Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

пособие-Flash

.pdf
Скачиваний:
70
Добавлен:
30.04.2015
Размер:
3.77 Mб
Скачать

Рис. 116. Кнопка Document Properties (Параметры документа) панели Timeline (Вре-

менная шкала).

22. Задайте скорость воспроизведения 1 fps (1 кадр в секунду)

(рис.117).

Рис. 117. Панель Document Properties (Параметры документа).

23.Просмотрите готовый фильм.

24.Готовое изображение сохраните в своей папке.

Создайте анимированный баскетбольный мяч.

1.Создайте новый фильм.

2.Создайте дополнительно два слоя с помощью кнопки Insert Layer (Вставить слой).

3.С помощью кнопки на панели Timeline (Временная шкала) зайдите в меню Document Properties (Параметры документа) (рис.118).

Рис. 118. Кнопка Document Properties (Параметры документа) панели Timeline (Вре-

менная шкала).

71

4.Задайте скорость воспроизведения 10 fps (10 кадров в секунду).

5.Переименуйте слои в Контур, Мяч и Тень. Контур – верхний слой, под ним Мяч, а нижний слой – Тень от мяча.

6.В слое Мяч нарисуйте Oval (Овал) с оранжевым радиальным градиентом без контура (рис.119).

Рис. 119. Задание градиента.

В слое Контур нарисуйте контур и совместите его с мячом (рис.120).

Рис. 120. Совмещение контура и изображения.

В слое Тень нарисуйте вытянутый Oval (Овал).

Создайте радиальный градиент со внутренним источником света и переходом между цветом фона и чѐрным (или тѐмно-синим) (рис.121).

Рис. 121. Создание радиального градиента.

Используя созданный градиент, в слое Тень создайте градиентную заливку без контура в виде овала.

72

С помощью инструмента Free transform (Свободная трансформация) наклоните тень и придайте ей перспективу

(рис.122).

Рис. 122. Создание тени для мяча.

Разместите еѐ внизу рабочего стола.

7. Создайте слои для направляющих контура и мяча Add Motion Guide (Добавить направляющую движения) (рис.123).

Рис. 123. Создание направляющих.

8. В слое с направляющей для мяча нарисуйте направляющую инструментом Pencil (Карандаш) (рис.124).

Рис. 124. Создание контура пути для мяча.

73

9.Скопируйте направляющую для мяча в слой для направляющей контура и совместите обе направляющие.

10.В слое Мяч выделите заливку и сгруппируйте еѐ командой Modify > Group (Модификация > Группировать).

11.Для созданной группы выполните команду Insert > Timeline > Motion Guide (Вставить > Временная шкала > Создать движение по направ-

ляющей). Совместите маркер группы с началом направляющей (рис.125).

Рис. 125. Совмещение маркера группы с началом направляющей.

12.Для слоя Мяч создайте ключевой кадр на 35-м кадре, используя контекстное меню правой кнопки мыши > Insert Keyframe (Вставить ключе-

вой кадр).

13.На 35-м кадре, сняв выделение, передвиньте мяч в конец направля-

ющей.

14.Выберите слой Мяч. Далее работаем только с этим слоем.

15.На первом кадре слоя Мяч в палитре Properties (Параметры) уста-

новите Ease (Замедление) = –100.

16. Вставьте ключевой кадр на 9-м кадре, используя контекстное меню правой кнопки мыши > Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр). На нѐм установите первое нижнее положение мяча (согласно траектории) (рис.126).

В этом ключевом кадре в палитре Properties (Параметры) установите

Ease (Замедление) = 100.

17.Вставьте ключевой кадр на 17-м кадре, используя контекстное меню правой кнопки мыши > Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр). На нѐм установите следующее, верхнее положение мяча (согласно траектории) (рис.126).

18.В этом ключевом кадре в палитре Properties (Параметры)

Ease (Замедление) = –100.

19. Вставьте ключевой кадр на 23-м кадре, используя контекстное меню правой кнопки мыши > Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр). На нѐм

74

установите следующее, нижнее, положение мяча (согласно траектории) (рис.126).

20. В этом ключевом кадре в палитре Properties (Параметры) устано-

вите Ease (Замедление) = 100.

Рис. 126. Положение мяча согласно траектории в 1, 9, 17, 23, 35 кадрах.

21.Перейдите к слою Контур. На 1-м кадре в слое Контур выделите контур мяча и сгруппируйте его командой Modify > Group (Модификация >

Группировать).

22.Для созданной группы выполните команду Insert > Timeline > Motion Guide (Вставить > Временная шкала > Создать движение по направ-

ляющей). Совместите маркер группы с началом направляющей. Обратите внимание на то, чтобы контур совпал также и с изображением мяча.

23.Для слоѐв Контур и Направляющая создайте ключевые кадры на 35-м кадре, используя контекстное меню правой кнопки мыши > Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр).

Сняв выделение, передвиньте контур в конец направляющей. Обратите внимание на то, чтобы контур совпал также и с изображением мяча.

24.Выберите слой Контур.

25.Повторите для контура пункты 15-20, обращая внимание на то, чтобы контур совпадал и с изображением мяча в ключевых кадрах.

26.В ключевых кадрах контура (1, 9, 17, 23-м) в палитре Properties (Параметры) задайте контуру вращение.

27.На этом анимация контура закончена!

75

28.Просмотрите фильм, нажав клавишу <Enter>. В фильме мяч должен вращаясь подпрыгивать. Теперь приступим к созданию тени.

29.Перейдите к слою Тень.

