- •Содержание
- •Благодарности
- •Как читать эту книгу
- •Несколько слов о стиле программирования
- •Переменные и константы
- •const
- •Стековые и динамические объекты
- •Области действия и функции
- •Области действия
- •Перегрузка
- •Видимость
- •Типы и операторы
- •Конструкторы
- •Деструкторы
- •Присваивание
- •Перегрузка операторов
- •Что такое шаблоны и зачем они нужны?
- •Проблемы
- •Обходные решения
- •Синтаксис шаблонов
- •Параметризованные типы
- •Параметризованные функции
- •Параметризованные функции классов
- •Передача параметра
- •Шаблоны с несколькими параметрами
- •Долой вложенные параметризованные типы!
- •Наследование
- •Комбинации простых и параметризованных типов
- •Небезопасные типы в открытых базовых классах
- •Небезопасные типы в закрытых базовых классах
- •Небезопасные типы в переменных класса
- •Глава 4. Исключения
- •Обработка исключений в стандарте ANSI
- •Синтаксис инициирования исключений
- •Синтаксис перехвата исключений
- •Конструкторы и деструкторы
- •Нестандартная обработка исключений
- •Условные обозначения
- •Глава 5. Умные указатели
- •Глупые указатели
- •Умные указатели как идиома
- •Оператор ->
- •Параметризованные умные указатели
- •Иерархия умных указателей
- •Арифметические операции с указателями
- •Во что обходится умный указатель?
- •Применения
- •Разыменование значения NULL
- •Отладка и трассировка
- •Кэширование
- •Семантика ведущих указателей
- •Конструирование
- •Уничтожение
- •Копирование
- •Присваивание
- •Прототип шаблона ведущего указателя
- •Дескрипторы в C++
- •Что же получается?
- •Подсчет объектов
- •Указатели только для чтения
- •Указатели для чтения/записи
- •Интерфейсные указатели
- •Дублирование интерфейса
- •Маскировка указываемого объекта
- •Изменение интерфейса
- •Грани
- •Преобразование указываемого объекта в грань
- •Кристаллы
- •Вариации на тему граней
- •Инкапсуляция указываемого объекта
- •Проверка граней
- •Обеспечение согласованности
- •Грани и ведущие указатели
- •Переходные типы
- •Полиморфные указываемые объекты
- •Выбор типа указываемого объекта во время конструирования
- •Изменение указываемого объекта во время выполнения программы
- •Посредники
- •Функторы
- •Массивы и оператор []
- •Проверка границ и присваивание
- •Оператор [] с нецелыми аргументами
- •Имитация многомерных массивов
- •Множественные перегрузки оператора []
- •Виртуальный оператор []
- •Курсоры
- •Простой класс разреженного массива
- •Курсоры и разреженные массивы
- •Операторы преобразования и оператор ->
- •Итераторы
- •Активные итераторы
- •Пассивные итераторы
- •Что лучше?
- •Убогие, но распространенные варианты
- •Лучшие варианты
- •Итератор абстрактного массива
- •Операторы коллекций
- •Мудрые курсоры и надежность итераторов
- •Частные копии коллекций
- •Внутренние и внешние итераторы
- •Временная пометка
- •Пример
- •Тернистые пути дизайна
- •Транзакции
- •Отмена
- •Хватит?
- •Образы и указатели
- •Простой указатель образов
- •Стеки образов
- •Образы автоматических объектов
- •Образы указателей
- •Комбинации и вариации
- •Транзакции и отмена
- •Транзакции и блокировки
- •Класс ConstPtr
- •Класс LockPtr
- •Создание и уничтожение объектов
- •Упрощенное создание объектов
- •Отмена
- •Варианты
- •Вложенные блокировки
- •Взаимные блокировки и очереди
- •Многоуровневая отмена
- •Оптимизация объема
- •Несколько прощальных слов
- •Часть 3. Снова о типах
- •Гомоморфные иерархии классов
- •Взаимозаменяемость производных классов
- •Нормальное наследование
- •Инкапсуляция производных классов
- •Множественная передача
- •Двойная передача
- •Гетероморфная двойная передача
- •Передача более высокого порядка
- •Группировка передач и преобразования
- •Производящие функции
- •make-функции
- •Символические классы и перегруженные make-функции
- •Оптимизация с применением производящих функций
- •Локализованное использование производящих функций
- •Уничтожающие функции
- •Снова о двойной передаче: промежуточные базовые классы
- •Объекты классов
- •Информация о классе
- •Еще несколько слов об уничтожающих функциях
- •Определение класса по объекту
- •Представители
- •Основные концепции
- •Инкапсуляция указателей и указываемых объектов
- •Производящие функции
- •Ссылки на указатели
- •Неведущие указатели
- •Ведущие указатели
- •Снова о двойной передаче
- •Удвоенная двойная передача
- •Самомодификация и переходимость
- •Множественная двойная передача
- •Применение невидимых указателей
- •Кэширование
- •Распределенные объекты и посредники
- •Нетривиальные распределенные архитектуры
- •Часть 4. Управление памятью
- •Перегрузка операторов new и delete
- •Простой список свободной памяти
- •Наследование операторов new и delete
- •Аргументы оператора new
- •Конструирование с разделением фаз
- •Уничтожение с разделением фаз
- •Кто управляет выделением памяти?
