
- •Оглавление
- •Предисловие
- •Введение
- •Глава 1. Средства разработки приложений
- •1.1. Системные требования
- •1.2. Введение в NetBeans
- •1.3. Установка NetBeans
- •1.4. Первый запуск NetBeans
- •1.5. Интерфейс пользователя
- •1.6. Настройки среды
- •1.7. Создание проекта
- •Глава 2. Язык программирования Java
- •2.1. Первое приложение
- •2.2. Метод main
- •2.3. Основные понятия языка Java
- •2.3.1. Переменные и константы
- •2.4. Примитивные типы данных
- •2.4.1. Целые и символьные типы(byte, short, char, int, long)
- •2.4.2. Логический тип Boolean
- •2.4.3. Вещественные типы (float и double)
- •2.5. Ссылочные типы
- •2.6. Выражения и операторы
- •2.6.1. Логические операторы
- •2.6.2. Целочисленные битовые операторы
- •2.6.3. Арифметические операторы
- •2.6.4. Приоритеты выполнения операторов
- •2.6.5. Преобразование типов
- •2.6.6. Оболочечные классы
- •2.7. Класс Math
- •2.8. Сложные типы данных и строки
- •2.8.1. Массивы
- •2.8.2. Строки
- •2.9. Управляющие конструкции
- •2.9.1. Составной оператор
- •2.9.2. Условный оператор if
- •2.9.3. Оператор выбора
- •2.9.4. Операторы цикла
- •2.9.5. Операторы перехода
- •Глава 3. Введение в ООП
- •3.1. Основные принципы ООП
- •3.2. Состав структура и основные свойства классов
- •3.2.1. Описание полей класса
- •3.2.2. Оператор new
- •3.2.3. Описание методов
- •3.2.4. Модификаторы
- •3.2.5. Конструкторы
- •Совмещение методов
- •Глава 4. Рефакторинг
- •Глава 5. Ввод и вывод в Java
- •Глава 6. Графический интерфейс пользователя GUI
- •6.1. Компоненты и контейнеры
- •6.2. Встроенные пакеты GUI классов на основе библиотеки awt
- •6.2.1. Метка Label
- •6.2.2. Кнопка Button
- •6.2.3. Кнопка выбора CheckBox
- •6.2.4. Радио-кнопка Radiobutton
- •6.2.5. Поле ввода TextField
- •6.2.6. Поле ввода TextArea
- •6.3. Использование визуального редактора для проектирования ГИП
- •6.4. Графика в Java
- •6.5. Обработка событий

Float.parseFloat(строка)
Double.parseDouble(строка)
Пример. Преобразование строки в объект заданного типа.
Byte.valueOf(строка)
Short.valueOf(строка)
Integer.valueOf(строка)
Long.valueOf (строка)
Float.valueOf (строка)
Double.valueOf (строка)
Оба данных класса могут возбуждать исключительные ситуации, а именно ситуации, когда строка содержит число, выходящее за пределы диапазона представления чисел определенного типа или строка содержит не числовые символы.
2.7.Класс Math
ВJava имеется класс Math, предназначенный для вычисления стандартных математических функций. В нем помимо стандартного набора функций-методов есть и математические константы, такие, как Пи и e.
Эти константы описаны в классе Math следующим образом: public static final double E = 2.7182818284590452354
public static final double Pi = 3.14159265358979323846
Константы являются статическими и принадлежат классу, а не экземплярам, и имеют двойную точность представления.
Далее, в табл. 14 указаны наиболее часто используемые методы класса Math.
|
Методы класса Math |
Та блица 14 |
||
|
|
|
||
Метод |
|
Описание |
|
|
Тригонометрические фукнции |
|
|
||
sin(x) |
Синус |
|
|
|
cos(x) |
Косинус |
|
|
|
tan(x) |
Тангенс |
|
|
|
asin(x) |
Арксинус |
|
|
|
acos(x) |
Арккосинус |
|
|
|
atan(x) |
Арктангенс |
точке |
с |
|
atan2(y, x) |
Угол, |
соответствующий |
||
toRadians(angdeg) |
координатами x,y |
|
|
|
Перевод углов из градусов в радианы |
|
|||
toDegrees(angrad) |
Перевод углов из радиан в градусы |
|
||
Степени, экспоненты, логарифмы |
|
|
||
exp(x) |
Экспонента |
|
|
|
expm1(x) |
ex-1. При x, близком к 0, даёт гораздо более |
|||
log(x) |
точные значения, чем exp(x)-1 |
|
|
|
Натуральный логарифм. |
|
|
||
log10(x) |
Десятичный логарифм. |
|
|
|
log1p(x) |
ln(1+x). При x, близком к 0, даёт гораздо |
|||
|
более точные значения, чем log(1+x) |
|

Квадратный корень Кубический корень
Вычисление длины гипотенузы по двум
катетам
Возведение x в степень y Гиперболический синус Гиперболический косинус Гиперболический тангенс
Модуль, знак, минимальное, максимальное число
Абсолютное значение числа Знак числа Минимальное из двух чисел
Максимальное из двух чисел
Округления
Ближайшее к x целое, большее или равное x Ближайшее к x целое, меньшее или равное x Ближайшее к x целое. Аргумент типа float
или double. Результат типа long, если
аргумент double, и типа int – если float Ближайшее к x целое.
Расстояние до ближайшего большего чем
аргумент значения того же типа
Случайное число, остаток
Псевдослучайное число в диапазоне от 0.0
до 1.0
IEEEremainder(x,y) Остаток от целочисленного деления x/y Таким образом, вам не нужно специально создавать классы,
которые будут вычислять тот или иной набор стандартных математических функций, необходимо просто обратиться к имеющемуся методу класса Math, подставив необходимые аргументы.
В качестве примера использования методов класса Math, рассмотрим поиск корней квадратного уравнения. Откройте ваш проект и создайте в нем новый класс Square.
01 |
|
|
|
import javax.swing.JOptionPane; |
||
|
|
|||||
02 |
|
|
|
public class Square { |
||
03 |
|
|
|
public static void main(String[] args) { |
||
04 |
|
|
|
double |
a,b,c,d,x1,x2; |
|
05 |
|
|
|
String |
a1 |
= JOptionPane.showInputDialog("Введите а="); |
06 |
|
|
|
String |
b1 |
= JOptionPane.showInputDialog("Введите b="); |
07 |
|
|
|
String |
c1 |
= JOptionPane.showInputDialog("Введите c="); |
08 |
|
|
|
a = Double.parseDouble(a1); |
||
09 |
|
|
|
b = Double.parseDouble(b1); |
||
10 |
|
|
|
c = Double.parseDouble(c1); |
||
11 |
|
|
|
double |
d; |
|
12 |
|
|
|
d = b*b-4*a*c; |
||
13 |
|
|
|
if (d<0){ |
|
|
14 |
|
|
|
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Дискриминант меньше |
||
|
|
|
0, уравнение |
имеет комплексные корни"); |
||
15 |
|
|
|
} else |
{ |
|