иерархическому принципу. Выбор большинства пунктов приводит к раскрытию меню следующего уровня и т.д.

Запомните некоторые особенности изображения пунктов меню (команд / подкоманд):

  • если пункт меню сопровождается символом ««, то при его активизации открывается подменю;

  • если пункт меню сопровождается символом «....», то открывается диалоговое окно

Особенности работы с экранным меню и отдельными командами.

Особенность ЭМ состоит в том, что после выбора и исполнения команды или подкоманды, состояние меню не меняется. Это позволяет исполнять команду многократно не «проходя» каждый раз через сложную иерархическую структуру меню, что отличает это меню от главного.

  • Для настройки ЭМ выполните следующие команды:

TOOLS/Options... В ДО «Options» перейдите на вкладку «Display» и включите опцию«Displayscreenmenu» После этого следует установить шрифт: в этом же разделе нажмите кн.Fonts... и установите: Font = «Courier New» или «MS Sans serif»; Font Style = «обычный»; размер (Size)= 8. Заодно установим стандартный цвет рабочего окна чертежа по типу «Черным по белому»: нажмите кн. «Color», откроется ДО «ColorOptions» и для окна «Modeltab» в списке «WindowElement» установите «Modeltabbackground». Затем в списке «Color» установите «White» и нажмите кн.Apply. После выхода в основное окно дайте командуApplyи затем закройте окно «ОК».

Для удобства работы с ЭМ, на экране всегда присутствуют следующие пункты:

AutoCAD- возврат на корневой уровень меню.

**** - ввод данных (точек) в режиме объектной привязки.

LAST(ПРЕДМЕНЮ) - переход в меню предыдущего уровня.

Ряд команд системы наделен особым свойством, которое называется «прозрачностью»и позволяет выполнять такие команды на фоне текущей. Во время выполнения прозрачной команды действие текущей приостанавливается и после исполнения прозрачной команды восстанавливается.

К таким командам относятся команды объектной привязки и многие команды управления экраном.

Любую команду можно повторить (без меню) - нажав клавишу Enter.

При выборе команды - внимательно смотрите в командное окно, где появляется запрос системы (в виде «Command:») на ввод команд, опций и дополнительных параметров.

Очень удобным и эффективным средством выполнения команд черчения и редактирования являются панели инструментов (ПИ), которые могут быть настроены командой «View/Toolbars».

Для того, чтобы не загромождать экран, активизируйте нужную ПИ только на время выполнения группы однотипных операций.

Для контроля за координатами графического курсора и за состоянием отдельных режимов рисования, советуем держать на экране строку состояния (статусную строку) - она располагается в нижней части окна и содержит информацию о местоположении курсора (координаты по осям ОХ и ОY) и кнопки - переключатели для включения/отключения режимов рисования (шага привязкиSNAP, координатной сеткиGRID, орто-привязкеORTHOи др.).

Некоторые команды (включения/отключения режимов) могут быть активизированы функциональными клавишами:

  • F2 - открывает/закрывает окно протокола работы;

  • F6 - вкл/откл. отображение координат курсора;

  • F7 - вкл/откл. сетку (GRID);

  • F8 - вкл/откл. режим ортопривязки (ORTHO);

  • F9 - вкл/откл. режим шага привязки (SNAP);

  • Esc- отмена команды, выход из меню

  • Home- переход в командное окно.

    1. Создание чертежа и манипулирование файлами.

После загрузки нового чертежа желательно сразу определить место хранения (диск и папку) и определить имя файла, в котором будет храниться чертеж его элементы и параметры рабочей среды. Имя должно быть уникальным например, R_1_nnn, гдеnnnВаш личный номер, аR_1 - номер работы (расширение файла (.dwg) указывать не надо).

  • Определим имя файла, используя соответствующее диалоговое окно: File / Save (или Save As) / ДО «Save Drawing As» («Сохранение файла с определением имени») / В ДО необходимо установить диск, папку и введите с АЦК имя файла: R_0_nnn/ Кн. Сохранить.

Если Вы все сделали правильно, имя файла появится в первой строке окна редактора. Дальнейшее сохранение файла может быть выполнено «в ручную» командой «File/Save.

  • Нарисуем простой объект - многоугольник из простых линий:

ГМ: Draw/Line:На запрос системы - укажите мышью первую точку и нажмите ЛКМ. Затем последовательно, на запросы «Topoint...» , указывайте точки (вершины) многоугольника, нажимая ЛКМ. Для замыкания многоугольника, после последней точки, введите с АЦК команду «Close» («Замкни»).

  • Запишите чертеж под другим именем, например “Primer0”

ГМ: File/SaveAsи далее, по указанной выше, схеме.

Измените содержимое чертежа. Нарисуйте 2 - 3 линии. Сохраните изменения: File/Save.

  • Закройте чертеж. Закройте редактор. Проверьте с помощью любого файлового менеджера наличие файлов там, где Вы их сохраняли.

Продолжим работу с исходным чертежом (R_0_nnn). Для этого запустите систему, откройте этот файл, а текущий – закройте (File/Close):

  • ГМ: File/Open...и далее в ДО «SelectFile» выполните действия по настройке на диск, папку, где находится файлR_0_nnn, установите на него курсор и нажмите Кн. ОК.

Далее мы будем работать с этим файлом. Переименованный файл “Primer0” можно уничтожить.

    1. Установка основных параметров чертежа и рабочей среды.

Для того, чтобы наши чертежи и среда имели одинаковые параметры целесообразно создать «пустой» собственный шаблон. Поэтому, прежде чем начинать «отрисовку» примитивов, мы изучим средства для различных настроек параметров общего назначения.

  • Для ориентации включите сетку (GRID), временно – привязку к шаговой сетке (SNAP) и отключите остальные режимы (OSNAP,ORTHO,POLARи др., кромеMODEL).

Построение чертежа реального объекта надо начинать с установки некоторых общих параметров (например, единиц измерения, размеров рабочего поля (лимитов), размеров сеток привязки и конструкторской (Grid) и др.).

Напомним, что в Автокаде координаты характерных точек задаются в условных единицах (уе). Пользователь может по своему усмотрению сопоставить одной уе любую натуральную единицу измерения и далее работать с чертежом в масштабе 1:1, т.е. не заботиться о том, чтобы пересчитывать реальные размеры объектов в размеры, соответствующие масштабу отображения чертежа на экране. Мы установим соответствие: 1уе = 1 мм.

Установка единиц измерения.

  • Введите команду: «Format/Units...» («Формат / Единицы»).

В открывшемся ДО «DrawingUnits» установите параметры, которые Вы видите на рис. 1.1.

В разделе Lengthустанавливаются формат и точность представления чисел.

В разделе Angle устанавливаются формат и форма представления углов.

Кнопка Direction («Направление») дает возможность задать направление нулевого отсчета углов.

Мы установим следующие параметры: формат чисел: Decimal, точность 0.0; формат углов:Deg/Min/Sec, точность 0d00'00». Направление -East.

Установка единиц измерения (Milimeters) в разделе «Drawingunitsfor…» не влияет на параметры элементов чертежей в наших упражнений, но используется при работе с внешними блоками и при вставке фрагментов из других чертежей.

В нижней части ДО приводятся образцы форматов отображения и ввода координат и углов.

Рис. 1.1. Вид ДО с настройками единиц измерения.

Установка лимитов.

Перед началом создания чертежа необходимо выделить на неограниченном поле листа Автокада область - рабочую зону, позволяющую контролировать положение и размеры будущего изображения. Такие границы называются лимитами.

Область определенная лимитами всегда находится в плоскости ХОУ и задается координатами левого нижнего и правого верхнего углов прямоугольника.