- •Глобальное управление
- •Выделение и освобождение памяти в классах
- •Объекты классов и производящие функции
- •Управление памятью под руководством клиента
- •Управление памятью с применением ведущих указателей
- •Перспективы
- •Строительные блоки
- •Поблочное освобождение памяти
- •Скрытая информация
- •Подсчет ссылок
- •Базовый класс с подсчетом ссылок
- •Ведущие указатели с подсчетом ссылок
- •Дескрипторы с подсчетом ссылок
- •Трудности подсчета ссылок
- •Подсчет ссылок и ведущие указатели
- •Деление по классам
- •Деление по размеру
- •Деление по средствам доступа
- •Пространства стека и кучи
- •Поиск указателей
- •Мама, откуда берутся указатели?
- •Поиск указателей
- •Дескрипторы, повсюду дескрипторы
- •Общее описание архитектуры
- •Ведущие указатели
- •Вариации
- •Оптимизация в особых ситуациях
- •Алгоритм Бейкера
- •Пространства объектов
- •Последовательное копирование
- •Внешние объекты
- •Алгоритм Бейкера: уход и кормление в C++
- •Уплотнение на месте
- •Базовый класс VoidPtr
- •Пул ведущих указателей
- •Итератор ведущих указателей
- •Алгоритм уплотнения
- •Оптимизация
- •Перспективы
- •Глава 16. Сборка мусора
- •Доступность
- •Периметр
- •Внутри периметра
- •Анализ экземпляров
- •Перебор графа объектов
- •Сборка мусора по алгоритму Бейкера
- •Шаблон слабого дескриптора
- •Шаблон сильного дескриптора
- •Итераторы ведущих указателей
- •Перебор указателей
- •Оптимизация
- •Внешние объекты
- •Множественные пространства
- •Сборка мусора и уплотнение на месте
- •Нужно ли вызывать деструкторы?
- •Только для профессиональных каскадеров
- •Организация памяти
- •Поиск периметра
- •Перебор внутри периметра
- •Сборка мусора
- •Последовательная сборка мусора
- •Итоговые перспективы
197
Аргументы оператора new
Оператор new можно перегрузить так, чтобы помимо размера он вызывался и с другими дополнительными аргументами. Перегрузка лишает вас стандартной сигнатуры void* operator new(size_t), и, если вам этого не хочется, ее придется включить в программу вручную.
#define kPoolSize 4096 |
|
struct Pool { |
|
unsigned char* next; |
// Следующий свободный байт |
unsigned char space[kPoolSize]; Pool() : next(&space[0]) {}
};
class Foo { public:
void* operator new(size_t bytes)
{ return ::operator new(bytes); }
void* operator new(size_t bytes, Pool* pool)
{
void* space = pool->next; pool->next += bytes; return space;
} |
|
|
}; |
|
|
void f() |
|
|
{ |
|
|
Pool localPool; |
|
|
Foo* foo1 = new Foo; |
// Использует оператор new по умолчанию |
|
Foo* foo2 = new(&localPool) Foo; |
// Использует перегрузку |
|
} |
|
|
Здесь клиент, а не класс указывает, где следует разместить объект. Показан лишь фрагмент полной стратегии. Например, как оператор delete узнает, откуда была взята память — из глобального пула, используемого оператором new по умолчанию, или настандартного пула, который используется перегруженным оператором new? Впрочем, основная идея проста: предоставить клиенту класса некоторую степень контроля над размещением экземпляров в памяти. Это означает, что способ выделения памяти может выбираться для конкретных объектов и не обязан совпадать для всех экземпляров класса.
