- •2 Этапы развития эвм
- •3)Архитектура основные принципы работы эвм.
- •4) Операционные системы, их функции.
- •Вопрос 5
- •'Это текстовая строка'
- •'Это '' - символ одиночной кавычки'
- •Билет 6 Типы данных в Delphi
- •8 Вопрос Преобразование числовых данных в строковые и обратно. § 24. Строковый тип данных
- •24.1. Строковые величины
- •24.2. Операции со строковыми величинами
- •24.3. Стандартные подпрограммы
- •* 24.4. Преобразование строковых данных
- •* 24.5. Отображение числовой информации в графическом режиме
- •9 Вопрос
- •10 Билет- Язык блок-схем
- •Основные элементы схем алгоритма
- •Объектно-ориентированное программирование Основные понятия
- •Оператор цикла repeat
- •Оператор цикла while
- •Оператор цикла for
- •15 Вопрос
- •1. Основные понятия объектно-ориентированного программирования
- •2. Объект - как базовое понятие в объектно-ориентированном программировании
- •2.1 Инкапсуляция
- •2.2 Наследование как важнейшее свойство объекта
- •2.3 Экземпляры объектных типов
- •2.4 Поля объектов
- •2.5 Методы
- •2.6. Полиморфизм
- •3. Понятие класса
- •4. Процесс объектно-ориентированного проектирования
- •5. Объектно-ориентированные языки
- •6. Простая объектная модель и ссылочно-объектная модель
- •7. Языки и программное окружение
- •18 Вопрос
- •19 Вопрос
6. Простая объектная модель и ссылочно-объектная модель
Третий элемент, по которому различаются языки объектно-ориентированного программирования - их объектная модель. Некоторые традиционные языки объектно-ориентированного программирования позволяют программистам создавать объекты в стеке, в куче (в хипе - heap) или в статической памяти. В этих языках переменная типа класс соответствует объекту в памяти. Так работает C++.
В последнее время появилась тенденция использовать другую модель, часто называемую ссылочно-объектной моделью. В этой модели каждый объект динамически размещается в куче, а переменная типа класс фактически является ссылкой или хэндлом объекта в памяти (технически это нечто вроде указателя). Java и Object Pascal оба используют эту ссылочную модель. Как мы увидим, вкратце это значит, что вам необходимо не забыть выделить память для объекта.
7. Языки и программное окружение
Хотя мы пытались исследовать эти языки, только сравнивая синтаксические и семантические характеристики, важно рассмотреть их в соответствующем контексте. Языки нацелены на различные потребности, что означает, что они решают разные проблемы разными способами и используются в очень разных средах программирования. Хотя как языки, так и их среда копируют характеристики друг друга, они были сконструированы для разных потребностей, и в этом вы можете убедиться, сравнивая их характеристики.
Цель C++ - мощность и контроль за счет сложности. Целью Delphi является легкое, визуальное программирование (не отказываясь от мощности) и прочная связь с Windows. Цель Java - мобильность, даже за счет некоторого отказа от скорости, и распределённые приложения или исполняемое содержание WWW (хотя это, конечно, - не Microsoft-овский взгляд на Java!).
Можно определить, что успех этих трех языков зависит не от технических характеристик, которые я включил в эту статью. Финансовый статус Borland, операционная система управления Microsoft, популярность Sun в мире Internet, тот факт, что Java рассматривается как anti-Microsoft-овский язык, будущее броузеров Паутины и Win32 API, роль и признание модели ActiveX (из-за связанной с ней проблемой безопасности) и три уровня архитектуры Delphi - вот показатели, которые могли повлиять на ваш выбор сильнее, чем технические элементы. Например, такой хороший язык как Eiffel, у которого Object Pascal и Java взяли не только некоторое вдохновение, никогда не получит реальной доли рынка, хотя он был популярен во многих университетах земного шара.
Просто имейте в виду, что "модный" становится все более частым словом в компьютерном мире. Как пользователи хотят иметь инструменты этого года (вероятно, по этой причине операционные системы называются по тому году, в котором они выпущены), программисты любят работать с последним языком программирования и первыми овладеть им. Можно наверняка утверждать, что Java - не последний из языков объектно-ориентированного программирования, через несколько следующих лет найдется кто-то с новым языком.
