Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3dsmax2009intro.pdf
Скачиваний:
152
Добавлен:
05.06.2015
Размер:
4.48 Mб
Скачать

Материал VRayMtl

Рассмотрение этого материала будет проведено в сравнении с вышерассмотренным Arch & Design (mr), так как они очень похожи. Поэтому заострять внимание мы будем на принципиальных отличиях.

Как видно из рисунка, основные параметры VRayMtl во многом аналогичны Arch & Design (mr).

В версии VRay 1.5 материал VRayMtl обзавелся параметром Roughness, коэффициентом Oren-Nayar, который может быть модулирован картой (стрелка 1). Имейте ввиду, что настройка этого параметра несколько отличается от аналогичного в Arch & Design (mr), нормальные значения лежат в пределах от 0 до 0.5

Уровень и цвет отражений и преломлений определяется цветом соответствующих слотов (стрелка 2).

Следует учитывать следующую особенность. В материале VRayMtl также используется озвученный выше закон сохранения световой энергии: diffuse + reflection + refraction <= 1. Но, в отличие от Arch & Design (mr), по умолчанию этот закон выполняется независимо по трем каналам RGB. В результате при использовании, например, зеленого цвета для отражений и преломлений, вы получите фиолетовый оттенок просвечивающихся объектов, что вполне логично и вытекает из предложенного выше неравенства. Аналогичная ситуация возникает при использовании белого цвета рассеяния и зеленого цвета отражений. Обычно из этой ситуации выходят, “играя” с цветами. Например, при создании цветных зеркал или стекол рассеянную составляющую делают просто черной, а при создании цветных отражений, например, на поверхности навощенного паркета, карту паркета накладывают и на канал отражений с некоторым коэффициентом.

Но если это не помогает, то можно изменить закон, переключившись на режим Monochrome в свитке Options.

В этом свитке вы найдете флажки Double-Sided (двусторонний) и Reflect on back Side (отражение на внутренней стороне). Нетрудно догадаться, за что они отвечают.

Соотношение отражений и прозрачности (преломлений) можно регулировать по закону Френеля. Для этого просто установите флажок Fresnel Reflection, а для идеального не цветного стекла установите оба цвета (отражение и преломления) белым

www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 65

Если вам нужен более сложный (и более соответствующий реальности) закон, примените для Reflection карту Falloff с настройками, показанными на рис. Обязательно снимите флажок Fresnel Reflection, иначе вы не увидите разницы.

Как и в материале Arch & Design (mr), в VrayMtl имеется механизм для создания размытых отражений и преломлений. Работает это точно так же, только следует учитывать тот факт, что, в отличие от Arch & Design (mr), где образцы (samples) считаются “поштучно”, в VRay используется Subdivs (разбиение), и реальное значение образцов равно значению subdivs в квадрате. Еще раз напомним, что при использовании эффекта Glossy стоит уменьшать уровень отражений в пользу рассеянной составляющей.

В отличие от Arch & Design (mr), при идеальном зеркале (т.е. Refl . Glossiness = 1) бликов от точечных исто ч- ников света на поверхности объекта нет. Для того чтобы они появились, но при этом отражения остались без размытия, отожмите кнопку Lock и задайте значение Hilight glossiness.

www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 66

В случае, когда реальными отражениями можно пренебречь, но нужен большой и размытый блик, отключите трассировку отражений.

На этом же рисунке показано, что устанавливается отсечка для трассировки отражений и преломлений. Таким образом, в VRayMtl реализовано оба способа управления глубиной трассировки (надеемся, что вы обратили внимание на параметры Max Depth (максимальная глубина) в группах Reflection и Refraction?) В настройках

VRay (Главное меню Renderring Render VRay VRay::Global Switches) так же есть параметр Max Depth, по умолчанию он отключен. Смрис

Интересными являются параметры Exit Color (цвет выхода). При недостаточной глубине трассировки отражений или преломлений, этот цвет возвращается в камеру На рис п.1.31 проиллюстрирована ситуация, когда глубина трассировки недостаточна. И если найти области, на которых “закончились” отражения, достаточно проблематично (стрелка 1), то момент, когда закончились преломления, виден очень хорошо (стрелки 2)

www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 67

В принципе, с Exit Color для отражений все просто – либо оставляете их черными, либо подкрашиваете в цвет окружения.

