Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
18
Добавлен:
16.04.2015
Размер:
122.88 Кб
Скачать

Широко распространяется новый тип художественно-теоретической деятельности, представленный, например, CAE: это группа американских теоретиков, критически осмысляющих технизированную действительность и выступающих с текстами и художественными проектами, активность которых разрушает традиционное представление о довольно пассивной роли мыслителей в обществе.

НОВЫЕ ФОРМЫ КОНТРОЛЯ

CAE (Critical Art Ensemble) "Utopian promises - Net Realities".

Эйфория по поводу техники случалась не раз: брехтовская - по поводу радио, эйфория 70-х - по поводу видео; в 80-х волна оптимизма сопровождала развитие Интернета и активное развитие компьютеров.

Основные обещания нового времени, широко развитые в работах теоретиков виртуальной реальности, включают концепты:

Нового тела - виртуального тела - тела великих возможностей. "В виртуальном теле мы можем отправляться, куда захотим, мы можем выбирать пол, мы можем пересобирать само тело, можем снова и снова переживать бессмертие, - ничто в этом теле, в этом пространстве не закреплено, - все подвижно, текуче". Какова расплата за такую свободу? Расплата, утверждает САЕ, - утрата индивидуального суверенитета, причем не только пользователями сетью, но и всеми людьми - членами обществ, ориентированных на технологию.

Цифровое тело - это коллекция файлов, "соединенных" с индивидом. Тело такого типа существовало в недоспелой форме с рассвета цивилизации. Власть всегда стремилась собирать данные обо всех своих мелких чиновниках, - иметь информацию означает контролировать. Первые письменные документы - это записи о полученных налогах, и именно технология письма ввела в материальной мир "информацию о". Информация о каждом члене общества собирается с его рождения и до самой смерти и включает в себя данные разного порядка: налоговые декларации, медицинские справки, билеты, паспорта, страховки, счета, регистрации, етс.

Цифровое тело, рассмотренное в таком аспекте, имеет две главные функции: одна служит репрессивному аппарату, другая - маркетингу и рынку. Благодаря цифровому телу, жизнь человека становится абсолютно прозрачна (она записана на понятном и едином, унифицированном языке сети). Коллекция файлов, создаваемая "по следам" цифрового тела, характеризует человека куда лучше и точнее, чем все документы, ранее получаемые властью. Такая возможность контроля служит и рыночной функции. С тех пор, как пан-капитализм перешел от стратегии экономики необходимого к экономике желания, были созданы совершенные механизмы для выработки ложных желаний, ложных потребностей. Индивидуальный товар, специализированный под конкретного человека и способный соблазнить его, легче произвести, имея точный портрет индивидуума и облегченный прямой доступ к нему. "Не ты выбираешь товар, а товар выбирает тебя", - этот популярный рекламный лозунг приобретает теперь новое значение. Цифровое тело становится центром социальной жизни, - причем органическое существование не является больше детерминирующим фактором. Реальное тело оказывается всего лишь носителем, представителем цифрового тела, - нового члена общества, удобного объекта для контроля власти и атаки корпораций.

Удобство. Чем сложнее организовано общество и чем более оно рационализировано, тем выше его эффективность. К сожалению, люди наделены нерациональными характеристиками, самое пресловутое из которых - желание. Невозможно бесконечно увеличивать эффективность, - люди ищут удовольствия, которое враждебно инструментальным целям производства. Работник - робот же, не имея иррациональных желаний, гораздо более выгоден производству и обществу. Но полностью заменить людей роботами невозможно. САЕ предполагает, что капитализм на современном этапе развития в своем стремлении соблазнить людей новыми технологиями (мобильные телефоны, переносные компьютеры) достигает ничего иного, как постепенного слияния людей с техникой, что бесконечно повышает производительность. Способ соблазнения? Огромное удобство. На компьютере писателю удобнее писать текст. Но он теперь пишет как минимум два текста за то время, что раньше требовало написание одного.

КУЛЬТУРА В ЭЛЕКТРОННОЙ СРЕДЕ

Происходит выдвижение на первый план связки нескольких ведущих категорий:

1. Понятия интерактивности и представления об утрате артефакта как центра эстетического рассмотрения.

2. Окончательной дематериализации произведения искусства.

3. Цифровой основы работ: вариативности и функциональности, подвижности, способности к репродуцированию. А. Отсюда - вопрос об авторстве.

4. Внедрения концепции искусства как информационной системы (подготовленной практиками концептуалистов 60-70-х), - в отношении материала, формы, способов восприятия и т.д.

