Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

komp_konstr (1) / kk3

.doc
Скачиваний:
11
Добавлен:
18.04.2015
Размер:
64.51 Кб
Скачать

3

Занятие 3

КОМПЬЮТЕРНОЕ КОНСТРУИРОВАНИЕ – ЗАНЯТИЕ 3

14. Объектная привязка

Один из способов ввода точек – это указание с помощью функций объектной привязки. Доступ к функциям объектной привязки осуществляется либо через групповую кнопку ПИ Standard, либо (что удобнее!) через ПИ Object Snap (Объектная привязка). Групповой называется кнопка, у которой в правом нижнем углу имеется черный треугольник. Если выбрать указателем мыши такую кнопку и нажать (не отпуская) левую кнопку мыши, то раскроется набор кнопок инструментов, которые входят в данную группу. Нужно опуститься до той кнопки, которая нужна, и только тогда отпустить нажатую левую кнопку мыши.

В ПИ Object Snap собраны следующие кнопки:

Temporary Tracking Point (Точка отслеживания) – использование отслеживания с помощью промежуточной точки.

From (Смещение) – смещение от другой (вспомогательной) точки.

Endpoint (Конточка) – конечная точка.

Midpoint (Середина) – средняя точка.

Intersection (Пересечение) – точка пересечения.

Apparent Intersection (Кажущееся пересечение) – точка пересечения продолжения двух объектов.

Extension (Продолжение линии) – точка продолжения.

Center (Центр) – центр дуги, окружности или эллипса.

Quadrant (Квадрант) – точка квадранта дуги или окружности (точки, расположенные на 0, 90, 180 и 270).

Tangent (Касательная) – точка касания с объектом.

Perpendicular (Нормаль) – перпендикулярно к объекту.

Parallel (Параллельно) – параллельно объекту.

Insert (Вставка) – точка вставки текста, блока.

Node (Узел) – узловая точка.

Nearest (Ближайшая) – ближайшая к объекту точка.

None (Ничего) – без использования объектной привязки.

Object Snap Setting (Режимы объектной привязки) – настройка постоянных режимов привязки.

Для привязки необходимо указать ее тип, а затем объект, к которому хотим привязаться.

Функции Объектной привязки можно также вызвать из контекстного меню: нажать клавишу <Shift> и одновременно правую кнопку мыши.

15. Примитивы

Любой рисунок (чертеж) может быть разбит на простейшие части (кирпичики) – примитивы. Примитивы бывают простые и сложные.

Простые примитивы:

Point (Точка).

Line (Отрезок).

Circle (Круг, окружность).

Arc (Дуга).

Xline (Прямая).

Ray (Луч).

Ellipse (Эллипс).

Spline (Сплайн).

Text (Текст).

Сложные примитивы:

Pline (Полилиния).

Mline (Мультилиния).

Mtext (Мультитекст).

Dimension (Размер).

Leader (Выноска).

Tolerance (Допуск).

Hatch (Штриховка).

Block (Блок).

Attribute (Атрибут).

Редкие примитивы:

Trace (Полоса).

Solid (Фигура).

Команды отрисовки примитивов можно вызвать из командной строки, из ПИ Draw (Рисование), из ПМ Draw (Рисование). Команды простановки размеров – ПИ Dimension (Размер), ПМ Dimension (Размер).

Порядок работы (занятие 3):

1. Ознакомиться с текстом занятия 3.

2. Построить прямоугольный треугольник. С помощью объектной привязки из вершины треугольника, противоположной гипотенузе, построить медиану и высоту.

3. Построить квадрат со стороной 80 мм, провести диагонали, а затем вписанную и описанную окружность.

4. Построить концентрические окружности диаметрами 10, 20, 30 и 40 мм, затем построить вертикальный и горизонтальный диаметр самой большой окружности.

5. Построить окружность диаметром 40 мм. На расстоянии от ее центра равном 100 мм построить окружность диаметром 80 мм. Затем построить касательные к обеим окружностям.

Соседние файлы в папке komp_konstr (1)