Задать лимиты можно разными способами. При любом способе система порождает диалог, в котором Вы должны с АЦК ввести координаты углов и указать опцию ON/OFF(Вкл/Откл) т.е. включить или выключить контроль за лимитами. Отметим, что контролируется положение характерных точек примитива (например, центр круга), а сами примитивы (круг) могут выходить за границы лимитов.

Для визуального контроля рекомендуем обвести границу области лимитов прямоугольником.

Установим размер рабочего листа (270 на 190 мм). Левый нижний угол будет иметь координаты (0,0).

  • Введите команду Format/Limitsи отработайте диалог:

ON/OFF/<Lower left corner> <0,0>:

В ответ на запрос - нажмите Enter(оставим левый нижний угол в «нуле»)

Upper right corner <420,297>: Введите: 270,190 и нажмите Enter.

  • Чтобы система отобразила полностью рабочее поле в лимитах дайте команду: View/Zoom/All(«Вид / Покажи / Все»).

  • Проверьте курсором правильность установки лимитов.

  • Включите лимиты: повторите командуLimitsи введите с АЦК «ON»

  • Уменьшите изображение командой View/Zoom/Out, или воспользуйтесь лупой с «« на СПИ.

  • Восстановите изображение в лимитах.

Управление параметрами сеток.

Для ориентации, удобства и точности построения элементов чертежа можно использовать специальные сетки:

GRID(сетка) – ортогональная сетка, узлы которой отображаются на экране в пределах лимитов;

SNAP(Шаг) – вспомогательная сетка (на экране не отображается). Курсор движется именно по этой сетке.

  • Для настройки размера сеток введите команду: Tools/DrawingSettings. Откроется ДО – см. рис1.2.

Рис. 1.2. Вид ДО с настройками параметров сеток.

  • Введите параметры, которые указаны на рисунке.

Далее для переключения режимов привязки к сетке и отображения сетки используйте кнопки в статусной строке или соответствующие клавиши (см. стр. 11).

Установка дополнительных параметров среды.

Для того чтобы Вы имели некоторое представление о количестве и состоянии общих параметрах среды, изменим (из методических соображений) значения 3 параметров.

  • Введите команду Tools/Options. Откроется ДО, представленное на рис. 1.3.

  • Установите (включите) на вкладке «Display» параметры: «Applysolidfill» для закрашивания областей фигур, полилиний, колец и др. и «Highightraster…» - подсветку объектов при выделении.

Рис. 1.3. Вид ДО с общими настройками параметров среды.

  • На вкладке «Selection» отключите режим выделения объектов маркерами: «Enablegrips» и включите режим «UseShifttoadd…» использования кнопкиShiftдля выделения нескольких примитивов.

  • Нажмите ApplyиOK.

Для того, чтобы при выполнении упражнений нам не приходилось заново настраивать параметры и оформлять чертеж, добавим в этот чертеж рамку и надпись и сохраним как «шаблон».

  • Начертим внешнюю рамку (после ввода координат - нажимайте Enter):

Draw (Рисуй)/Line (отрезок)

 line Specify first point: 0,0 {начальная точка}

 Specify next point or [Undo]: 0,190 {2 - ая точка}

 Specify next point or [Undo]: 270,190 {3 - ая точка}

 Specify next point or [Undo]: 270,0 {4 - ая точка}

 Specify next point or [Undo]: Close {замыкание фигуры.}

Последнюю команду (Close) можно выбрать из ЭМ.

Подпишем наш чертеж, указав номер группы и ФИО.

Используем для этого простой (однострочный) текст.

Текст это - примитив Автокада, имеющий специальные свойства, такие, как: точка вставки, стиль (гарнитура), масштабные коэффициенты отображения и т.д.

Подробно мы рассмотрим этот примитив в другом разделе.

Для ввода простых текстов надо: определить стиль (Style), ввести командуDTEXT(ДТЕКСТ) или «SinglLineText» (Однострочный текст), указать параметры текста, выбрать местоположение начальной (базовой) точки и вводить текст. Для перехода на другую строку надо нажиматьEnter, а для окончания ввода - нажатьEnterили ПКМ в пустой строке.

Установим базовый стиль для наших надписей.

  • Введите команду ГМ: Format/Text stile. Появится ДО «TestStyle» («Текстовые стили»).

  • В ДО - установите необходимые опции и параметры:

  • В разделе «Style Name» - оставим «STANDARD».

  • В разделе «Font» - установите шрифт «Arial Cyr» или «Times New Roman Cyr», Font Style = Обычный. Высоту Height - установите в 0.0. Это - позволит менять размер шрифта при вводе текста.

  • В разделе «Effekts» (Эффекты):

  • Width Factor (степень сжатия) - установите = 1.0.

  • Oblique Angle (угол наклона) установите = 0d0' 0».

  • Остальные опции - отключите.

  • Нажмите кн. Apply (Применить) и затем - Close (Закрыть).

  • Введите команду ГМ: Draw/Text/SinglLineText(Однострочный текст). Далее выполняйте диалоговые команды:

  • Command: _dtext

  • Current text style: "Standard" Text height: 5.0

  • Specify start point of text or [Justify/Style]: - укажите точку вставки примерно с координатами = (30,4)

  • Specify height <5.0>: 6

  • Specify rotation angle of text <0d0'0">:

  • Enter text: введите (свои данные) Группа 21-1 Сидоров И.И.

  • Enter text: нажмите Enter.

На основе построенного чертежа создадим прототип, который можно будет использовать в следующих упражнениях.

  • Выполните команду «SaveAs» («Сохранить как»). В ДО «SaveDrawingAs» установите диск и папку, где будет храниться прототип. Введите имя, например,R_Proto_1 и нажмите ОК. Чертеж будет сохранен, как обычный - с расширением .dwg.

    1. Графические примитивы.

В этом разделе мы рассмотрим простые способы и приемы отрисовки отдельных (2D) примитивов и их простые свойства.

Для отчета Вам понадобиться представить чертеж (см. рис. 1.4. Подробных схем отрисовки примитивов - не приводится. Вы должны внимательно прочитать описание примитива и самостоятельно его построить.

В качестве основы - используйте чертеж - прототип, который мы с вами создали и сохранили в предыдущих упражнениях.

      1. Свойства графических примитивов.

Автокад хранит информацию о графических примитивах (ГП) в векторном (аналитическом) виде (сохраняя координаты характерных точек объектов, параметры дуг и окружностей, параметры настройки среды и другие данные). Это позволяет масштабировать чертеж без искажения пропорций и с высокой точностью выполнять сопряжение элементов.

Каждый примитив вычерчивается по соответствующей команде, которая всегда содержит дополнительные опции (параметры), определяющие способы построения примитива или его свойства. Все примитивы обладают рядом общих свойств, которые можно переопределять в любой момент. Новые установки свойств действуют на все последующие построения, не затрагивая предыдущих.

Основными свойствами примитивов являются:

  • Тип линии примитива

- Исходный тип - сплошная (Continuous)

  • Цвет примитива

- Исходная установка - черный (по белому).

  • Толщина полилиний

- Это свойство устанавливается только для особых примитива например, ПОЛИЛИНИЯ (Polyline)

  • Принадлежность к слою

- Примитивы могут располагаться на разных слоях и на каждом из них иметь свои свойства.

  • Уровень и высота

- Эти свойства позволяют задавать расположение примитивов в пространстве и строить трехмерные объекты методом «выдавливания» из плоскости построений.

Некоторые особенности определения цвета и типа линии примитивов устанавливаются опциями BYLAYER(ПОСслою) иBYBLOCK(ПОБлоку). Если эти опции не заданы (для линий определеноCONTINUOUS), то цвет и тип линии имеют постоянный характер - фиксируются независимо от цветового состояния слоя или блока, к которому принадлежит примитив(постоянная категория свойств). При установке опцииBYLAYERпримитив не имеет собственных постоянных свойств, использует свойства текущего слоя.

