- •1. Предпосылки
- •1.1. Определение интерфейса
- •1.2. Простое должно оставаться простым
- •1.3. Ориентация на человека и на пользователя
- •1.4. Инструменты, которые препятствуют новым идеям
- •1.5. Разработка интерфейса как часть общего цикла разработки
- •1.6. Определение человекоориентированного интерфейса
- •2. Когнетика и локус внимания
- •2.1. Эргономика и когнетика: что мы можем и чего не можем
- •2.2. Когнитивное сознательное и когнитивное бессознательное
- •2.3. Локус внимания
- •2.3.1. Формирование привычек
- •2.3.2. Одновременное выполнение задач
- •2.3.3. Сингулярность локуса внимания
- •2.3.4. Истоки локуса внимания
- •2.3.5. Эксплуатация единого локуса внимания
- •2.3.6. Возобновление прерванной работы
- •3. Значения, режимы, монотонность и мифы
- •3.1. Терминология и условные обозначения
- •3.2. Режимы
- •3.2.1. Определение режимов
- •3.2.2. Режимы, пользовательские настройки и временные режимы
- •3.2.3. Режимы и квазирежимы
- •3.3. Модели «существительное-глагол» и «глагол-существительное»
- •3.4. Видимость и состоятельность
- •3.5. Монотонность
- •3.6. Миф о дихотомии «новичок-эксперт»
- •4. Квантификация
- •4.1. Количественный анализ интерфейса
- •4.2. Модель скорости печати goms
- •4.2.1. Временные интервалы в интерфейсе
- •4.2.2. Расчеты по модели goms
- •4.2.3. Примеры расчетов по модели goms
- •4.2.3.1. Интерфейс для Хола: вариант 1. Диалоговое окно
- •4.2.3.3. Интерфейс для Хола: вариант 2. Гип (gui, graphical user interface)
- •4.3. Измерение эффективности интерфейса
- •4.3.1. Производительность интерфейса для Хола
- •4.3.2. Другие решения интерфейса для Хола
- •4.4. Закон Фитса и закон Хика
- •4.4.1. Закон Фитса
- •4.4.2. Закон Хика
- •5. Унификация
- •5.1. Унификация и элементарные действия
- •5.2. Каталог элементарных действий
- •5.2.1. Подсветка, указание и выделение
- •5.2.2. Команды
- •5.2.3. Экранные состояния объектов
- •5.3. Имена файлов и файловые структуры
- •5.4. Поиск строк и механизмы поиска
- •5.4.1. Разделители в шаблоне поиска
- •5.4.2. Единицы взаимодействия
- •5.5. Форма курсора и методы выделения
- •5.7. Ликвидация приложений
- •5.8. Команды и трансформаторы
- •6. Навигация и другие аспекты человекоориентированных интерфейсов
- •6.1. Интуитивные и естественные интерфейсы
- •6.2. Улучшенная навигация: ZoomWorld
- •6.3. Пиктограммы
- •6.4. Способы и средства помощи в человекоориентированных интерфейсах
- •6.4.1. Вырезать и вставить
- •6.4.2. Сообщения пользователю
- •6.4.3. Упрощение входа в систему
- •6.4.4. Автоповтор и другие приемы работы с клавиатурой
- •6.5. Письмо от одного пользователя
- •7. Проблемы за пределами пользовательского интерфейса
- •7.1. Более человекоориентированные среды программирования
- •7.1.1. Системное окружение и среда разработки
- •7.1.2. Важность ведения документации при создании программ
- •7.2. Режимы и кабели
- •7.3. Этика и управление разработкой интерфейсов
- •Заключение
4.2.2. Расчеты по модели goms
Вычисления времени, необходимого на выполнение того или иного действия (например, «переместить руку с графического устройства ввода на клавиатуру и набрать букву»), с помощью модели GOMS начинаются с перечисления операций из списка жестов модели GOMS (см. раздел 4.2.1.), которые составляют это действие (в приведенном примере этоH K). Перечисление движений (K,PиH) — это довольно простая часть модели GOMS. Более сложным, например, в модели скорости печати GOMS, является определение точек, в которых пользователь остановится, чтобы выполнить бессознательную ментальную операцию, — интервалы ментальной подготовки, которые обозначаются символомM. Основные правила (по Card, Moran и Newell, 1983, с. 265), позволяющие определить, в какие моменты будут проходить ментальные операции, представлены в табл. 4.1. В разделе 4.2.3 мы рассмотрим, как эти правила применяются на практике.
Таблица 4.1. Расстановка ментальных операций | |
Правило 0 Начальная расстановка операторов M |
Операторы Mследует устанавливать перед всеми операторамиK(нажатие клавиши), а также перед всеми операторамиP(указание с помощью ГУВ), предназначенными для выбора команд; но перед операторамиP, предназначенными для указания на аргументы этих команд, ставить операторMне следует. |
Правило 1 Удаление ожидаемых операторов M |
Если оператор, следующий за оператором M, является полностью ожидаемым с точки зрения оператора, предшествующегоM, то этот операторMможет быть удален. Например, если вы перемещаете ГУВ с намерением нажать его кнопку по достижении цели движения, то в соответствии с этим правилом следует удалить операторM, устанавливаемый по правилу 0. В этом случае последовательностьP M Kпревращается вP K. |
Правило 2 Удаление операторов Mвнутри когнитивных единиц |
Если строка вида M K M K M K...принадлежит когнитивной единице, то следует удалить все операторыM, кроме первого. Когнитивной единицей является непрерывная последовательность вводимых символов, которые могут образовывать название команды или аргумент. НапримерY,перемещать,Елена Троянскаяили4564.23являются примерами когнитивных единиц. |
Правило 3 Удаление операторов Mперед последовательными разделителями |
Если оператор Kозначает лишний разделитель, стоящий в конце когнитивной единицы (например, разделитель команды, следующий сразу за разделителем аргумента этой команды), то следует удалить операторM, стоящий перед ним. |
Правило 4 Удаление операторов M, которые являются прерывателями команд |
Если оператор Kявляется разделителем, стоящим после постоянной строки (например, название команды или любая последовательность символов, которая каждый раз вводится в неизменном виде), то следует удалить операторM, стоящий перед ним. (Добавление разделителя станет привычным действием, и поэтому разделитель станет частью строки и не будет требовать специального оператораM.) Но если операторKявляется разделителем для строки аргументов или любой другой изменяемой строки, то операторMследует сохранить перед ним. |
Правило 5 Удаление перекрывающих операторов M |
Любую часть оператора M, которая перекрывает операторR, означающий задержку, связанную с ожиданием ответа компьютера, учитывать не следует. |
Кроме того, отметим, что в этих правилах под строкой будет пониматься некоторая последовательность символов.Разделителембудет считаться символ, которым обозначено начало или конец значимого фрагмента текста, такого как, например, слово естественного языка или телефонный номер. Например, пробелы являются разделителями для большинства слов. Точка является наиболее распространенным разделителем, который используется в конце предложений. Скобки используются для ограничения пояснений и замечаний и т.д. Операторами являютсяK,PиH. Если для выполнения команды требуется дополнительная информация (как, например, в случае когда для установки будильника пользователю требуется указать время его включения), эта информация называется аргументом данной команды.