- •Введение
- •Начало работы
- •Первый проект
- •Компоненты
- •Событие и процедура обработки события
- •Редактор кода
- •Система подсказок
- •Структура проекта
- •Interface
- •Implementation
- •Сохранение проекта
- •Компиляция
- •Предупреждения и подсказки
- •Запуск программы
- •Ошибки времени выполнения
- •Внесение изменений
- •Interface
- •Implementation
- •Окончательная настройка приложения
Interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls;
type
TForml = class(TForm) Editl: TEdit;
Edit2: TEdit; Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Label3: TLabel;
Label4: TLabel;
Buttonl: TButton;
Button2: TButton;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: TObject);
procedure EditlKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
private
{ Private declarations } public
{ Public declarations } end;
var
Form1: TForm1;
Implementation
{$R *.dfm)
// нажатие кнопки Вычислить
procedure TForm1.ButtonlClick(Sender: TObject);
var
dist : integer; // дистанция, метров
t: real; // время как дробное число
min : integer; // время, минуты
sek : integer; // время, секунды
v: real; // скорость
begin
// получить исходные данные из полей ввода
dist := StrToInt(Editl.Text); t := StrToFloat(Edit2.Text);
// предварительные преобразования
min := Trunc(t); // кол-во минут — это целая часть числа t
sek := Trunc(t*100) mod 100; // кол-во секунд — это дробная часть
// числа t
// вычисление
v := (dist/1000) / ( (min*60 + sek)/3600);
// вывод результата
label4.Caption := 'Дистанция: '+ Editl.Text +
' м' + #13 + 'Время: ' + IntToStr(min) +
' мин ' + IntToStr(sek) + ' сек ' + #13 +
'Скорость: ' + FloatToStrF(v,ffFixed,4,2) + ' км/час';
end;
// нажатие кнопки Завершить
procedure TForml.Button2Click(Sender: TObject);
begin
Form1.Close; end;
// нажатие клавиши в поле Дистанция
procedure TForm1.Edit1KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
begin
// Key — символ, соответствующий нажатой клавише.
// Если символ недопустимый, то процедура заменяет его
// на символ с кодом 0. В результате этого символ в поле
// редактирования не появляется, и у пользователя создается
// впечатление, что программа не реагирует на нажатие некоторых
// клавиш.
case Key of
'0'..'9': ; // цифра
#8 : ; // клавиша <Back Space>
#13 : Edit2.SetFocus ; // клавиша <Enter>
// остальные символы — запрещены
else Key :=Chr(0); // символ не отображать
end;
end;
end.
После внесения изменений проект следует сохранить. Для этого нужно из меню File выбрать команду Save all.
Окончательная настройка приложения
После того как программа отлажена, необходимо выполнить ее окончательную настройку, т. е. задать название программы и выбрать значок, который будет изображать исполняемый файл приложения в папке или на рабочем столе, а также на панели задач во время работы программы.
Настройка приложения выполняется на вкладке Application диалогового окна Project Options (рис. В44), которое появляется в результате выбора из меню Project команды Options.
В поле Title надо ввести название приложения. Текст, который будет введен в это поле, будет выведен на панели задач Windows, рядом со значком, изображающим работающую программу.

Рис. В44. Используя вкладку Application, можно задать значок и название программы
Чтобы назначить приложению значок, отличный от стандартного, нужно щелкнуть мышью на кнопке Load Icon. Затем, используя стандартное окно просмотра папок, найти подходящий значок (значки хранятся в файлах с расширением ico).