При установке опции BYBLOCK- объекты будут изображаться белым цветом и сплошной линией до тех пор, пока не будут объединены в блок. При вставке блока они примут свойства слоя, которому принадлежит точка вставки.

  • Для дальнейших упражнений загрузите файл (чертеж) - прототип (R_proto1.dwg) и переименуйте его (например, вR_1_nnn).

  • Включите сетку и шаг привязки. Введите команду Zoom/All.

      1. Команды вычерчивания примитивов.

Команды запускаются из ГМ: Draw(или ЭМ:Draw1/Draw2). Можно использовать непосредственный ввод команд с АЦК и кнопки панели инструментов рисования (ПИР) -DRAW.

Почти все примитивы (кроме полосы, полилинии и фигуры) вычерчиваются линиями «нулевой» толщины ( в 1 у. е.). При построении примитивов и редактировании, система включает режим «слежения» - на экране появляется модель объекта, привязанная к курсору («резиновой» нитью).

Далее, используя описание команд и краткие пояснения по технологии вычерчивания, выполните упражнения и сформируйте рис. 1.4 для отчета.

Рис. 1.4. Вычерчивание примитивов.

Команда Line (ОТРЕЗОК).

Эта команда позволяет начертить отрезок прямой или объект, состоящий из отрезков. При необходимости начальная и конечная точки объекта могут быть замкнуты. Мы уже знакомы с этим примитивом, но приведем о нем более подробные сведения. В ЭМ открывается подменю, содержащее дополнительные опции, определяющие дополнительные режимы отрисовки примитива:

  • 1 Line(1 отрезок)- строит только один отрезок и «выходит» из команды.

  • Cotinue(Продолжи) - продолжает отрисовку примитива с последней точки, если команда была прервана. Для включения опции надо опять дать командуLine.

  • Undo(Отмени)- удалить последний отрезок. Многократное применение этой опции приведет к последовательному удалению отрезков.

  • Close(Замкни)- замыкает объект из отрезков (начальную и конечную точки).

  • ArcCont...(ДугПродл) - создает переход на отрисовку дуговых сегментов.

  • Используя команду ОТРЕЗОК и разные опции - начертите несколько отрезков и фигур разной конфигурации.

  • Сотрите нарисованные объекты (команда Modify/Erase).

Команда Circle (КРУГ).

Используя команду Circl(КРУГ), можно построить окружности разного диаметра и разными способами. По умолчанию окружность рисуется по центру и радиусу. Выбрать способ построения круга Вы можете в любом меню или ввести соответствующий ответ с АЦК.

Существует несколько способов построения круга (окружности):

  • Center,Radius- по центру и радиусу;

  • Center,Diametr- по центру и диаметру;

  • 2 - Point- по двум точкам, лежащим на диаметре;

  • 3 - Point- по трем точкам, лежащим на окружности. Перед вводом последней точки на экране появляется проект изображения круга;

  • Tan,Tan,Radius(TTR) - по двум касательным и радиусу;

  • Tan,Tan,Tan- по трем касательным.

При использовании касательных - они должны уже находиться на чертеже.

  • Постройте окружность (фигура (а)) по центру и радиусу (значение рад.= 15).

  • Постройте фигуру (б) по двум касательным и радиусу:

Сначала начертите две касательные, используя отрезки, а затем постройте окружность, используя способ TTR.

Введите команду Circle/TTR: EnterTangentspec:Укажите первую (верхнюю) касательную.EntersecondTangentspec:Укажите вторую касательную.Radius:Введите значение радиуса (15).

Остальные способы построения круга отработайте самостоятельно на свободном месте чертежа и затем сотрите.

Команда Donut (КОЛЬЦО).

Для построения кольца необходимо установить величину внутреннего диаметра (Insidediameter), затем - внешнего и указать местоположение центра.

Нарисуйте два пересекающихся кольца с разными диаметрами - фигура (в). Первое: внутренний =10, внешний = 20. Второе: внутренний =15, внешний = 30.

Команда Arc (ДУГА).

При построении дуги следует учитывать следующие особенности: обычно дуга строится против часовой стрелки; если в выбранной опции задаётся угол, то отрицательный угол позволяет рисовать дугу по часовой стрелке.

Существует более 12 способов построения дуги:

  • по 3 точкам - 3- Point;

  • по начальной точке (н.т.), центру и конечной точке (к.т.) - SCE (НЦК);

  • по н.т., центру и центральному углу - SCA (НЦУгол);

  • по н.т., центру и длине хорды - SCL (НЦДлин);

  • по н.т., к.т. и радиусу - SER (НКРад);

  • по н.т., к.т. и центральному углу - SEA (НКУгол);

  • по н.т., к.т. и направлению касательной - SED (НКНапр);

и др.

По умолчанию (т.е., когда при всех ответах на вопросы, нажимается клавиша Enter) дуга строится по 3 точкам: по начальной, промежуточной и конечной.

При построении дуги например, по н.т, центру и к.т. необходимо:

на первый запрос - указать начальную точку;

на второй запрос - указать центр дуги;

на третий запрос - указать положение второй (конечной) точки.

  • Постройте две дуги (фигуры (г)):

одну - по трем точкам (3-point);

вторую - по точке начала дуги (Start), центру (Center) окружности и центральному углу (Angle) - способSCA. Значение угла (90о) - введите с клавиатуры.

Рекомендуем построить дуги, используя другие способы построения.

Команда Polygon (МН-УГОЛ).

Позволяет строить правильные многоугольники с числом сторон от трёх до 1024. Длина стороны многоугольника либо задаётся явно, либо определяется радиусом описанной или вписанной окружности.

Первый запрос системы:

Numberofsides<4> («Число сторон:»):Необходимо с АЦК ввести число сторон будущего многоугольника.

Второй запрос системы:

Edge/<Centerofpolygon> («Сторона/<Центр многоугольника>«):

Если нажать Enter, построение будет производиться по центру и кругу. Т.е. размер многоугольника определяется радиусом вписанного (Inscribed) или описанного (Circumscribed) круга. Для вписанного многоугольника резиновая нить соединяет одну из его вершин с центром круга. Для описанного - в указанную курсором точку попадает середина стороны.

Если на второй запрос системы ответить Edge(Сторона), то положение и размер мн-ка определяется положением и размером одной из его сторон.

Сторона задается двумя точками: «Firstendpointofedge» («Первый конец стороны») и «Secondendpointofedge» («Второй конец стороны»).

Постройте по заранее нарисованной окружности (радиуса 20) - два многоугольника: описанный 5-и угольник и вписанный - 6-и угольник (фигура д).

Команда Polyline (ПЛИНИЯ).

Полилиния (ПЛН) - один из самых гибких (по свойствам) примитивов, который используется для построения многосегментных объектов, состоящих из отрезков и дуг с изменяемой толщиной (шириной). Кроме того, в отличие от других примитивов, ширина сегментов может задаваться в начале и в конце сегмента, а также редактироваться после построения объекта.

Команда вводится: через ГМ: Draw/Polyline. Или через ЭМ:Draw1/Pline.

Общая схема построения ПЛН:

После ввода команды система выводит запрос:

Frompoint(«От точки:»)

В ответ на этот запрос надо указать начальную точку ПЛН с помощью координат или курсором.

Далее система сообщает значение текущей ширины (Currentline-widthis....). Если она равна нулю, то ПЛН рисуется линией стандартной толщины.

Следующий запрос повторяется многократно после построения каждого сегмента:

Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width/<Endpointofline>: («ДУГа /Замкни/ Полуширина/ ДЛина/ ОТмени/ Ширина/<Конечная точка сегмента>:»).