А вот с Exit Color для преломлений все немного сложнее. Если этот флажок установлен, то при недостаточной глубине трассировки получаете картинку, аналогичную предыдущей. Если же этот флажок снят, что соответствует состоянию по умолчанию, то происходит следующее – в момент достижения предела трассировки, луч продолжает движение в том же направлении, и, достигнув непрозрачного объекта или окружения, взозвращается обратно, игнорируя преломления. На рис. ниже показаны варианты с глубиной трассировки преломлений 10, 4 и 1. Если последний случай действительно может вызвать некоторое недоумение, то разницу между первым и вторым может объяснить только тот, кто видел изначальную сцену.

www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 68

Для создания эффекта абсорбции света, т.е. ослабление прозрачности в зависимости от толщины, используются параметры настройки дымки (Fog). Эффект тем сильнее, чем темнее цвет тумана, больше значение множителя и меньше значение сдвига. При значении 1 цвет дымки достигается на глубине 1 системной единицы, 0.1

– 10 системных единиц, и т.д.

Для создания эффекта подповерхностного рассеяния, а это именно такой эффект, а не просто транслюсенция, необходимо, чтобы имелось некоторое значение прозрачности с эффектом размытия (стрелка 1) и настройки абсорбции (стрелка 2). Цвет тумана и определяет цвет рассеянного света. Стрелкой 3 показаны настройки собственно подповерхностного рассеяния.

www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 69

Наиболее интересным типом подповерхностного рассеяния сейчас является гибридная модель (Hybrid model). Она дает наиболее реалистичный результат, подходящий для имитации жидкостей наподобие молока, воска, и т.д.

Параметром Back-side color (Цвет обратной стороны) можно немного изменить цвет, заданный в слоте Fog Color. Параметр Thickness (толщина) определяет глубину проникновения света.

Параметр Scatter Coefficent определяет степень рассеяния (0 – рассеяние максимально, т.е. свет распространяется во все стороны, 1 – по направлению падающих лучей света), параметр Forward/Back Coefficient определяет соотношение света, проходящего вглубь объема и выходящего обратно. Например, для воска имеет смысл использовать значение 0.5, а для создания эффекта шторы на окне – 1, т.е. весь свет от окна проходит штору “насквозь”. Light Multiplier (множитель света) позволяет получить добиться “внутреннего свечения”.

Тень от полупрозрачного объекта по умолчанию непрозрачная, чтобы сделать ее такой, установите флажок Affect Shadow (рис. П.1.35). Второй флажок в этой группе, Affect Alpha, позволяет получить полупрозрачный, т.е. в градациях серого, канал прозрачности.

Так же имеется возможность применения интерполяции для размытых отражений и преломлений (рис П.1.36). Этот процесс может быть адаптивным при неравенстве параметров Min. Rate и Max. Rate. При их равенстве адаптивность игнорируется, и качество завивисит от значения Min. Rate – чем оно меньше (в арифметическом смысле, т.е. с учетом знака), тем хуже качество, тем быстрее расчет.

www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 70

Настроек анизотропных отражений в свитке BRDF, в VRayMtl больше, чем в Arch & Design (mr), например, имеется возможность использовать все локальные оси, а не только ось Z. (рис П.1.37). Анизотропия по UV координатам также выглядит лучше. В последней версии реализовано управление степени анизотропии и угла поворота картами.

Возможно, вас заинтересует тот факт, что в материале VRayMtl реализовано три варианта расчета функции BRDF, по алгоритмам Phong, Blinn (Рис П.1.38, слева), и Ward (справа). Последний имеет смысл использовать при создании металлов.

www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 71