- •Технология Java История создания
- •Основные черты Java
- •Введение
- •Лексические основы
- •Пробелы
- •Комментарии
- •Идентификаторы
- •Литералы
- •Целые литералы
- •Литералы с плавающей точкой
- •Логические литералы
- •Символьные литералы
- •Разделители
- •Переменные
- •Объявление переменной
- •Операторы
- •Арифметические операторы
- •Целочисленные битовые операторы
- •Операторы отношения
- •Булевы логические операторы
- •Управление выполнением программы
- •If-Else
- •Do-While
- •Оператор запятая
- •Continue
- •Исключения
- •Переменные представителей
- •Оператор new
- •Объявление методов
- •Вызов метода
- •Скрытиепеременныхпредставителей
- •Конструкторы
- •Перегрузка методов
- •Наследование
- •Интерфейсы
- •Оператор interface
- •Implements
- •Замещение методов
- •Динамическое назначение методов
- •Деструкторы
- •Оператор package
- •Оператор import
Оператор interface
Определение интерфейса сходно с определением класса, отличие состоит в том, что в интерфейсе отсутствуют объявления данных и конструкторов. Общая форма интерфейса приведена ниже:
interface имя {
тип_результата имя_метода1(список параметров);
тип имя_final1-переменной = значение;
}
Обратите внимание – у объявляемых в интерфейсе методов отсутствуют операторы тела. Объявление методов завершается символом ; (точка с запятой). В интерфейсе можно объявлять и переменные, при этом они неявно объявляются final-переменными. Это означает, что класс реализации не может изменять их значения. Кроме того, при объявлении переменных в интерфейсе их обязательно нужно инициализировать константными значениями. Ниже приведен пример определения интерфейса, содержащего единственный метод с именем callback и одним параметром типа int.
interface Callback {
void callback(int param);
}
Implements
Оператор implements — это дополнение к определению класса, реализующего некоторый интерфейс(ы).
class имя_класса [extends суперкласс]
[implements интерфейс0 [, интерфейс1...]] { тело класса }
Если в классе реализуется несколько интерфейсов, то их имена разделяются запятыми. Ниже приведен пример класса, в котором реализуется определенный нами интерфейс:
class Client implements Callback {
void callback(int p) {
System.out.println("callback called with " + p);
}
}
В очередном примере метод callback интерфейса, определенного ранее, вызывается через переменную – ссылку на интерфейс:
class TestIface {
public static void main(String args[]) {
Callback с = new client();
c.callback(42);
}
}
Super
В примере с классом Point3D частично повторялся код, уже имевшийся в суперклассе. Вспомните, как во втором конструкторе мы использовали this для вызова первого конструктора того же класса. Аналогичным образом ключевое слово super позволяет обратиться непосредственно к конструктору суперкласса (в Delphi / С++ для этого используется ключевое слово inherited).
class Point3D extends Point {
int z;
Point3D(int x, int у, int z) {
super(x, y); // Здесь вызывается конструктор суперкласса this.z=z;
public static void main(String args[]) {
Point3D p = new Point3D(10, 20, 30);
System.out.println(
" x = " + p.x + " y = " + p.y + " z = " + p.z
);
}
}
Замещение методов
Новый подкласс Point3D класса Point наследует реализацию метода distance своего суперкласса (пример PointDist.java). Проблема заключается в том, что в классе Point уже определена версия метода distance(mt х, int у), которая возвращает обычное расстояние между точками на плоскости. Мы должны заместить (override) это определение метода новым, пригодным для случая трехмерного пространства. В следующем примере проиллюстрировано и совмещение (overloading), и замещение (overriding) метода distance.
class Point {
int х, у;
Point(int х, int у) {
this.x = х;
this.у = у;
}
double distance(int х, int у) {
int dx = this.x - х;
int dy = this.у - у:
return Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
}
double distance(Point p) {
return distance(p.х, p.y);
}
}
class Point3D extends Point {
int z;
Point3D(int х, int y, int z {
super(x, y);
this.z = z;
}
double distance(int х, int y, int z) {
int dx = this.x - х;
int dy = this.y - y;
int dz = this.z - z;
return Math.sqrt(dx*dx + dy*dy + dz*dz);
}
double distance(Point3D other) {
return distance(other.х, other.y, other.z);
}
double distance(int х, int y) {
double dx = (this.x / z) - х;
double dy = (this.у / z) - y;
return Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
}
}
class Point3DDist {
public static void main(String args[]) {
Point3D p1 = new Point3D(30, 40, 10);
Point3D p2 = new Point3D(0, 0, 0);
Point p = new Point(4, 6);
System.out.println("p1 = " + p1.x + ", " + p1.y + ", " + p1.z);
System.out.println("p2 = " + p2.x + ", " + p2.y + ", " + p2.z);
System.out.println("p = " + p.x + ", " + p.y);
System.out.println("p1.distance(p2) = " + p1.distance(p2));
System.out.println("p1.distance(4, 6) = " + p1.distance(4, 6));
System.out.println("p1.distance(p) = " + p1.distance(p));
}
}
Обратите внимание – мы получили ожидаемое расстояние между трехмерными точками и между парой двумерных точек. В примере используется механизм, который называется динамическим назначением методов (dynamic method dispatch).