Если Вы рисуете ПЛН одной ширины, то достаточно указать конечную точку очередного сегмента. При этом положение сегмента показывается «резиновой нитью». Если Вы хотите отказаться от последнего нарисованного сегмента - дайте команду Undo(«Отмени») . Для замкнутой фигуры можно использовать (после отрисовки последнего сегмента) командуClose(«Замкни»). Для завершения работы с командой (в ответ на запрос) надо нажать Enter/ПКМ.

Команда Length(«Длина») используется в том случае, если необходимо продолжить рисование ПЛН в виде отдельного сегмента заданной длины в том же направлении, что и предыдущий. Длина указывается в дополнительном запросе. Если предыдущий сегмент - дуга, то следующий сегмент будет прямой, касательной к этой дуге.

Для изменения текущей ширины ПЛН необходимо указать команду Width(«Ширина»). После этого надо с АЦК ввести начальную и конечную ширину ПЛН. Тогда следующий сегмент будет построен с учетом этих значений.

Полилиния может содержать сегменты - дуги. Для вычерчивания очередного сегмента в виде дуги, следует указать команду Arc(«Дуга»). Для определения параметров дуги система выдает запрос:

Angle/Center..... (Угол/Центр/Замкни....../<Конечная точка дуги>).

Рекомендуется сначала установить ее ширину (Ширина), если текущая ширина не подходит, затем выбрать способ построения.

Для построения дуги по трем точкам надо указать вторую и конечную точки, так как первая точка уже задана.

По умолчанию за направление вычерчивания дуг принимается направление против часовой стрелки. Дуговой сегмент полилинии можно определить, используя центр дуги и один из дополнительных параметров: угол, длину дуги или указать конечную точку (этот параметр принят по умолчанию).

При вычерчивании сложных ПЛН с чередованием линейных и дуговых сегментов, переход от дуги к линии выполняется указанием команды Line(«ОТРЕЗОК»).

Начертим фигуру, изображенную на рисунке (е).

Введите команду построения полилиний.

  • Укажите начальную точку -(1). Установите новую ширину Width в 5 ед (и начальную (Starting) и конечную (Ending)) для сегмента 1 - 2 и начертите сегмент.

  • Далее укажите команду Arc и, в ответ на запрос «Endpointofarc»Выберите в ЭМ опцию 2ndPt(построение дуги по двум точкам).

  • Курсором укажите точку 3 дуги/ЛКМ, а затем - точку 4.

  • Перейдите к построению линейного сегмента (Line) и начертите сегмент 4 - 5.

  • Перед вычерчиванием сегмента 5 - 6, установите новую ширину в 10 ед. и начертите сегменты 5 - 6 и 6 - 7.

  • В точке 7 измените ширину: начальная = 10; конечная = 5.

  • Введите команду построения дуги и среди опций Angle,Center.... выберите опциюClose.

  • Самостоятельно постройте прямую и дуговую стрелки (ж) и (з).

Команда Solid (ФИГУРА).

Позволяет вычерчивать сплошные области фигуры, построенной из четырёхугольников или треугольников. При отключенном режиме ЗАКРАСЬ (SolidFillв ДО «DrawingAids») область фигуры будет незакрашенной.

Команда вводится:

ГМ: Draw/Surfaces(Поверхности)2DSolid(Фигура).

ЭМ: Draw2/SURFASCES/Solid.

Для построения начального сегмента фигуры необходимо указать первые четыре точки и затем последовательно, для каждого следующего сегмента, указывать еще две точки. Расположение угловых точек сегмента определяет его вид (четырехугольник или треугольник).

Начертите фигуры, изображенные на рисунке (и). При отрисовке фигур обязательно учитывайте указанную нумерацию точек. Команда - циклическая, поэтому для прерывания команды - нажмите Enter/ПКМ.

Команда Ellipse (Эллипс).

Для построения эллипса используется два базовых способа.

По заданной точке центра эллипса (Center) и по величине двух полуосей. По заданной оси и полуоси (Axis,End)

При построении можно воспользоваться опцией Arc(Дуга) и построить только часть эллипса.

Есть еще два способа построения эллипса, как проекции повернутого на определенный угол круга на плоскость чертежа. Для таких построений используется опция Rotation, которая появляется в диалоге, когда определено положение центра и оси эллипса.

По умолчанию эллипс строится по двум точкам на главной оси и по длине второй оси.

  • Выполните построение эллипса (к) любым способом.

Самостоятельно разберитесь с построением других примитивов. Для этого начните новый чертеж и начертите:

Прямоугольник (Rectangle).

Луч (Ray).

Прямую (Xline).

  1. Редактирование примитивов.

В этой работе рассмотрены вопросы, связанные с простыми приемами редактирования примитивов. Основные функции редактирования выполняются с помощью команд, которые запускаются: с клавиатуры; из ГМ командой Modify(Редакт.); из ЭМ - командамиModify1/Modify2.

Для отчета необходимо представить два рисунка (2.1 и 2.2).

    1. Способы и приемы редактирования.

Для выполнения операции редактирования объекта или группы объектов - их надо выделить. Обычно система запрашивает выбор объектов после запуска команды (на экране появляется «прицел» выбора объектов), но многие команды можно настроить на режим «предварительного» выбора, т. е. выбор объектов может быть выполнен перед запуском команды .

Общие правила выбора объектов следующие:

  • Запускается команда.

  • Следует запрос: «Selectobjects» (Выберите объекты).

  • Курсор меняет форму - появляется прицел.

  • Прицел надо навести на контур объекта и нажать ЛКМ. Объект будет выделен - либо другим цветом, либо маркерами. Для удобства наводки лучше отключить режим привязки к сетке (Snap).

  • Для выбора нескольких объектов можно использовать динамические прямоугольные рамки и/или клавишу Shift, если включены соответствующие режимы (см. ниже).

  • Закончив выбор - нажимается Enterили ПКМ.

  • Далее выполняется команда редактирования.

Для построения рамкинадо наметить один угол рамки, нажать ЛКМ и, удерживая клавишу в нажатом состоянии, перемещать курсор до построения нужного прямоугольника.

Рамка для выбора объектов может иметь два вида:

  1. Window(Рамка) - выделяет объекты, которые целиком оказываются внутри рамки.Строитсяпри перемещении курсоравправо. Имеет сплошную границу.

  2. Crossing(Секрамка) - выделяет объекты, которые оказываются внутри рамки и те, которые пересекаются секрамкой.Строится- перемещением курсора -влево.

Автокад предоставляет еще несколько способов выбора объектов, которые можно увидеть и выбрать при запуске команд редактирования через ЭМ.

  • Начните новый чертеж.

Для управления режимами выбора объектов можно воспользоваться ДО «Options». Окно открывается командой ГМ:Tools/Options/вкладкаSelection.

  • Введите команду. Ознакомьтесь с содержимым вкладки и выполните настройки, которые указаны в тексте описания.

«Установки режимов выбора объектов».

В нижней части окна (раздел PickboxSize) можно установить параметры прицела, используя бегунок линейки.

В верхней части окна (в разделе SelectionModes) приводятся переключатели режимов выбора:

  • Noun/VerbSettings(Предварительный выбор) - позволяет выбрать примитив перед вводом команд (установлен по умолчанию). Оставьте его включенным.

  • UseShifttoAdd(Использование клавишиShiftдля дополнения) - если эту опцию включить, то для пополнения набора выделенных объектов, необходимо держать клавишуShift. Включите эту опцию.

  • PressandDrag(Динамическая рамка) - позволяет строить рамку выбора динамически - при нажатой клавише ЛКМ. После построения (при отпускании ЛКМ) - рамка исчезает, а выбранные объекты выделяются Отключите этот режим. В зависимости от направления диагонали строится либо «Рамка», либо «Секрамка».