Заключение
Объектно-ориентированное программирование является в настоящее время основой всей индустрии прикладного программирования благодаря выигрышу в конкурентной борьбе с альтернативными технологиями программирования. В промышленном программировании только в системном программировании позиции объектно-ориентированного программирования еще не очень сильны. Поэтому, с одной стороны, теоретические рассуждения о непригодности объектно-ориентированного программирования не соответствуют наблюдаемой на практике ситуации. С другой стороны, нельзя считать, что объектно-ориентированное программирование во всех случаях является наилучшей из методик программирования.
Процедурное программирование лучше подходит для случаев, когда важны быстродействие и потребляемые ресурсы, объектное - когда важна управляемость проекта и его модифицируемость, а также безопасность программ. Процедурное программирование обычно лучше подходит для небольших проектов, объектное - для больших.
17 вопрос - Свойства объекта.
Свойство — способ доступа к внутреннему состоянию объекта, имитирующий переменную некоторого типа. Обращение к свойству объекта выглядит так же, как и обращение к структурному полю (в структурном программировании), но, в действительности, реализовано через вызов функции. При попытке задать значение данного свойства вызывается один метод, а при попытке получить значение данного свойства — другой.
При применении свойств
можно задать значение по умолчанию, которое будет хранится в данном свойстве (или указать, что никакого значения по умолчанию не предполагается);
можно указать, что это свойство только для чтения.
Как правило, свойство связано с некоторым внутренним полем (переменной) объекта. Но свойству вообще может не быть сопоставлена ни одна переменная объекта, хотя пользователь данного объекта имеет дело с ним так, как если бы это было настоящее поле.
Свойства повышают гибкость и безопасность программирования, поскольку, являясь частью (открытого) интерфейса, позволяют менять внутреннюю реализацию объекта без изменения его свойств. По своей сути, свойства предназначены для того, чтобы свести программирование к операциям над свойствами, скрывая вызовы методов.
Методы свойств
Во многих языках программирования свойства реализуются в виде пары методов: метод, получающий текущее значение свойства, называется акцессор (accessor); метод, задающий новое значение свойства — мутатор (mutator). В языках программирования, не поддерживающих свойства, например C++ и Java, пара из акцессора и мутатора является общепринятым суррогатом для их замены.
Принято называть методы свойств именем свойства с приставками get и set: например, для свойства Xyzzy — get_Xyzzy и set_Xyzzy (традиционный стиль Си) либо GetXyzzy и SetXyzzy (стиль CamelCase). В связи с этой схемой наименования за методами свойств закрепились жаргонные названия getter и setter.
Примеры
Свойства в C#
Свойства в C# — поля с логическим блоком, в котором есть ключевые слова get и set.
Пример класса со свойством:
class MyClass{private int p_field;public int Field{get{return p_field}private set{p_field = value;}}
}
Свойства в Delphi
Для описания свойства в Delphi служит слово property.
Пример класса со свойством:
TMyClass = class
private
FMyField: Integer;
procedure SetMyField(const Value: Integer);
function GetMyField: Integer;
public
property MyField: Integer read GetMyField write SetMyField;
end;
function TMyClass.GetMyField: Integer;
begin
Result := FMyField;
end;
procedure TMyClass.SetMyField(const Value: Integer);
begin
FMyField := Value;
end;
Свойства в ActionScript
class MyClass{private _foo : int;public function get foo () : int {return _foo;}public function set foo (foo : int) : void {_foo = foo;}}
Свойства в Objective C
@interface Company : NSObject{NSString *name;}
@property(retain) NSString *name;
@end
@implementation Company
@synthesize name;
@end
Свойства в Ruby
Описания свойства в Ruby ничем не отличается от описания метода. Например, для создания свойства duration у класса Song нужно описать методы duration и duration=(value)
class Song
def duration
@duration
end
def duration=(value)
@duration = value
end
end
Однако простое обращение к внутренней переменной объекта может быть заменено на вызов метода attr_accessor :duration
class Song
attr_accessor :duration
end
Более интересным будет пример создания свойства duration_in_minutes, которое будет возвращать или устанавливать время длительности в минутах:
class Song
def duration_in_minutes
@duration/60.0
end
def duration_in_minutes=(value)
@duration = (value*60).to_i
end
end
При этом изменение свойства duration_in_minutes повлияет на свойство duration. Например
song = Song.new
song.duration_in_minutes = 1.2
print song.duration # напечатает 72