
- •Часть1. Основы 3ds Max
- •Основные этапы работы над проектом в 3ds Max
- •Основные принципы построения 3ds Max
- •Преимущества и недостатки 3ds Max по сравнению с другими пакетами
- •Интерфейс 3ds Max
- •Сцена
- •Объекты
- •Типы объектов
- •Точка привязки (Pivot Point)
- •Геометрические объекты
- •Принципы построения геометрических объектов в 3ds Max
- •Параметрические объекты
- •Базовые типы геометрических объектов
- •Модификаторы
- •Работа с объектами в окнах проекций
- •Выделение объектов
- •Перемещение, вращение и масштабирование объектов (трансформации)
- •Размножение объектов
- •Работа с числовыми параметрами
- •Системы координат
- •Центры трансформации
- •Работа с окнами проекции
- •Выбор видеодрайвера
- •Настройка расположения окон проекции
- •Отображение объектов в окнах проекции
- •Выбор вида в окне проекции
- •Перемещение вида в окнах проекции Pan
- •Вращение вида в окнах проекции Arc Rotate
- •Масштабирование вида в окнах проекции Zoom
- •Навигация в окнах вида из камеры и источника света
- •Дополнительные команды навигации
- •Работа с файлами
- •Настройка отката и "спасение" проекта
- •Рендеринг, материалы и освещение
- •Алгоритмы рендеринга
- •Алгоритм Scanline
- •Алгоритм Raytrace
- •Материалы и текстуры
- •Понятие материала
- •Текстуры и карты
- •Редактор материалов
- •Прямое освещение и источники света
- •Тени
- •Тени типа Shadow Map (Карта теней)
- •Тени типа Raytrace (Трассировка лучей)
- •Глобальное освещение
- •Методы прямой трассировки
- •Методы сбора
- •Каустика
- •Антиалиасинг
- •Коррекция гаммы
- •Преобразование цвета (Color Mapping)
- •Часть 2. Vray
- •Настройки VRay
- •Вкладка VRay
- •Вкладка Indirect Illumination (непрямое освещение)
- •Вкладка Settings (настройки)
- •Настроки гаммы 3ds Max и VRay
- •Использование VRay Frame buffer (экранный буфер VRay)
- •Использование VrayProxy
- •Материал VRayMtl
- •Материал VrayFastSSS
- •Материал VrayBlendMtl
- •Приложения
- •Приложение 1. Основные клавиатурные комбинации
- •Мышь
- •Команды для работы с объектами
- •Команды для работы с окнами проекции
- •Команды для работы с файлами
- •Команды рендеринга
- •Команды для работы с анимацией

В отличие от Arch & Design (mr), и так же, как и в большинстве стандартных материалов, в материале VRayMtl, каждая карта имеет степень влияния (рис П. 1.39). Только здесь назначаются карты на каналы Bump (фактура), Displacement (смещение), Opacity (непрозрачность), аналогичному Cutout материала Arch & Design (mr), и Environment (окружение).
Материал VrayFastSSS
Этот материал и по смыслу, и по настройкам (Рис П.140) аналогичен SSS Fast Material (mi). Следует только отметить, что в более ранних версиях VRay отсутствовала возможность создания эффекта просвечивания с обратной стороны.
www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 72

Материал VrayBlendMtl
Этот материал является аналогом составного материала типа Blend (смешивание), но настраивается подругому и является более предпочтительным при использовании VRay, так как считается быстрее. В отличие от материала Blend, в этом материале подматериалы накладываются один на другой и, в конечном счете, влияют на самый “нижний” материал, называемый “базовый” (Base material, помечен цифрой 1 на рис. П.1.41). Степень смешивания определяется цветом (цифра 2), либо черно-белой картой (цифра 3). На рис. П1.41, показан пример, когда материал типа VRayFastSSS используется в качестве базового, а для придания ему свойств отражения используется VrayMtl, который смешивается в материале VrayBlendMtl с использованием карты
Falloff.
Важно! Этот тип составного материала работает только с материалами VRay!
www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 73
www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 74