  • ImpliedWindowing(Выбор с помощью рамки) - устанавливается по умолчанию. Позволяет, аналогично предыдущему режиму, строить рамку выбора при появлении запросаSelectObject. Для построения рамки достаточно один раз щелкнуть ЛКМ в одном углу и еще раз - в другом. Не требует постоянного удерживания ЛКМ. Включите этот режим.

  • ObjectGrouping(Группа объектов) - позволяет группировать объекты и затем выбирать для редактирования сразу всю группу, отметив прицелом один объект группы. Режим устанавливается по умолчанию. Можно оставить его включенным.

  • AssociativHatch- (Ассоциативная штриховка) - позволяет выбирать не только штриховку, но и границу штриховки.

В разделе GripsВы можете установить параметры маркеров. Временно отключите этот режим.

После установки параметров нажмите Applyи ОК

Замечания.

  1. Некоторые команды (Break,Extend,Pedit,Trim,Fillet,Divideи др.) не допускают предварительного выбора объектов.

  2. После редактирования остаются «следы» от удаленных или измененных объектов. Для очистки экрана – используйте команду View/Redraw.

  • Нарисуйте несколько простых объектов и удалите их, используя разные настройки.

    1. Команды редактирования местоположения, размножения и изменения формы объектов.

Советуем сначала отработать каждую команду с использованием разных режимов и опций, а затем все удалить и сформировать чертеж (Рис. 2.1) для отчета. Надписи делать не обязательно.

Рассмотрим простые команды, позволяющие изменять местоположение примитивов, размножать их и менять некоторые геометрические свойства.

Команда Mirror (Зеркало).

Позволяет получить зеркальное отображение объектов относительно заданной оси. Её удобно использовать при построении симметричных объектов.

  • При выполнении упражнений, начертите сначала отрезок АБ и примитивы расположенные сверху. Затем укажите команду Mirror(ЗЕРКАЛО), выберите нарисованные объекты (круг и многоугольник). На запрос: «Firstpointofmirrorline:» («Первая точка оси отражения») укажите точку А, а окончательное положение фигур определите по оси симметрии А-Б (проект изображения будет перемещаться за курсором).На запрос: «Deleteoldobjects<N>:» («Удалить старые объекты <Н>:» -Enter.

Рис. 2.1. Команды редактирования объектов (часть 1)

Команда Copy (Копируй).

Эта команда обеспечивает создание копий одного или нескольких примитивов. При выполнении команды сначала надо выбрать объекты, затем указать базовую точку (она выбирается обычно внутри группы ) и вторую точку перемещения (то место, куда будут копироваться объекты). Перемещение курсора сопровождается проектом текущего положения объекта копирования.

Если на второй запрос системы: <Basepointordisplacement>/Multiple(«<Базовая точка или перемещение>/Несколько:») - ответить «М» («Н»есколько), то можно создать несколько копий. При этом надо указать одну базовую точку и затем на каждый запрос: «Secondpointordisplacement» («Вторая точка перемещения»), указывать местоположение очередной копии.

  • Нарисуйте флажок А и скопируйте его в Б.

Команда Move (Перенеси).

Осуществляет перенос примитивов без изменения их ориентации. Действие команды такое же, как и «Копируй», но без сохранения начального положения объекта.

  • Перенесите флажок Б на новое место - Б.

Команда Rotate (Поверни).

Команда изменяет ориентацию примитива вокруг заданной базовой точки. Как и в предыдущих командах, сначала выбираются объекты (после выбора объектов - нажать Enter), затем указывается базовая точка. На запрос системы: «<Rotationangle>/Reference» («<Угол поворота>/Ссылка:»), можно ввести с АЦК значение угла или, используя проект изображения, повернуть объект вручную. После поворота нажмите Enter или ЛКМ.

По команде «Ссылка» можно задать угол поворота относительно некоторого вектора. Угол ссылки, от которого будет отсчитываться угол поворота удобно задавать двумя точками на примитиве. Если на запрос «Referenceangle<0>« («Угол ссылки:») нажать Enter, то новый угол будет устанавливаться аналогично первому случаю.

Замечание.

При отрицательном значении угла, вращение примитива выполняется по часовой стрелке.

  • Для выполнения упражнения начертите два флажка (вертикально) и затем поверните, используя проект изображения и числовое значение, введенное с АЦК (Рис. (г)).

Команда Array (Массив).

Позволяет получить несколько копий объектов в виде прямоугольной или круговой структуры.

Сначала выбирается объект, а затем задается структура. Если выбирается прямоугольная структура, то запрашивается: сколько раз повторить объект в горизонтальном и вертикальном направлениях. Если выбирается круговая структура, то запрашивается центральная точка, угол между первым и последним элементами массива относительно центральной точки, число элементов массива и другие параметры.

В отличие от команды копирования, расположение копий в массиве фиксировано.

На Рис.2.1. изображено два массива: прямоугольной и круговой структуры. Последовательность тиражирования элементов в массиве может быть следующей:

  1. изобразить примитив (или блок), который надо тиражировать в прямоугольной или круговой структуре. На рисунке (е) это - круг А и флажок Б. Каждый массив будет создаваться отдельной командой, поэтому все действия по созданию массива выполняются либо с примитивом А, либо с примитивом В;

  2. далее ввести команду построения массива: Modify/Array;

  3. выбрать объекты тиражирования.

  • Круг А - для прямоугольного массива.

  • Флажок Б - для кругового массива.

  • Определить вид структуры:

    • Rectangular (Прямоугольный) - для объекта А.

    • Polar (Круговой) - для объекта Б.

    1. Задать параметры массива:

    Для прямоугольной структуры следует последовательно ответить на запросы:

    Number of rows (---)<1>: («Число строк <1>:»)ввести число равное 4, т.е. 4 строки вниз.

    Number of columns (!!!)<1>: («Количество столбцов <1>:»ввести 2, т.е. два столбца вправо.

    Далее последуют два запроса, определяющие параметры массива. Здесь можно использовать два способа определения параметров.

    Первый способ:явно указать числа,определяющие расстояние между ячейками.

    Если для строк (rows) указано положительное число, то тиражирование происходит вверх , а если - отрицательное, то - вниз.

    Если для столбцов (columns) указано положительное число, то тиражирование происходит вправо, а если - отрицательное - то - влево.

    Второй способ(можно его использовать в упражнении) заключается в визуальном определении размера ячейки. Для нашего примера, в ответ на первый запрос о размере ячейки - установить курсор в центр круга, нажать ЛКМ, построить с помощью «резиновой» модели прямоугольник нужного размера и направления и нажать Enter/ПКМ.

    Для первого способа диалог может выглядеть следующим образом:

    Unitcellordistancebetweenrows(---) («Размер ячейки или расстояние между строками»):ввести отрицательное число, равное -15.

    Distancebetweencolumns(«Расстояние между столбцами:»):ввести число 20.

    Если изображение построено неправильно, дайте команду «ОТМЕНИ».

    • Самостоятельно создайте прямоугольный массив, используя любой способ.

    Для круговой структурынеобходимо указать координаты центра дуги массива, число объектов (включая исходный) в круговом секторе, угол заполнения и определить необходимость поворота объекта.

    Диалог построения массива круговой структуры будет следующим:

    Base/<Specify center point of array>: указать курсором центр массива.

    Number of items: ввести число = 5.

    Angle to file...: ввести угол поворота = -90

    Rotate objects as...<Y>: нажать Enter

    • Самостоятельно нарисуйте круговые массивы флажков с поворотом объектов (как на рисунке) и без поворота (на свободном месте чертежа).

    Команда Scale (Масштаб).

    Позволяет масштабировать как отдельный объект, так и целиком весь чертеж. При выполнении команды сначала указывается объект для масштабирования. Затем - базовая точка и, после указания базовой точки, вводится масштабный коэффициент или определяется «ссылка». После указания базовой точки изменить размер объекта можно визуально с помощью резиновой нити.

