
- •-Федеральное агентство по образованию
- •Содержание
- •§1.2 Решение задач линейного программирования графическим методом.
- •§1.3 Симплекс-метод. Понятие о методе искусственного базиса.
- •Алгоритм симплексного метода решения задачи линейного программирования.
- •Особые случаи решения задач симплекс-алгоритмом.
- •§1.4 Двойственные задачи.
- •Симметричные задачи
- •Несимметричные задачи
- •Первая теорема двойственности
- •Вторая теорема двойственности
- •§1.5 Транспортная задача линейного программирования.
- •2.Опорное решение транспортной задачи.
- •3.Метод потенциалов.
- •1.Находим суммарные запасы поставщиков и суммарные запасы потребителей:
- •§1.6 Целочисленные задачи линейного программирования. Метод Гомори.
- •Тема 2 Задачи нелинейной оптимизации и динамического программирования.
- •§2.1 Понятие о параметрическом и стохастическом программировании.
- •§2.2 Динамическое программирование. Принцип оптимальности Беллмана.
- •Тема 3 Сетевые методы в экономике.
- •§3.2 Сетевая модель и ее основные элементы.
- •§3.3 Временные параметры сетевых графиков и их оптимизация.
- •Тема 4 Системы массового обслуживания. Теория игр.
- •§4.1 Марковские случайные процессы. Понятие системы массового обслуживания. Классификация систем.
- •Тема 5 Теория игр.
- •§5.1 Игровые модели. Платежная матрица. Нижняя и верхняя цена игры.
- •§5.2 Решение игр в смешанных стратегиях.
- •Основная литература
- •Дополнительная литература
§5.2 Решение игр в смешанных стратегиях.
Если игра не имеет седловой, то применение чистых стратегий не дает оптимального решения игры. В таком случае можно получить оптимальное решение, случайным образом чередуя чистые стратегии.
Смешанной
тратегией
игрока А называется применение чистых
стратегий
с вероятностями
,
причем сума вероятностей равна единицы.
Смешаные стратегии игрока А записываются
в виде матрицы
или
в виде строки .
Аналогично смешанные стратегии игрока
B
обозначаются
или
,
где
.
Чистые стратегии можно считать частным случаем смешанных и задавать строкой, в которой единица соответствует чистой стратегии. На основании принципа минимакса определяется оптимальное решение. Цена игры удовлетворяет неравенству
,
где
β
– нижняя и верхняя цены игры.
Основная теорема теории игр – теорема Неймана. Каждая конечная игра имеет по крайней мере одно оптимальное решение, возможно, среди смешанных стратегий.
Пусть
и
– пара оптимальных стратегий. Если
чистая стратегия входит в оптимальную
смешанную стратегию с отличной от нуля
вероятностью, то она называется активной.
Теорема
6 (об активных стратегиях).
Если
один из игроков придерживается своей
оптимальной смешанной стратегии, то
выигрыш остается неизменным и равным
цене игры ,
если второй игрок не выходит за пределы
своих активных стратегий.
Игра размера 2 х 2 является простейшим случаем конечной игры. Если такая игра имеет седловую точку, то оптимальное решение – это пара чистых стратегий, соответствующих этой точке.
В
игре, в которой отсутствует седловая
точка, в соответсвии с основной теоремой
игр оптимальное
решение существует и определяется парой
смешанных стратегий
и
.
Для
того чтобы их найти, воспользуемся
теоремой об активных стратегиях. Если
игрок A
придерживается своей оптимальной
стратегии ,
то его средний выигрыш будет равен цене
игры
,
какой бы активной стратегией ни
пользовался игрок B.
Для игры 2
2
любая чистая стратегия противника
является активной, если отсутствует
седловая точка. Выигрыш игрока A
(проигрыш игрока B)
– случайная величина, математическое
ожидание (среднее значение) которой
является ценой игры. Поэтому средний
выигрыш игрока A
(оптимальная стратегия) будет равен
и для первой, и для второй стратегии
противника.