30.Создайте слой для направляющей тени .

31.Включив на временной шкале опцию Edit Multiple Frames (Редактировать несколько кадров), создайте для тени направляющую таким образом, чтобы она, во-первых, повторяла изгибы направляющей для мяча, а во-вторых, в местах, где мяч должен коснуться поля, касалась его нижней части (рис.127).

Рис. 127. Создание направляющее для тени.

32.В слое Тень выделите заливку и сгруппируйте еѐ командой Modify >

Group (Модификация > Группировать).

33.Для созданной группы выполните команду Insert > Timeline > Motion Guide (Вставить > Временная шкала > Создать движение по направ-

ляющей). Совместите маркер группы с началом направляющей (рис.128).

Рис. 128. Совмещение маркера группы с началом направляющей.

76

34. Для слоѐв Тень и Направляющая создайте ключевые кадры на 35-м кадре, используя контекстное меню правой кнопки мыши > Insert Keyframe

(Вставить ключевой кадр).

Сняв выделение, передвиньте тень в конец направляющей (рис.129).

Рис. 129. Тень в конце направляющей.

35. Выберите слой Тень. Далее будем работать только с этим слоем. В палитре Properties (Параметры) будем редактировать как параметры кадра, так и параметры тени.

36. В 1-м кадре для тени в палитре Properties (Параметры) установите параметр Color (Цвет) (рис.130).

Рис. 130. Панель Properties (Параметры) параметр Color (Цвет)

37. Для кадра в палитре Properties (Параметры) установите

Ease (Замедление) = –100.

38. Вставьте ключевой кадр на 9-м кадре, используя контекстное меню правой кнопки мыши > Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр). На нѐм совместите нижнюю часть тени с нижней частью мяча.

Рис. 131. Совмещение нижней части тени с нижней частью мяча.

77

Для кадра в палитре Properties (Параметры) установите

Ease (Замедление) = 100.

Для тени в палитре Properties (Параметры) установите параметр Color

(Цвет) .

Размеры тени подберите так, чтобы тень чуть выглядывала из-за мяча. 39. Вставьте ключевой кадр на 17-м кадре, используя контекстное меню

правой кнопки мыши > Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр). Установите тень в соответствующее положение (рис.132).

Рис. 132. Положение тени в 17-м кадре.

Для кадра в палитре Properties (Параметры) установите

Ease (Замедление) = –100.

Для тени в палитре Properties (Параметры) установите параметр Color

(Цвет) , а размеры тени подберите, как средний размер между размером в 1-м и 9-м кадрах.

40. Вставьте ключевой кадр на 23-м кадре, используя контекстное меню правой кнопки мыши > Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр). На нѐм совместите нижнюю часть тени с нижней частью мяча (рис.133).

Рис. 133. Положение тени в 23-м кадре.

78

Для кадра в палитре Properties (Параметры) установите

Ease (Замедление) = 100.

Для тени в палитре Properties (Параметры) установите параметр Color

(Цвет) , а размеры тени установите, как в 9-м кадре.

41.В последнем ключевом кадре для тени в палитре Properties (Параметры) установите параметр Color (Цвет).

42.Готовое изображение сохраните в своей папке в формате swf.

Просмотрите файл Практика5\второй ролик.swf. Создайте аналогичный фильм. (Используйте для этого заготовки Корабль.fla и Птица.fla).

Просмотрите файл Практика5\practical-task-7-5.html и создайте свой фильм.

26.Создание символов.

Создайте анимированный графический символ.

1.Выполним команду Insert > New Symbol (Вставка > Новый сим-

вол), в результате чего появится панель.

Рис. 134. Панель создания символа.

2.Выберем тип символа Graphic (Графический) – по умолчанию его имя будет Symbol 1.

3.Нажав кнопку ОК, перейдем в режим редактирования символа.

4.В первом кадре поместим окружность, нарисованную инструментом

Oval (Овал).

5. В панели Properties (Параметры) выберите Tween > Shape (Пара >

Форма) (рис.135).

79

Рис. 135. Панель Properties (Параметры) тип анимации Shape (Форма).

6.В 10-й кадр вставьте ключевой кадр, используя контекстное меню правой кнопки мыши > Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр).

7.Поверх круга нарисуйте квадрат при помощи инструмента

Rectangle (Прямоугольник).

8.Проиграйте анимацию.

9.Таким образом, мы создали графический анимированный символ, содержащий анимацию формоизменения, которая реализуется на протяжении 10 кадров.

10.Перейдем на Scene 1 (Сцена 1).

11.Выполните команду Window > Library (Окно > Библиотека) – на экране появится панель библиотеки.

12.Щелкнув по имени символа, получим изображение в окне библиотеки.

13.Перетащите символ из окна библиотеки на рабочее поле сцены.

14.Мы поместили на сцене анимированный графический символ, но до тех пор, пока имеется только один кадр в основной сцене, не можем просмотреть анимацию, заложенную в данном символе.

15.Вставим в 1-й кадр ключевой, используя контекстное меню правой кнопки мыши > Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр).

16.В панели Properties выберите Tween > Motion (Пара > Движение).

17.Вставим в 50-й кадр ключевой, используя контекстное меню правой кнопки мыши > Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр).

18.Переместим объект в другой угол.

19.Просмотрите анимацию.

20.Добавим еще несколько слоев. Разместите на каждом по символу и наложите изменение размера и поворот.

Символы-мувиклипы – это анимированные символы, имеющие монтажную линейку, которая (в отличие от графических анимированных символов) существует независимо от линейки основного фильма.

80