    Ссылка позволяет не вычислять новый масштаб, а показать на чертеже размер одной из сторон объекта до масштабирования и после. Размеры указываются с помощью резиновой нити, которая одним концом привязывается к базовой точке.

    Если масштабный коэффициент больше 1, то изображение увеличивается пропорционально по осям X и Y.

    На рисунке (ж) показано действие команды при увеличении многоугольника в два раза (масштабный коэффициент равен 2).

    В диалоге команды (без использования ссылки) присутствуют следующие запросы:

    Selectobjects: - выберите объекты.

    Basepoint: - укажите базовую точку.

    <Scalefactor>/Reference: - ввод масштабного коэффициента или установка масштаба по ссылке.

    Перемасштабирование всего чертежа.

    Если вы обнаружили, что размер чертежа не соответствуют вашим требованиям, то можно РАМКОЙ выбрать все объекты рисунка и, используя опцию ССЫЛКА, указать требуемую длину одного из выбранных примитивов, и все объекты из области выбора РАМКИ будут перемасштабированы. Вместо опции ССЫЛКА можно использовать масштабный коэффициент.

    Команда Break (Разорви).

    Эта команда позволяет стереть часть примитива в отличие от команды СОТРИ, которая стирает весь примитив. В команде следует указать примитив и точки, между которыми необходимо удалить фрагмент.

    На рисунке (з) показано действие данной команды на примере удаления части кольца.

    На первый запрос Selectobjects(«Выбрать объекты»), необходимо на примитиве указать первую точку разрыва. Тем самым будет выбран и объект и одна из точек разрыва.

    Второй запрос: Entersecondpoint(orFforfirstpoint) («Введите вторую точку (илиFдля первой):»), позволяет либо переопределить первую точку, указавF, либо сразу указать вторую точку разрыва.

    Замечание.

    При разрыве дуги или окружности участок разрыва строится против часовой стрелки.

    Команда Trim (Обрежь).

    Чтобы отсечь части объектов так, чтобы они заканчивались точно по кромке, заданной одним или несколькими объектами, используют команду Trim.

    Сначала определяют режущую кромку. Это могут быть линии, дуги, окружности. Затем следует указать отсекаемые объекты.

    На рисунке (и) приводится результат действия команды на примере двух дуг и пересекающей их фигуры из отрезков.

    • Для выполнения упражнения начертите две дуги. Постройте из отрезков замкнутую фигуру пересекающую эти дуги.

    • Введите команду и далее действуйте по схеме:

    На запрос: Selectobjects(«Выберите объекты:») - ответить выбором дуг. После выбора второй дуги - нажать Enter/ПКМ.

    На запрос: <Select object to trim>/Project/Edge/Undo: («<Выберите объект, который нужно обрезать>/Проекция/Кромка/Отмени») -укажите прицелом на отрезки в точках А и В. Нажмите Enter.

    Замечания:

    1) Режущими кромками могут быть только примитивы: линии, дуги, окружности, полилинии.

    2) Если система не может обрезать указанный примитив, то либо появится сообщение:

    «Объект не пересекается с кромкой. Выберите объект, который нужно обрезать:», либо нажатие ЛКМ игнорируется. Можно продолжить работу с командой, выбрав другие объекты, или отказаться от выполнения команды, нажав Esc

    3) Двумерные полилинии обрезаются по осевым.

      1. Редактирование полилиний и сопряжения.

        1. Редактирование полилиний - команда Pedit(Полред).

    Данная команда может быть активизирована:

    • ГМ: Modify/Object/Polyline.

    Используя данную команду, мы сформируем фигуры (а), (б), (в), (г), представленные на Рис.2.2.

    Команда позволяет эффективно редактировать полилинии. С помощью этой команды можно сгладить полилинии, изменить ее ширину, замкнуть, разорвать на отдельные полилинии в указанных вершинах, редактировать вершины и т.д.

    Полилиния для редактирования выбирается прицелом. Если выбранный объект или его часть - не полилиния, то система выдает сообщение: «Objectselectedisnotapolyline.Do You wont to turn it into One? <Y>« («Выбранный графический примитив не является полилинией. Не хотите ли вы преобразовать его в полилинию? <Y>«). Если ответ положительный (Y), то примитив или его часть становится полилинией и к нему применимы все операции редактирования полилинии.

    • Начните новый чертеж.

    • В верхнем левом углу начертите из полилиний прямоугольник толщины 2 (см. рис.(а)) - по часовой стрелки, начиная с вершины А.

    • Введите команду редактирования полилинии и выберите прямоугольник. Возможно, он не будет выделяться (подсвечиваться), но в командной строке появится запрос с перечнем опций (функций) редактирования:

    • Command: _pedit Select polyline or [Multiple]:

    Enter an option [Open / Join / Width / Edit vertex / Fit / Spline / Decurve / Ltype gen / Undo]:… («Разомкни (или Замкни)/Добавь/Ширина/Вершина/СГладь/СПлайн/Уберисгл./Типлин/Отмени:»). Если нажатьEnterили ПКМ, то выполнение команды прекратиться.

    • Выбрать нужную опцию можно из ЭМ или ввести ее с клавиатуры. Опции позволяют выполнить следующие операции редактирования:

    Close (Замыкание)- позволяет замкнуть фигуру, составленную из сегментов полилиний.

    Open (Разомкни)- удаляет сегмент соединяющий начальную и последнюю точки.

    Join (Добавь)- позволяет добавить к полилинии уже существующие примитивы например, отрезки преобразованные в полилинию. После этого примитивы входят в полилинию как сегменты. Если отрезки отрисованы неточно и их вершины не совпадают, то их нельзя объединить в полилинию.

    Width (Ширина) - изменяет ширину полилинии. Эта операция рассмотрена ниже.

    Edit vertex (Вершина)- команда определяет режим редактирования вершин. Содержит дополнительное меню с помощью которого можно выполнить преобразования полилинии (разорвать, выпрямить и т.п.), используя ее вершины или добавить новую вершину, изменив конфигурацию полилинии.

    Fit (Сгладь)- команда позволяет сглаживать углы, используя дуги окружностей, задавая направления касательных.

    Spline (Сплайн)- сглаживает полилинии с использованием аппарата сплайн-аппроксимации.

    Decurve (Убери сгл.)- отменяет сглаживание. Полилиния принимает первоначальный вид.

    Ltype gen (Типлин)- позволяет включать генерацию типа выравнивания линии, при котором выравнивание действует для всей полилинии целиком.

    Undo (Отмени)- отменяет действие последней команды.

    • Если объект уже выбран, отредактируйте его в следующей последовательности.

    Измените ширину объекта на 5.

    Укажите опцию редактирования вершин (Editvertex).

    Начальная вершина полилинии будет отмечена крестиком. В командной строке появится новый перечень опций редактирования вершин. Для перемещения метки вперед по вершинам надо использовать опцию Nextили клавиши «пробел» илиEnter, а для возврата - опциюPrevиз ЭМ.

    Установите метку на вершину С и укажите опцию Insert(Вставь). Из точки С будет выходить резиновая нить. Отметьте курсором положение новой вершиныFи нажмите ЛКМ затем ПКМ и в меню – «Enter». Система вставит новую вершину, как показано на рисунке (б).

    Вернитесь в вершину В и установите опцию Break(Разорви). Затем укажитеNext, перейдите в следующую точку С и выполните командуGo. Сегмент ВС будет удален, а сегмент АВ будет отделен от остальной фигуры. В этом можно убедиться, если прервать выполнение текущей команды (Esc) и выполнить выбор АВ.

