- •А.Ю. Демин, в.А. Дорофеев программирование на с#
- •Лабораторная работа №1 Изучение среды разработкиVisualStudio
- •1.1. Интегрированная среда разработчика VisualStudio
- •1.2. Настройка формы
- •1.3. Размещение элементов управления на форме
- •1.4. Размещение строки ввода
- •1.5. Размещение надписей
- •1.6. Написание программы обработки события
- •1.7. Написание программы обработки события нажатия кнопки
- •1.8. Написание программы обработки события загрузки формы
- •1.9. Запуск и работа с программой
- •1.10. Динамическое изменение свойств
- •1.11. Выполнение индивидуального задания
- •Индивидуальные задания
- •Лабораторная работа №2 Линейные алгоритмы
- •2.1. Структура приложения
- •2.2. Работа с проектом
- •2.3. Описание данных
- •Целочисленные типы
- •Типы с плавающей точкой
- •Символьные типы
- •Логический тип данных
- •2.4. Ввод/вывод данных в программу
- •2.5. Арифметические действия и стандартные функции
- •2.6. Пример написания программы
- •2.7. Выполнение индивидуального задания
- •Индивидуальные задания
- •Лабораторная работа №3 Разветвляющиеся алгоритмы
- •3.1. Логические переменные и операции над ними
- •3.2. Условные операторы
- •3.3. Кнопки-переключатели
- •3.4. Пример написания программы
- •3.4.1. Создание формы
- •3.4.2. Создание обработчиков событий
- •Индивидуальные задания
- •Лабораторная работа №4 Циклические алгоритмы
- •4.1. Операторы организации циклов
- •4.2. Цикл с предусловием
- •4.3. Цикл с постусловием
- •4.4. Цикл с параметром
- •4.5. Средства отладки программ
- •4.6. Порядок выполнения задания
- •Индивидуальные задания
- •Лабораторная работа №5 Классы и объекты
- •5.1 Классы и объекты
- •5.2 Динамическое создание объектов
- •5.3 Область видимости
- •5.4 Операции is и as
- •5.5 Сведения, передаваемые в событие
- •Индивидуальные задания
- •Лабораторная работа №6 Строки
- •6.1. Строковый тип данных
- •6.2. Более эффективная работа со строками
- •6.3. Элемент управления ListBox
- •6.3. Порядок выполнения индивидуального задания
- •Индивидуальные задания
- •Лабораторная работа №7 Одномерные массивы
- •7.1. Работа с массивами
- •7.2. Случайные числа
- •7.3. Порядок выполнения индивидуального задания
- •Индивидуальные задания
- •Лабораторная работа №8 Многомерные массивы
- •8.1. Двухмерные массивы
- •8.2. Элемент управления DataGridView
- •8.3. Порядок выполнения задания
- •Индивидуальные задания
- •Лабораторная работа №9 Графики функций
- •9.1. Как строится график с помощью элемента управления Chart
- •8.2. Пример написания программы
- •8.3. Выполнение индивидуального задания
- •Лабораторная работа №10 Компьютерная графика
- •10.1. Событие Paint
- •10.2. Объект Graphicsдля рисования
- •10.3. Методы и свойства класса Graphics
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №11 Анимация
- •11.1. Работа с таймером
- •11.2. Создание анимации
- •11.3. Движение по траектории
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №12 Обработка изображений
- •12.1. Отображение графических файлов
- •12.2. Элементы управления OpenFileDialogиSaveFileDialog
- •12.3. Простой графический редактор
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №13 Методы
- •13.1. Общие понятия
- •13.2. Перегрузка методов
- •13.3. Параметры по умолчанию
- •13.4. Передача параметров по значению и по ссылке
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №14 Сортировка и поиск
- •14.1. Общие понятия
- •14.2. Алгоритмы сортировки. Метод пузырька
- •14.3. Сортировка выбором
- •14.4. Быстрая сортировка
- •14.5. Поиск элемента
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №15 Рекурсия
- •15.1. Общие понятия
- •15.2. Формирование задержки с помощью таймера
- •Индивидуальное задание
- •Индивидуальные задания повышенной сложности
- •Приложение 1. Свойства элементов управления
- •Приложение 2. События элементов управления
- •Приложение 3. Методы для работы со строками
- •Приложение 4. Методы для работы с массивами
- •Литература
- •Программирование на с#
- •Зарегистрировано в Издательстве тпу Размещено на корпоративном портале тпу в полном соответствии с качеством предоставленного оригинал-макета
Индивидуальные задания
Составьте программу табулирования функции y(x), выведите на экран значенияxиy(x). Нужный вариант задания выберите из нижеприведенного списка по указанию преподавателя. Откорректируйте элементы управления в форме в соответствии со своим вариантом задания.
