
- •Иркутский Городской Комитет
- •Игры в автобусе
- •Командные игры
- •3. Колечко
- •10. Великий Гуддини
- •11. Загадочный сундук
- •12. Почтальоны
- •13. Знатоки женщин
- •14. Ой, боюсь, не удержусь!
- •15. Эту песню про любовь я буду жужжать вновь и вновь
- •16. Голова, ноги, хвост
- •17. Ручейки и озера
- •18. Сандалик
- •Подвижные игры
- •1. Белки, мышки, зайцы
- •2. Разведчики и часовые
- •3. День и ночь
- •4. Лев и антилопы
- •5. Перелет птиц
- •6. Лесные ориентиры
- •7. Мартышки
- •12. Третий лишний
- •13. Золотые ворота
- •14. Паровозик
- •15. Хитрая лиса
- •16. Ко мне, от меня
- •17. Свечи
- •18. Взлетная полоса
- •19. Казаки-разбойники
- •20. Гори-гори ясно!
- •21. Птицы.
- •22. Черепашье гнездо.
- •23. Я змея, змея, змея
- •24. Джунгли
- •25. Сети
- •26. 12 Палочек
- •27. Тише едешь
- •Игры в кругу (хороводные)
- •Утки – гуси
- •7. Это не я, это мой сосед справа
- •8. Часы
- •12. Один-один
- •16. Пух – мех – медные трубы
- •17. Ай-ай-ай
- •18. Веревочка
- •Игры с залом
- •Психологические игры (на выявление лидера, на сплочение, на доверие, на развитие творческих способностей…)
- •Игры на сообразительность Интеллектуальные игры
- •Игры с приколами
- •7 Да, нет, да
- •Два корабля
- •Школа Частных Детективов
- •Полицейская академия
- •Инвентарь:
- •Сценарии
- •Тайны старого профессора (Ролевая игра)
- •Профессор
- •Мальчик
- •Целитель
- •« Большие маневры» (мероприятие для зарницы) Разработчик: спо «Фениксъ»
- •«Светлячки» (мероприятие для зарницы)
- •«Китежград» (вариант «поиска клада»)
- •Заколдованные звери
- •Теремок
- •Теремок II
- •1 Этап. Введение в игру
- •2 Этап. Распределение ролей
- •3 Этап. Заселение теремка
- •4 Этап. Завершение игры
- •Чары злобного Крокса
- •Волшебная поляна
- •Материалы
- •Ход игры
- •Итоги игры
- •Мир хаоса
- •Сценарий
- •Крестики нолики
- •Крестики нолики (для малышей)
- •Выборы президента
- •Ерёмин о.В., Фёдоров е.С. Шпаргалка вожатого. – мгпу им. Ленина
Чары злобного Крокса
Игра предназначена для детей восьми-девяти лет. Целью игры является тренировка навыков мыслительной деятельности и развитие умений наблюдать и замечать различного рода невербальные сигналы. Сплочение детской группы, формирование навыков эффективной коммуникации и умений различать правдивые и ложные высказывания.
I этап. ПОДГОТОВКА К ИГРЕ И РАЗОГРЕВ
Ведущий. Сегодня наша группа отправится в путешествие по Волшебной стране. Разумеется, в пути нас ждут разнообразные опасности и приключения. А самое главное — в этой стране живет злобный маг и чародей Крокс. Его следует опасаться больше всего, потому что его чары могут сильно навредить нам и помешать в нашем путешествии. Мне кажется, он уже где-то рядом. Во всяком случае, преграда, вставшая на нашем пути, — это наверняка его рук дело.
Игра-разминка «Переправа»
Ведущий. Широкая река появилась перед нами, а ведь раньше ее здесь не было! Река, несомненно, зачарованная: вода в ней — настоящий кипяток! Мы можем переправиться через реку на лодке. И если будем грести слаженно, то не забрызгаемся кипятком из реки.
Дети ставят стулья по два друг за другом так, будто это скамьи в лодке. Они устраиваются в лодке, изображая, что в руках у них весла. Если число участников группы нечетное, то одного из детей ведущий может попросить встать впереди в качестве рулевого. По команде ведущего дети начинают «грести». Важно добиться, чтобы движения гребцов были максимально синхронными и плавными.
Игра-разминка «Пещера»
Ведущий. Только-только вам удалось переправиться через реку, как встретилась новая трудность. Чародей Крокс наколдовал огромные неприступные горы. Вам их не преодолеть. Есть только одна возможность — пробраться через узкую пещеру.