    Объединим «разорванную» полилинию в один объект. Введите команду редактирования полилинии (если Вы ее прервали), указав на АВ. Введите Joinи прицелом укажите на вторую часть полилинии (на сегментеDA). При этом она выделится. Нажмите ПКМ илиEnterсистема объединит два сегмента в один объект.

    Еще раз укажите опцию редактирования вершин (Editvertex), переместите метку в точку В, введите команду установки новой ширины (Width), введите начальную ширину = 8 и конечную = 2, введитеInsertи укажите точку Е, введитеExitдля выхода из команды редактирования вершин и замкните полилинию -Close.

    Рис. 2.2. Редактирование полилиний и сопряжения (часть 2)

    В результате редактирования прямоугольника у Вас должна получиться фигура изображенная на рисунке (б).

    • Из линейных отрезков полилинии начертите фигуру изображенную на рисунке (в) (тонкая линия).

    • Аппроксимируем эту фигуру сплайном. Введите команду редактирования полилинии, укажите на эту фигуру и введите команду Spline. Система автоматически выполнит сглаживание. Прервите выполнение команды -Esc.

    • Используя команду Line, начертите из отрезков замкнутую фигуру (г).

    • Введите команду редактирования полилинии и укажите на отрезок KL. Система выведет в командную строку сообщение - запрос: «Objectselectedisnotapolyline.Do You wont to turn it into One? <Y>« («Выбранный графический примитив не является полилинией. Не хотите ли вы преобразовать его в полилинию? <Y>»).ОтветьтеY. Система преобразует отрезок в полилинию. Измените ее толщину (на 6 единиц).

    • Самостоятельно измените толщину отрезка LMи объедините обе полилинии в одну (с двумя сегментами).

    Дополнительные возможности редактирования полилинии изучите самостоятельно на отдельном чертеже.

        1. Сопряжение линейных объектов.

    Операция сопряжения является важной составной частью процесса создания чертежа с требованиями точного геометрического построения сложных объектов.

    Для построения плавных сопряжений дугами окружностей используется команда Fillet (Сопряги). Команда обеспечивает плавное сопряжение отрезков, сегментов полилиний, дуг и окружностей.

    После ввода команды, система сообщает значение текущего радиуса сопряжения (Currentfilletradius= <тек. Значение>) и выводит запрос с перечислением опций:Poliline/Radius/Trim/<Selectfirstobject>: (Полилиния/ Радиус/ Обрежь/ <Выберите первый объект>). По умолчанию, значение радиуса равно нулю. Для изменения его значения надо указать опциюRadiusи ввести новое значение. Для дальнейшей работы с командой надо еще раз ее запустить - нажатьEnterили ПКМ.

    При сопряжении дугой с радиусом, отличным от нуля объекты могут быть модифицированы (может немного измениться их положение, размер и конфигурация).

    • Начертите отрезки дуги и окружности, как показано на Рис. 2.3.

    • Точки, в которых надо устанавливать прицел - отмечены крестиками.

    • На .Рис. 2.2 (д) - (и) показаны результаты сопряжения.

    • Введите команду и радиусом = 20 сопрягите отрезки (д) и (е), отрезок с дугой (Ж), отрезок с окружностью (з) и пересекающий окружность отрезок с этой окружностью (и).

    Сохраните чертеж для предъявления преподавателю.

    На отдельном чертеже потренируйтесь в сопряжении разных примитивов и опций команды.

    Рис. 2.3. Исходное состояние объектов перед сопряжением.

      1. Перечень других команд редактирования.

    Приведем краткий перечень команд редактирования, которые необходимо отработать самостоятельно.

    Команда Offset (Подобие).

    Строит примитив, подобный заданному. Новый примитив проходит через заданную точку на чертеже или на заданном расстоянии от исходного.

    Диалог с системой зависит от выбранного способа построения подобных примитивов. В режиме «точка» подобный примитив будет построен через указанную точку. В режиме «Смещение» необходимо указать (с АЦК) величину смещения и позицию относительно примитива - оригинала. На заданном смещении от оригинала и в заданную сторону от него будет построен подобный примитив. Последовательность запросов можно прервать клавишей Enter.

    Команда (Divide) (Подели).

    Команда вводится с клавиатуры или из ЭМ Draw2.

    Позволяет поделить примитив на заданное число частей равной длины. Точки деления помечаются в процессе диалога маркерами. Вместо маркера можно вставить блок.

    Команда Extend (Удлини).

    Удлиняет указанный примитив до заданной кромки (до другого примитива). Сначала вы указываете те примитивы, до которых хотите удлинить свой объект. Затем указываете объект, который хотите удлинить. Указывать надо тот край объекта, который ближе расположен к граничной кромке.

    Удлиняться могут только незамкнутые примитивы (полилинии, фигуры из отрезков). Необходимо следить за тем, чтобы воображаемое продолжение объекта пересекалось с граничной кромкой.

    При неправильных действиях система выдает сообщения.

    Команда Chamfer (Фаска).

    Позволяет выполнить усечение двух пересекающихся отрезков - создать фаску. Фаска определяется размерами по осям Х и Y и линиями, для которых она строится:

    Команда Explode (Расчлени).

    Позволяет расчленять объекты на отдельные примитивы. С помощью этой команды можно расчленить полилинию на отдельные отрезки прямых или дуги. При работе с блоками можно расчленить блок на составляющие.

      1. Комплексное изменение свойств примитивов.

    В данном разделе мы рассмотрим способы изменения некоторых качественных свойств примитивов.

    • Начните новый чертеж.

    • Начертите несколько фигур и объектов (см. Рис.5.5). Составной объект вычерчивается из полилинии (рамка) отрезка и круга.

    О свойствах графических примитивов кратко говорилось в разделе 1.4.1. Для выполнения таких операций есть два средства.

    (а) Специальные диалоговые окна, которые позволяют визуально выбрать и изменить отдельные свойства примитивов (команды «Format», «Modify»).

    (б) «Универсальное» окно редактирования общих свойств (см. Рис. 2.4)

    Рис. 2.4. Окно редактирования свойств примитивов.

    • Введите команду ГМ: «Modify / Properties». На экране появится окно – Рис. 2.4 с двумя вкладками. На одной - «Alphabetic» находятся общие свойства характерные для большинства примитивов, на - «Categorized» - свойства характерные для выбранного примитива. Т.о. в этом окне Вы можете сразу изменить несколько качественных свойств и значения основных параметров примитива (координаты начальной и конечной точек, высоту и т.д.). Кроме того в окне приводятся данные справочного характера ( приращение координат, длина отрезка, угол, относительно оси ОХ и др.). Для переустановки свойств надо активизировать соответствующую строку и ввести (или выбрать) новое значение.

    • Измените самостоятельно цвет и тип точки, фигуры из отрезков, отрезка (линии). Для линии укажите другие координаты начальной и конечной точек. Самостоятельно отработайте изменение свойств других примитивов (кольца, круга, фигуры из полилиний). Обратите внимание на вид и содержание окона: для каждого примитива выводится свое окно изменения свойств. Для кольца - выводится окно редактирования свойств полилиний.

    • Теперь выделите все примитивы составного объекта и повторите команду редактирования свойств через ДО. Обратите внимание на состав свойств и справочной информации в окне (количество «общих» свойств значительно уменьшилось).

    Рис. 2.5 Состояние примитивов перед изменением общих свойств.

    1. Штриховка плоских объектов.

      1. Общие понятия и команды штрихования.

    Штриховка- это блок, состоящий из нескольких примитивов. При редактировании она воспринимается, как единое целое. При нанесении штриховки на нее действуют все текущие свойства (тип линии, цвет, уровень, высота). Перед нанесением штриховки рекомендуется устанавливать тип линииContinuous(Непрерывный).Запомните: штриховка всегда создается в текущей ПСК.

