
- •Лекція 0.1.
- •1. Вступ.
- •2. Програмування - що це? Наука, мистецтво, ремесло.
- •3. Мислення і властивості програміста
- •4. Загальні завдання курсу
- •5. Технології, методи і підходи до програмування
- •Імперативне програмування
- •6. Структурне програмування, як основа для вирішення більшості завдань
- •7. Завдання та мови для їх вирішення
- •Лекція 2. Основи алгоритмізації
- •Тема 4. Цикли
- •Відповідність між блок-схемами, алгоритмічною мовою,і лексичними конструкціями с.
- •Монітори з електронно-променевою трубкою (crt Cathode Ray Tube)
- •Основні характеристики електропроміневих моніторів
- •Рідкокристалічні дисплеї (tft lcd. Thin Film Transistor Liquid Crystal Display)
- •Основні характеристики рідкокристалічних дисплеїв
- •Переваги рідкокристалічних дисплеїв перед епт моніторами
- •Недоліки рідкокристалічних дисплеїв
- •Плазмові панелі (pdp Plasma Display Panel)
- •Головні недоліки плазмових панелей:
- •Сенсорні екрани (Touch Screen)
- •Застосування в багатьох областях:
- •Сенсорний екран складається з:
- •Переваги сенсорних екранів
- •Недоліки
- •Лазерні принтери
- •Світлодіодні принтери
- •Струменеві принтери
- •Матричні принтери
- •Тема 6.
- •Тема 6. Лекція №6.2 "Основи мови Сі"
- •Уведення-виведення
- •Пріоритети операцій
- •Лекція №7 " Оператори мови Сі і прийоми програмування " Оператори мови Сі
- •4.1. Оператор виразу
- •4.2. Порожній оператор
- •4.3. Складений оператор
- •4.4. Оператор іf
- •4.4.6. Оператор break
- •4.4.7. Оператор for
- •4.8. Оператор whіle
- •4.9. Оператор do whіle
- •4.10. Оператор contіnue
- •4.11. Оператор return
- •4.12. Оператор goto
- •Директиви Препроцесора
- •8.1. Директива #іnclude
- •8.2. Директива #defіne
- •8.3. Директива #undef
- •Лекція 3. "Процедури і функції"
- •Лекція 4. "Покажчики і Рекурсія"
- •12. Рекурсія
- •Лекція 13. Покажчики в c
- •Іспит На кінець місяця студенти повинні знати:
- •Уміти вирішувати завдання:
- •Лекція №14 "Символьних рядків"
- •Іспит На іспит студенти повинні знати:
- •Уміти вирішувати завдання:
- •Іспит На іспит студенти повинні знати:
- •Уміти вирішувати завдання:
- •Тиждень 3
- •Тиждень 4
- •Тиждень 1
- •Тиждень 2
- •Іспит На іспит студенти повинні знати:
- •Уміти вирішувати завдання:
Тиждень 4
Лекція 5.4.
“Введення в ООП, ч.2"
наслідування
приватне і захищене наслідування
породження одного класу з іншого
покажчики на елементи класів
використання динамічного розподілу пам'яті для членів класу
Практика. ()
Продовження роботи з класом геометричних фігур : створення суперкласу, наслідування полів, перевірка модифікаторів приватності.
Практика. ()
Програмування в середовищі Microsoft Visual Studio 2008
Завдання: завдання "fairy world" - oop2. Созание класів спадкоємців
Практика. ()
Програмування в середовищі Microsoft Visual Studio 2008
Завдання: завдання "fairy world" - oop2. Використання динамічного розподілу пам'яті.
Приватне і захищене наслідування
Іспит
6-й місяць
Об'єм занять :
:
Лекції - 4
Практика - 4
:
Практика - 8
Тиждень 1
Практика. ()
Продовження роботи з класом геометричних фігур : відображення фігур, в графічному виді. Додавання нових спадкоємців (круг, нерівносторонній трикутник)
Практика. ()
Продовження роботи з класом геометричних фігур : реалізація методів, для знаходження перетинів фігур, об'єднань фігур, розмірів фігур-контейнерів.
Практика. ()
Програмування в середовищі Microsoft Visual Studio 2008
Завдання: Перевантаження операторів "=", "/", "+" завдання oop3.
Практика. ()
Програмування в середовищі Microsoft Visual Studio 2008
Завдання: Віртуальні функції. Завдання "АВ", Завдання Virtual1 - Virtual6.
завдання oop8 - дружні функції
Тиждень 2
Лекція 6.2
“Віртуальні функції і абстрактні класи"
перевантаження операцій
дружні функції
функції перетворення класів
створення і використання шаблонів класів
віртуальні функції
раннє (статичне) і пізнє (динамічне) зв'язування
базові абстрактні класи
Практика. ()
Завершення роботи з класом геометричних фігур : написання членів класу з використанням віртуальних і переобтяжених методів. Реалізація базового класу Shape в абстрактному виді. Написання документації до класу.
Практика. ()
Програмування в середовищі Microsoft Visual Studio 2008
Завдання: Перевантаження операторів "=", "/", "+" завдання oop3.
Практика. ()
Програмування в середовищі Microsoft Visual Studio 2008
Завдання: Віртуальні функції. Завдання "АВ", Завдання Virtual1 - Virtual6.
завдання oop8 - дружні функції
Тиждень 3
Лекція 6.4
”Візуальне програмування, ч.1"
принципи програмування з використанням форм
стандартні об'єкти і класи для форм
компонентне програмування
Практика. ()
Створити в середовищі дизайнера компонентів просту форму з двома полями введення (Edit) і одним полем виводу (Label). Познайомитися з автоматично з генерованим кодом. Перетворити текстові дані, що вводяться, в числа і назад за допомогою вбудованих класів платформи .NET.
Вирішити завдання пошуку вказаного числа в масиві. Організувати введення даних в масив і виведення результату за допомогою форми.
Практика. ()
Програмування в середовищі Microsoft Visual Studio 2008
Завдання: Розміщення компонентів. Завдання - Wform1. Обробка подій.
Практика. ()
Програмування в середовищі Microsoft Visual Studio 2008
Завдання: Завдання - Wform2
Тиждень 4
Лекція 6.3
”Візуальне програмування, ч.2"
програмування для Windows. Поняття Windows API
обробка подій
Практика. ()
Доповнити створену на минулому занятті форму, кнопкою і перемикачем. Написати простий калькулятор, в якому вид операції вибирає перемикач, а сама операція виконується по натисненню кнопки.
Практика. ()
Програмування в середовищі Microsoft Visual Studio 2008
Завдання: завдання Wform3 - зв'язок призначених для користувача класів з формою. Виклик дружніх функцій.
Практика. ()
Програмування в середовищі Microsoft Visual Studio 2008
Завдання: завдання Wform4