Дети встают в пары друг за другом, взявшись за руки. Начиная с первой пары, участники по одному проползают (или проходят на четвереньках) под руками своих товарищей и, завершив «проход по пещере», образуют пару в конце колонны. Процедура завершается, когда все дети преодолеют пещеру.
Игра-разминка «Склеенные руки»
Ведущий. Миновав горы, вы оказались в дремучем лесу. Злобный чародей Крокс сделал чащу почти непроходимой. В ней очень легко потеряться. Давайте возьмемся за руки, чтобы никто из нас не отстал.
Ведущий становится первым в цепочке и начинает быстро двигаться, «подныривая» под руками участников (как в популярной игре «Путаница»). Когда цепочка оказывается в достаточной мере запутанной, ведущий объявляет:
Чародей Крокс заколдовал нас, склеив наши руки. Если нам удастся распутаться, не разорвав сцепленные ладони, то злые чары падут.
Пока дети распутываются, ведущий не проявляет инициативы и лишь следует указаниям участников.
II этап. ОСНОВНОЕ ДЕЙСТВИЕ. КТО ВО ЧТО ПРЕВРАЩЕН?
Первый вариант
Ведущий. Вы успешно преодолели все трудности, которые создал вам злобный чародей Крокс. Это замечательно! Но, однако, главное впереди. Крокс произнес самое сильное свое заклинание и каждого из вас превратил… А вот в кого или во что вас превратил Крокс, нам и предстоит выяснить. У меня в руках карточки. На каждой из них написано одно слово, обозначающее предмет, животное, птицу и так далее — вплоть до природных явлений. Что значат все эти карточки? Они означают то, во что вы, путешественники, превратитесь благодаря злым чарам Крокса. Карточки будут раздаваться случайным образом. По моей команде вы перевернете доставшуюся вам карточку, прочтете надпись и узнаете, во что вас превратил чародей. После этого сразу снова переворачиваете карточку. Никто не должен видеть надпись.
На карточках можно записать практически любые существительные, обозначающие конкретные предметы, например чайник, скрипка, паровоз, сосна. Но кроме того, стоит включить названия животных — от мухи до дельфина, а также такие слова, как гора, ветер, ручей, облако и т.п. Следует позаботиться, чтобы число заготовленных карточек превышало число участников, и лучше — в несколько раз.
Ведущий. И есть две особые карточки. На одной из них красным цветом написано «Неуязвимый», а на другой — черным сделана надпись «Чародей Крокс». Тот участник, которому достанется карточка «Неуязвимый», становится главным игроком. Ведь только он оказался неуязвим для злого колдовства. И только он сможет помочь своим товарищам и расколдовать их. Для этого ему нужно угадать, во что превращен каждый из вас. Он единственный, кто не скрывает своей карточки и может всем объявить о том, что он — Неуязвимый. У него будет пять минут, чтобы выяснить, во что или в кого превращены его товарищи. Если он догадается, то чары спадут. Как же ему это сделать? Ведь никто из зачарованных путешественников уже не будет человеком. А значит — не сможет объяснить, кем он стал теперь. Но Неуязвимый имеет возможность задавать вопросы, а отвечающий — только кивать или отрицательно качать головой. Неуязвимому необходимо за пять минут расколдовать как можно больше своих товарищей. Потому что через пять минут Крокс снова использует свое заклятие и по-новому заколдует каждого. Однако надо помнить, что есть еще одна особая карточка — с надписью «Чародей Крокс». Тот, кому она достанется, будет играть роль чародея. Конечно же, он, в отличие от других игроков, ни в коем случае не должен выдавать себя. Если Неуязвимый станет именно ему задавать вопросы, то Крокс может выдать себя за любой предмет и любое животное или даже специально запутать Неуязвимого бессвязными ответами. В случае прямых вопросов типа «Ты шкаф?», Крокс отрицательно качает головой. Если же Неуязвимый все-таки догадается, что перед ним чародей Крокс, и впрямую спросит об этом, то маг должен будет сознаться и его чары падут со всех. Таким образом, главная задача Неуязвимого состоит не столько в том, чтобы расколдовать товарищей, узнав, кто есть кто, сколько в том, чтобы определить Крокса. Конечно, у Неуязвимого есть соблазн просто каждого спросить, не Крокс ли он. Но если вопрос будет задан обычному игроку, то Неуязвимый потеряет одну из отведенных пяти минут. Так что ошибка дорого обойдется.