    Штриховка выполняется автоматически, после указания объекта (с замкнутым контуром) и выбора образца штриховки из стандартной библиотеки или из личной. Можно самому задать текущую штриховку простыми линиями, определив ряд ее параметров (угол наклона, расстояние между штриховыми линиями и т.д.).

    Штрихование реализуется с помощью команд HATCH(ШТРИХ) по которой открывается диалоговое окно «BoundaryHatch» («Штриховка по контуру») (см. Рис. 3.1), где содержится весь инструментарий, необходимый для выполнения операции штрихования.

    Штриховка может быть ассоциативной и не ассоциативной. Ассоциативная штриховкаизменяется при изменении границ контура объекта штрихования. Не ассоциативная – как бы отделена от контура объекта.

    Рассмотрим еще несколько понятий, необходимых для успешного выполнения штриховки.

    Масштаб штриховки- определяет плотность штриховки для выбранного образца. В ДО «BoundaryHatch» образцы штриховок приводятся без соблюдения масштаба. Дать общие рекомендации по установке масштаба - трудно. Обычно он устанавливается опытным путем. Например для образцаANSI31 (наклонные линии) единичный масштаб соответствует 0.125 у.е., т.е., если установить масштаб = 8, то расстояние между линиями будет равно примерно 1 у.е.

    Учтите! Чем плотнее штриховка, тем больше времени требуется на регенерацию чертежа и больше памяти для его хранения на диске.

    Угол штриховки. Нулевое значение угла означает, что наклон линий (от оси ОХ текущей ПСК) будет таким же, как на образце.

    Выбор объектов. Выбор объектов, определяющих контур штриховки, выполняется аналогично другим командам : их можно выбрать рамкой или прицелом, пополнять набор объектов (при нажатой клавишеShift) и удалять объекты из набора.

    При выборе объектов необходимо учитывать, что контур штрихования должен быть замкнут и состоять из примитивов, имеющих общие конечные точки. Лучше всего заранее учитывать эту особенность и использовать опции Close(Замкни) для «сегментных» объектов. Если примитив имеет ширину, то контур штриховки определяется по осевой линии.

    Стили штриховки. Если объект штрихования имеет сложную структуру с пересекающимися примитивами или состоит из вложенных примитивов, то необходимо учитывать (и задавать) стиль штриховки.

    В Автокаде предусмотрено три стиля штрихования:

    • Нормальный стиль (Normal) (Рис. 3.2 (е)) устанавливается по умолчанию. Штриховка выполняется с внешнего контура - внутрь до границы внутреннего объекта, затем прерывается до границы следующего объекта, после чего возобновляется. Таким образом, все нечетные области будут заштрихованы, а четные - нет.

    • Внешний стиль (Outer)(Рис. 3.2 (з)) закрашивает только внешний контур до внутреннего объекта.

    • Игнорирующий стиль (Ignored)(Рис. 3.2 (ж)) отключает режим поиска и анализа контуров вложенных объектов.

    Для внешнего и нормальных стилей характерно прерывание линий штриховки при встрече с границами блока и текста.

    Определение других понятий дается при выполнении упражнений.

      1. Технология выполнения штриховок.

    • Начните новый рисунок на стандартном шаблоне (лист размером 420*290). Установите шаг сетки (10*10), включите сетку и привязку к сетке. Сразу подпишите чертеж и дайте имя файлу чертежа (см. Рис. 3.2).

    • Начертите в левом верхнем углу круг, многоугольник и прямоугольник (Рис. 3.2 (а)).

    • Введите команду ГМ: Draw/Hatch. Откроется ДО выбора и установки параметров штриховки «BoundaryHatch» («Штриховка по контуру» (Рис. 3.1)

    Рис. 3.1 ДО установки параметров штриховки «Boundary Hatch»

    • Далее действуйте по следующей схеме:

    1. Для выбора образца штриховки нажмите на кн. (с многоточием) «Pattern...» («Образец»). Откроется ДО «Hatchpatternpalette» образцов штриховки.

    2. Используя список названий или «картинки», найдите образец ANSI31 и нажмите кн. ОК. В исходном ДО, в «Pattern» появится название, а в «Swatch» - образец. Опция «Predefined» в окошке «Type» означает «Стандартный».

    3. Некоторые опции данного раздела - блокированы. Они будут активными только в определенных ситуациях.

    4. В разделе «Composition» - отключите индикатор «Associative» («Ассоциативная») и отключите опцию «Exploded» («Расчлененная»). Если последнюю опцию включить, то каждая линия штриховки будет восприниматься как отдельный примитив.

    5. Измените значение масштаба (Scale) с 1.00 на 3.00. Угол (Angle) - оставьте без изменения.

    6. Следующая операция - построение контура штриховки. Мы для этого воспользуемся контурами вычерченных примитивов. Для выбора примитивов используется кн. «Select Objects<«. Нажмите эту кнопку. Система перейдет в поле чертежа, а курсор станет прицелом. Выполните выбор круга, многоугольника и прямоугольника. Для возврата в основное ДО - нажмите ПКМ/Enter. Если контур (объект) окажется незамкнутым, то система выведет соответствующее предупреждение.

    7. Если необходимо оценить вид штриховки перед ее окончательным нанесением, то воспользуйтесь кн «Preview» Оценив штриховку, вернитесь в ДО с помощью ПКМ. Если штриховка Вас устраивает - нажмите кн. «ОК».

    Рис. 3.2 Способы построения штриховки.

    • Нарисуйте фигуру (б), два пересекающихся круга -(в), два вложенных круга - (г).

    • Самостоятельно заштрихуйте эти фигуры, учитывая следующие замечания (и вкладку «OtherPredefined»):

    1. Сначала заштрихуйте фигуру (б) с отключением опции «Associative». Образец -BRICK, масштаб (м) = 1.

    2. Для штриховки фигуры (в) надо выбрать образец HEX, указать опцию «Associative», масштаб = 1.0 и затем выбрать оба круга.

    3. Для фигуры (г) - скопируем штриховку с фигуры (б). Для этого в ДО нажмите кн. «InheritProperties» («Копирование свойств»), укажите на штриховку (б). после возврата в ДО - нажмите кн. «PickPoint», укажите на внутренность кольца и вернитесь в ДО. Включите предварительный просмотр, вернитесь в ДО и нажмите кн. «ОК».

    Таким образом система позволяет делать штриховку по образцу, который уже был использован в чертеже.

      1. Использование стилей.

    Прочитайте еще раз информацию о стилях штрихования (раздел 3.1).

    • Начертите составной объект (д) и сделайте две копии (е) и (ж).

    • Откройте ДО «BoundaryHatch» и выполните следующие операции:

    1. Найдите штриховку ZIGZAG.

    2. Оставьте масштаб = 1 и угол = 0.

    3. Включите режим ассоциативной штриховки (индикатор Associative).

    4. Перейдите на вкладку «Advanced»..(«Дополнительные опции») – см. Рис 3.3.

    Рис. 3.3 Определение стилей штриховки.

    1. Установите стиль Normal, нажмите кн. «Selectobject» и укажите на все объекты фигуры (д). Вернитесь в ДО, посмотрите предварительный результат штриховки и дайте команду «ОК».

    2. Самостоятельно заштрихуйте остальные фигуры (е) и (ж). Команда штриховки должна вводиться для каждой фигуры заново. Каждый раз выбирайте все примитивы фигур.

    1. Создание текстовых объектов.

      1. Параметры и способы построения текстовых объектов.

    Текст - это примитив, имеющий особые свойства и параметры:

    • точку вставки текстовой строки или текстового блока;

    • определенные стиль (гарнитуру) и шрифт;

    • геометрические характеристики строки;

    • параметры масштабирования и сжатия;

    • значение текстовой строки (собственно текст).

  • Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]