- •Лекція 0.1.
- •1. Вступ.
- •2. Програмування - що це? Наука, мистецтво, ремесло.
- •3. Мислення і властивості програміста
- •4. Загальні завдання курсу
- •5. Технології, методи і підходи до програмування
- •Імперативне програмування
- •6. Структурне програмування, як основа для вирішення більшості завдань
- •7. Завдання та мови для їх вирішення
- •Лекція 2. Основи алгоритмізації
- •Тема 4. Цикли
- •Відповідність між блок-схемами, алгоритмічною мовою,і лексичними конструкціями с.
- •Монітори з електронно-променевою трубкою (crt Cathode Ray Tube)
- •Основні характеристики електропроміневих моніторів
- •Рідкокристалічні дисплеї (tft lcd. Thin Film Transistor Liquid Crystal Display)
- •Основні характеристики рідкокристалічних дисплеїв
- •Переваги рідкокристалічних дисплеїв перед епт моніторами
- •Недоліки рідкокристалічних дисплеїв
- •Плазмові панелі (pdp Plasma Display Panel)
- •Головні недоліки плазмових панелей:
- •Сенсорні екрани (Touch Screen)
- •Застосування в багатьох областях:
- •Сенсорний екран складається з:
- •Переваги сенсорних екранів
- •Недоліки
- •Лазерні принтери
- •Світлодіодні принтери
- •Струменеві принтери
- •Матричні принтери
- •Тема 6.
- •Тема 6. Лекція №6.2 "Основи мови Сі"
- •Уведення-виведення
- •Пріоритети операцій
- •Лекція №7 " Оператори мови Сі і прийоми програмування " Оператори мови Сі
- •4.1. Оператор виразу
- •4.2. Порожній оператор
- •4.3. Складений оператор
- •4.4. Оператор іf
- •4.4.6. Оператор break
- •4.4.7. Оператор for
- •4.8. Оператор whіle
- •4.9. Оператор do whіle
- •4.10. Оператор contіnue
- •4.11. Оператор return
- •4.12. Оператор goto
- •Директиви Препроцесора
- •8.1. Директива #іnclude
- •8.2. Директива #defіne
- •8.3. Директива #undef
- •Лекція 3. "Процедури і функції"
- •Лекція 4. "Покажчики і Рекурсія"
- •12. Рекурсія
- •Лекція 13. Покажчики в c
- •Іспит На кінець місяця студенти повинні знати:
- •Уміти вирішувати завдання:
- •Лекція №14 "Символьних рядків"
- •Іспит На іспит студенти повинні знати:
- •Уміти вирішувати завдання:
- •Іспит На іспит студенти повинні знати:
- •Уміти вирішувати завдання:
- •Тиждень 3
- •Тиждень 4
- •Тиждень 1
- •Тиждень 2
- •Іспит На іспит студенти повинні знати:
- •Уміти вирішувати завдання:
Іспит На іспит студенти повинні знати:
Практика.
Даний масив з 10 елементів цілого типу записати їх значення в стек. Витягнути із стека і вивести на екран. Роботу динамічної структури «стік» моделювати за допомогою списку.
Даний рядок, що містить латинські букви і круглі дужки. Якщо дужки розставлені правильно (тобто кожною відкриває відповідає одна та, що закриває), то повернути число 1. Інакше вивести 0. Для вирішення завдання використовувати динамічний стек.
- що таке структури, їх призначення і перераховувані типи;
- що таке об'єднання і для чого вони потрібні;
- різницю між статичним і динамічним оголошенням структур;
- що таке вузол списку;
- яка різниця між один зв'язним, двох зв'язним і циклічним списком;
- що таке структура "стек", "черга" і "дерево";
- для чого використовуються структури типу "бінарне дерево";
Уміти вирішувати завдання:
- створення власних структур і функцій для роботи з ними;
- створення власних об'єднань;
- виділення і звільнення пам'яті під структури;
- створення один зв'язних, двох зв'язним і циклічних списків;
- вставки, видалення, пошуку і зміни елементів списку;
- складання програм з використанням стеків і черг;
5-й місяць "Курсова робота"
Об'єм занять :
Лекція 1. "Відладка і тестування".
документування відладка і тестування програм
побудова заголовних файлів на мові З
Практика.
Групова вправа на розбір і відладку чужого коду :
Декільком групам даються в закриту різні завдання, з вимогою написати як можна правильніше і коротше, але заплутаніше в плані коду, рішення (що не містить, проте, "зайвих" безцільних елементів). Потім групи обмінюються написаним кодом, і їх метою стає з'ясувати умову початкового завдання.
Можливий варіант: викладачем, перед передачею іншій групі, вносяться в код невеликі зміни що роблять не його працездатним. Завдання групи спершу відновити працездатність. У цьому варіанті є доцільним розповісти частину початкової умови або хоч би основний сенс завдання.
2 - 4 тижні
Групове проектування 3 тижні
Підсумковий індивідуальний проект по дисципліні (курсова робота)
Іспит
Усна співбесіда по усіх пройдених темах
Презентація підсумкових проектів (курсових робіт)
Тиждень 3
Лекція 5.3.
“Введення в ООП, ч.1"
процедурне і об'єктно-орієнтоване програмування
концепція класів
інкапсуляція, спадкоємство, поліморфізм
дані і методи класів
конструктори і деструкції класу
створення і використання об'єктів класу
зони видимості класів
абстрактні типи даних
Практика. ()
Моделювання реальних і абстрактних сутностей. Наприклад, створення типу даних (класу) для роботи з геометричним фігурами, простими дробами і т. п.
Практика. ()
Освоєння RAD IDE Microsoft Visual Studio 2008. Створення додатків для Windows за допомогою Microsoft Visual Studio.
Завдання: Створення консольного застосування.
Практика. ()
Програмування в середовищі Microsoft Visual Studio 2008
Створення консольних застосувань в Microsoft Visual Studio. Простори імен. Підтримка мов.
Завдання: завдання "Fahrenheit".
Завдання: завдання oop1 - чотирикутники
Завдання: завдання oop1 - чотирикутники