Пусть игра задана платежной матрицей
,
а игроки A и B используют оптимальные смешанные стратегии
;
.
Эти
стратегии и цена игры
определяются из систем уравнений
решения которых
,
,
,
,
.
Пример.
Найти
оптимальные стратегии игры, заданной
платежной матрицей .
Решение.
Т.к.
,
,
поэтоиу решение ищем в смешанных
стратегиях. Для игрока А стредний
выйгрыш равен цене игры v
(при
).
Для игрока В средний проигрыш равен
цене игры v
(при
).
Системы уравнений, записанные ранее, в
этом случае имеют вид
.
Решая
эти системы, получаем ,
.
Это означает, что оптимальная стратегия каждого игрока состоит в том, чтобы чередовать свои чистые стратегии случайным образом, при этом средний выйгрыш равен 0.
Пусть
игра m
x
n
, без седловой точки задана платежной
матрицей ,
i
= 1, 2, … , m;
j
= 1, 2, … , n.
Игрок A
обладает стратегиями
,
,
… ,
,
а игрок B
– стратегиями
,
,
… ,
.
Необходимо определить оптимальные
стратегии
и
Цель игрока A (B) – максимизировать (минимизировать) гарантированный выигрыш (проигрыш), т.е. цену игры ν, или минимизировать (максимизировать) величину 1/ν.
При
такой постановке оптимальной стратегии
и
определяются как решения двух взаимно
двойственных задач линейного
программирования:
при ограничениях
,
,
… ,
,
где
,
при ограничениях
,
,
… ,
,
где
.
При этом цена игры
.
Пример.
Предприятие
может выпускать три вида продукции
,
получая при этом прибыль, зависящую от
спроса, который может быть в одном из
четырех состояний
.
Дана матрица, ее элементы
характеризует прибыль, которую получит
предприятие при выпуске i-й
продукуции с j-м
состоянием спроса.
|
|
|
|
|
|
3 |
3 |
6 |
8 |
|
9 |
10 |
4 |
2 |
|
7 |
7 |
5 |
4 |
Определить оптимальные пропорции в выпускаемой продукции, гарантирующие среднюю величину прибыли при любом состоянии спроса, считая его неопределенным.
Решение. Задача сводится к игровой модели, в которой игра предприятия A против спроса B задана платежной матрицей. Прежде чем решать задачу, можно попытаться упростить игру, проведя анализ платежной матрицы и отбросив стратегии, заведомо невыгодные или дублирующие. Так, вторая стратегия (второй столбец матрицы) является явно невыгодной для игрока B по сравнению с первой (элементы второго столбца не меньше элементов первого столбца), так как цель игрока B – уменьшить выигрыш игрока A. Поэтому второй столбец можно отбросить. Получим матрицу P размера 3 х 3:
.
спрос вид продукции |
|
|
|
|
|
3 |
6 |
8 |
3 |
|
9 |
4 |
2 |
2 |
|
7 |
5 |
4 |
4 |
|
9 |
6 |
8 |
4 6 |
Определим нижнюю и верхнюю цены игры в таблице.
Так
как ,
то седловая точка отсутствует и
оптимальное решение следует искать в
смешанных стратегиях игроков:
и
.
Обозначим
,
i
= 1, 2, 3 и
,
j
= 1, 2, 3, составим две взаимно двойственные
задачи линейного программирования.
Задача 1
,
i
= 1, 2, 3
.
Задача 2
,
j = 1, 2, 3
.
Решая каждую задачу симплексным методом, получаем
при оптимальном базисном решении
Из
соотношений
находим цену игры
.
По
формулам ,
;
,
т.е.
.
Итак,
предприятие должно выпустить 40% продукции
и 60% продукции
,
а продукцию
не выпускать.
;
;
,
т.е.
.
(учтено исключение второго столбца исходной матрицы).
Итак,
оптимальный спрос в 20% случаев находится
в состоянии
и 80% – в состоянии
.