Оператор new можно перегружать с любыми новыми сигнатурами при условии, что все они различаются, а первым аргументом каждой перегруженной версии является size_t — количество нужных байт. Перегрузки могут быть как глобальными, так и принадлежать конкретным классам. Когда компилятор встречает аргументы между new и именем класса, он подставляет размер в начало списка аргументов и ищет подходящую сигнатуру.
Конструирование с разделением фаз
Эта идиома предложена Джеймсом Коплином (James Coplien), который назвал ее «виртуальным конструктором». Что делает следующий перегруженный оператор new?
class Foo { public:
void* operator new(size_t, void* p) { return p; }
};
На первый взгляд — ничего; пустая трата времени. Но так ли это? Что произойдет в следующем фрагменте?
198
union U { Foo foo; Bar bar;
Banana banana;
};
U whatIsThis;
Компилятор С++ не может определить, какой конструктор следует вызывать для whatIsThis — Foo::Foo(), Bar::Bar() или Banana::Banana(). Разумеется, больше одного конструктора вызывать нельзя, поскольку все члены занимают одно и то же место в памяти, но без инструкций от вас не может выбрать нужный конструктор. Как и во многих других ситуациях, компилятор поднимет руки; он сообщает об ошибке и отказывается принимать объединение, члены которого имеют конструкторы. Если вы хотите, чтобы одна область памяти могла инициализироваться несколькими различными способами, придется подумать, как обмануть компилятор. Описанный выше «пустой» конструктор подойдет лучше всего.
unsigned char space[4096];
Foo* whatIsThis = new(&space[0]) Foo;
Фактически происходит то, что в С++ происходить не должно — вызов конструктора. При этом память на выделяется и не освобождается, поскольку оператор new ничего не делает. Тем не менее, компилятор С++ сочтет, что это новый объект, и все равно вызовет конструктор. Если позднее вы передумаете и захотите использовать ту же область памяти для другого объекта, то сможете снова вызвать хитроумный оператор new и инициализировать ее заново.
При создании объекта оператором new компилятор всегда использует двухшаговый процесс: 1. Выделение памяти под объект.
2. Вызов конструктора объекта.
Этот код запрятан в выполняемом коде, генерируемом компилятором, и в обычных ситуациях второй шаг не выполняется без первого. Идиома виртуального конструктора позволяет надеть повязку на глаза компилятору и обойти это ограничение.
Оперативное изменение типа объекта
Если позднее Foo вам надоест и вы захотите использовать ту же область для Banana, то при наличии у Banana того же перегруженного оператора new вы сможете быстро сменить тип объекта.
Banana* b = new(&space[0]) Banana;
Пуф! Был Foo, стал Banana. Это и называется идиомой виртуального конструктора. Такое решение полностью соответствует спецификации языка.
Ограничения
Применяя эту идиому, необходимо помнить о двух обстоятельствах:
1. Область, передаваемая оператору new, должна быть достаточна для конструирования класса. 2. Об изменении должны знать все клиенты, хранящие адрес объекта!
Будет весьма неприятно, если вы сменили тип объекта с Foo на Banana только для того, чтобы какойнибудь клиентский объект тут же вызвал одну из функций Foo.
Уничтожение с разделением фаз
Объект, переданный в качестве аргумента оператору delete, обычно уничтожается компилятором в два этапа:
1. Вызов деструктора.
2. Вызов оператора delete для освобождения памяти.
Довольно часто мы качаем головой и говорим: «Хорошо бы вызвать деструктор, но не трогать память». Допустим, вы разместили объект в пуле, а теперь не хотите, чтобы часть локально созданного пула
- #08.05.20136.97 Mб16W.H.Press, S.A.Teukolsky, W.T.Vetterling, B.P.Flannery - FORTRAN NUMERICAL RECIPES (Fortran 77) Vol.1.djvu
- #08.05.20133.43 Mб20W.H.Press, S.A.Teukolsky, W.T.Vetterling, B.P.Flannery - FORTRAN NUMERICAL RECIPES (Fortran 90) Vol.2.djvu
- #08.05.201310.54 Mб22W.H.Press, S.A.Teukolsky, W.T.Vetterling, B.P.Flannery - NUMERICAL RECIPES IN C.djvu
- #
- #
- #
- #
- #