Лабораторная работа №5 Классы и объекты
Цель лабораторной работы:изучить основные понятия, относящиеся к классам и объектам, освоить динамическое создание объектов в программном коде.
5.1 Классы и объекты
В объектно-ориентированном подходе существуют понятия классиобъект.
Класс– это программная единица, которая задаёт общий шаблон для конкретных объектов. Класс содержит все необходимые описания переменных, свойств и методов, которые относятся к объекту. Примером класса в реальной жизни являетсяпонятие «автомобиль»: как правило, автомобиль содержит некоторое количество колёс, дверей, имеет какой-то цвет, но эти конкретные детали в классе не описываются.
Объект– это экземпляр класса. Свойства объекта содержат конкретные данные, характерные для данного экземпляра. В реальной жизни примером объекта будет конкретный экземпляр автомобиля с 4 колёсами, 5 дверками и синего цвета.
5.2 Динамическое создание объектов
Чаще всего для размещения на форме кнопки, поля ввода или других управляющих элементов используется дизайнер среды VisualStudio: нужный элемент выделяется в панели элементов и размещается на форме. Однако иногда создавать элементы нужно уже в процессе выполнения программы. Поскольку каждый элемент управления представляет собой отдельный класс, его помещение на форму программным способом включает несколько шагов:
Создание экземпляра класса
Привязка его к форме
Настройка местоположения, размеров, текста и т. п.
Например, чтобы создать кнопку, нужно выполнить следующий код (его следует разместить в обработчике сообщения Loadили в каком-либо другом методе):
Button b = new Button();
Здесь объявляется переменная b, относящаяся к классуButton, как и в предыдущих лабораторных работах. Однако дальше идёт нечто новое: с помощью оператораnew создаётся экземпляр классаButton и ссылка на него присваивается переменнойb. При этом выполняется целый ряд дополнительных действий: выделяется память под объект, инициализируются все свойства и переменные.
Далее нужно добавить объект на форму. Для этого служит свойство Parent, которое определяет родительский элемент, на котором будет размещена кнопка:
b.Parent = this;
Ключевое слово thisотносится к тому объекту, в котором размещён выполняемый в данный момент метод. Поскольку все методы в лабораторных работах размещаются в классе формы, то иthisотносится к этому конкретному экземпляру формы.
Вместо формы кнопку можно поместить на другой контейнер. Например, если на форме есть элемент управления Panel, то можно поместить кнопку на него следующим образом:
b.Parent = panel1;
Чтобы задать положение и размеры кнопки нужно использовать свойства LocationиSize:
b.Location = new Point(10, 20);
b.Size = new Size(200, 100);
Обратите внимание, что LocationиSize– это тоже объекты. Хотя внутри уLocationсодержатся координатыxиy, задающие левый верхний угол объекта, не получится поменять одну из координат, нужно менять целиком весь объектLocation. То же самое относится и к свойствуSize.
На самом деле, каждый раз, когда на форму помещается новый элемент управления или вносятся какие-то изменения в свойства элементов управления, VisualStudioгенерирует специальный служебный код, который проделывает приведённые выше операции по созданию и настройке элементов управления. Попробуйте поместить на форму кнопку, изменить у неё какие-нибудь свойства, а затем найдите в обозревателе решений ветку формыForm1, разверните её и сделайте двойной щелчок по веткеForm1.Designer.cs. Откроется файл с текстом программы на языкеC#, которую среда создала автоматически. Менять этот код вручную крайне не рекомендуется! Однако можно его изучить, чтобы понять принципы создания элементов управления в ходе выполнения программы.