Интерактивность здесь понимается как принципиальное изменение схемы появления произведения: разрушение соотношения производитель - послание - получатель; интерактивность как смещение от репрезентации к коммуникации, от подражания к симуляции. Интерактивность - это определенная степень участия зрителя - пользователя, имеющего возможности к минимальной модификации произведения. Нынешний пользователь - не читатель или слушающий-смотрящий, он обладает определенной компетенцией относительно языка сообщения. Он включен в режим восприятия: от него ожидается физическое действие, планирование и постоянное принятие технических решений.

Дематериализация. Эстетика мутирующей формы (термин Питера Луненфельда) гласит: больше нет объектов, больше нет кажущегося и реального, больше нет эстетики внешнего, поверхности, материала.

Цифровая основа. Вариативность. Функциональность.

Цифровая медиа производит тотальное редуцирование всего до чисел. Все измерения, которые должны отображать реальное пространство, определены и измерены.

Все образы состоят из пикселей - таким образом, все объекты представляют собой определенное количество точек. Медиа элементы представлены, записаны, хранятся, вопроизводятся и передаются как дискретные элементы, - эти элементы совместно конституируют объект, но при этом не теряют собственной отдельной идентичности.

Таким образом, все объекты - это математические формулы. И, по крайней мере часть операций по работе с ними, - создание, оперирование, доступ может производиться без участия человека (например, автоматическая корректировка образа в некоторых программах по обработке изображения).

Виртуальный мир - мир не созданный. Это - ассамбляж готовых частей. В цифровой культуре творение заменяется выбором, селекцией; не комплектом значений, а пикселами. Таким образом, виртуальный мир характеризуется вариативностью и автоматизмом: вариативностью медиа объекта, когда на основе одной и той же базы данных может быть создано несколько проектов, и автоматическим характером "работы" проекта.

Виртуальный мир, кроме того, - это постоянное обнажение приема, демонстрация его иллюзорности. Акт коммуникации сводится к физическому контакту - самому акту связи, в течение которого пользователь ждет загрузки, адресуется к компьютеру и иногда получает ошибку 404. Опыт субъекта оказывается структурирован периодическими смещениями его ролей: от зрителя до пользователя, от восприятия к участию, от концентрации к рассиеванию внимания, от полной правдивости иллюзии до обнажения надстройки.

Смерть автора:

Самоповторяющееся, саморазвивающееся, самокопирующееся и саморассылающееся искусство было мечтой первых net артистов. Авторство и единичность, уникальность работы представляется весьма сомнительной в искусстве, где значительная роль в создании работы принадлежит информации, машине.

Нестабильное искусство - это ответ на текучее пространство.

Искусство как информационная система (или взаимодействие с информационной системой).

В мире существует новая система информации. Соответственно, должны быть выработаны новые стратегии художественной деятельности, которая становится все более ориентирована на модификацию, укрощение, разрушение, обращение против самих себя потоков информации, на создание инструментов для перенаправления этих потоков. Эту теорию пропагандирует в своих работах и текстах Алексей Шульгин.

Поскольку значимо становится уже не столько высказывание, сколько поток высказываний, информационный поток, то то художественное произведение будет иметь ценность, которое позволит его перекрывать, моделировать, модифицировать, перенаправлять. То художественное произведение будет иметь ценность, которое даст возможность игры с этими информационными потоками, а не будет лишь вписываться в один из них - маленькой составной - точкой.

Библиография:

1. Новая постиндустриальная волна на Западе. Антология (под ред. В.Л.Иноземцева). М., Academia, 1999.

2. Тапскотт Д. Электронно-цифровое общество. Киев-М., 1999.

3. Druckrey Timothy, editor. Electronic Culture: Technology & Visual Representation. New York: Aperture, 1997.

4. Heim Michael. The Metaphysics of Virtual Reality. N-Y: Oxford. 1993.

5. Kittler Friedrich. Literature. Media. Information Systems. Amsterdam - OPA. 1997.

6. Virilio Paul. The Information Bomb. London-N-Y: Verso, 2000.

7. Статьи Вирилио, Бодрийяра, Крокеров и других исследователей на сайте www.ctheory.com

8. Материалы обсуждений нет.арта, манифесты художников, интервью и т.д. со страниц www.nettime.org и www.syndicate.at

9. Лежащие в свободном доступе работы Mark Dery. Selection from Escape Velocity; Pierre Levy. Collective Intelligence; Donna Harraway. Manifesto for Cyborgs; любые работы Hakim Bay, CAE; статьи Erkki Huhtamo, Lev Manovich, Villem Flusser, Peter Weibel, Ziegfrid Zielinski, Florian Roetzer, Catherine Hayles.

10. История техники: http://www.digiweb.com/~hansp/ccc/cclist1.htm http://www.best.com/~wilson/faq/chrono.html http://www.dejavu.org/premos.htm http://www.mediahistory.com/