Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ИТ 11-16.docx
Скачиваний:
8
Добавлен:
14.05.2015
Размер:
58.26 Кб
Скачать

11) Представление объектов векторной графики

Растровое представление графики базируется на понятии растра. Растр – это совокупность объектов (в данном случае пикселей), размещенных в одинаковые строки и столбцы. Т.е. растровый компьютерный файл можно рассматривать как набор маленьких цветных или серых квадратиков, образующих мозаику изображения. Т.к. размер этих квадратиков заведомо мал, то при просмотре растровой графики эти квадратики сливаются друг с другом, образуя непрерывную смену цветов.

Растровый формат хранения изображения имеет как свои преимущества, так и недостатки. Одним из больших плюсов растровой графики является возможность работы с полутонами, т.е. возможность передавать изображение точно также, как оно выглядит в жизни. А вот среди недостатков основной проблемой является размер файла. Естественно, чем больше пикселей отведено для формирования изображения, тем выше качество передаваемого изображения, но, тем самым больше будет и размер файла.

12) Разрешающая способность

На экране компьютерного монитора изображение строится из пикселей. Количество пикселей в одном дюйме экрана, которые может отображать монитор, определяет раз- решающую способность монитора. Она зависит от размера экрана и текущего разреше- ния видеокарты, которое в современных мониторах может изменяться от 640×480 до 1800×1440 пикселей. В большинстве случаев монитор настраивается так, что его разре- шающая способность составляет 72 пикселя на дюйм (ppi). Это означает, что при низком разрешении видеокарты – 640×480 – экранные пиксели будут велики, а при высоком - 1800 х 1440 – очень малы.

Когда растровое изображение выводится на экран монитора, все пиксели изображения представляются с помощью определенного числа экранных пикселей. Разрешающая способность монитора определяет размер экранного изображения, и ее не следует путать с графическим разрешением, характеризующим плотность пикселей в изображении. Например, размер фотографии с разрешением 144 ppi на экране монитора с разрешаю- щей способностью 72 ppi будет вдвое превышать реальный размер, поскольку в каждом дюйме экрана могут быть отображены только 72 из 144 пикселей. При выводе на мони- тор с разрешающей способностью 120 ppi то же самое изображение будет лишь незначи- тельно больше оригинала, так как в этом случае в каждом дюйме экрана смогут уме- ститься уже 120 из 144 пикселей.

13) Представление цвета, цветовые схемы

В Direct3D цвета задаются путем указания тройки значений RGB. То есть мы указываем интенсивность красного, зеленого и синего цветов. Последующее смешивание этих трех компонентов дает в результате итоговый цвет. С помощью комбинаций красного, зеленого и синего мы можем представить миллионы цветов.

Для хранения информации о цвете мы будем использовать тип D3DCOLOR, который представляется значениемDWORDи является 32-разрядным. Отдельные разряды в типеD3DCOLORделятся на четыре 8-разрядных секции, каждая из которых хранит интенсивность отдельного компонента.

Поскольку для каждого цвета выделено по байту памяти, его интенсивность может принимать значения от 0 до 255. Чем ближе значение к 0, тем меньше интенсивность цвета, и чем ближе значение к 255 — тем больше интенсивность.

Если задавать каждый компонент цвета и затем помещать его в требуемую позицию значения типа D3DCOLOR, потребуется выполнить несколько поразрядных операций. Direct3D предоставляет макрос с именемD3DCOLOR_ARGB, который выполнит все эти действия за нас. У макроса есть по одному параметру для каждой цветовой составляющей и один параметр для альфа-канала. Значение каждого параметра может быть от 0 до 255.

Цветовые схемы:

RGB

Эта аддитивная схема принята в большинстве световых аппаратных решений, включая мониторы. Базовыми являются 3 цвета: красный (Red), зелёный (Green) и синий (Blue). Цвета образуются при слиянии трёх пучков света (красном синем и зелёном). Чем ярче пучок какого либо цвета, тем этот цвет будет насыщенней. Если все 3 пучка максимально ярки, то получается белый цвет, а если ни один из них не светит, то чёрный.

CMYK

Эта схема используется в различных принтерах. Базовыми являются 4 цвета: бирюзовый (Cyan), пурпурный (Magenta), жёлтый (Yellow) и чёрный (blacK). Чёрный цвет используется из – за того, что при смешивании 3 остальных цветов получается грязь, а не как не чёрный. Почему же были выбраны именно бирюзовый, пурпурный и жёлтый цвета? Дело в том, что в отличие от мониторов, которые сами излучают свет, принтеры, а вернее их распечатки, вынуждены пользоваться отражённым светом. В зависимости от того, какую часть света краска поглощает, а какую отражает, мы видим разные цвета. Если две краски смешать, то смесь будет поглощать все те цвета, которые поглощала первая краска, и все те, которые поглощала вторая, а отражаться будет то, что осталось.