- •Глава I. Методологические основы исследования
- •Глава II. Особенности бытия игры в социокультурном пространстве.......................................................129
- •Глава 1. Методологические особенности исследования игры и игровой деятельности.
- •1.1. Сущность, природа и функции игры как философско-культурологического феномена
- •1.2. Классификация игр
- •1.3. Социокультурная динамика игры
- •Глава 2. Особенности бытия игры в социокультурном пространстве.
- •2.1. Игра как фактор социализации индивида
- •2.2. Игра в празднично-обрядовой культуре
- •2.3. Игра в искусстве и литературе
- •2.4. Специфика игрового пространства в виртуальном мире
- •2.5. Игра на телевизионном экране
- •2.6. "Куб Ибалакова" как художественно-педагогический
2.5. Игра на телевизионном экране
Одним из динамичных, полифункциональных и востребованных субъектов российской культуры является телевидение. Характерными особенностями современного телевещания являются транс-ляционность, программность, цикличность, серийность. Телевидение стало не только авторитетным средством информирования населения и формирования общественного мнения, но и важным элементом индустрии досуга. В условиях современной постиндустриальной цивилизации, интенсификации темпов жизни, стремительно возрастающих нагрузок на психику одной из насущных потребностей человека становится потребность в отдыхе, развлечениях, восстановлении сил для новой деятельности, компенсации с помощью положительных эмоций стрессов и жизненных проблем, а порой, желание уйти от жестокой реальности и прозы жизни в мир иллюзий.
В XX веке игровая телевизионная коммуникация стала новым способом социокультурного взаимодействия миллионов людей. Одним из основных элементов телекоммуникации стала телевизионная игра. Она стала самым популярным жанром не только западного, но и отечественного телевидения Если в 60-70-х годах XX века на центральных телеканалах транслировались только две игры ("КВН и "Что? Где? Когда?1'), то в 90-е годы количество телевизионных игровых проектов резко возросло Назовем лишь некоторые: "Брейн-ринг", "Любовь с первого взгляда", "Поле чудес", "Дог-шоу", "Кулинарный поединок", "Народ против", "Сто к одному", "Умники и умницы", "Слабое звено", "Кто хочет стать миллионером?", "Последний герой", "Форт Байяр", "Империя страсти", "Звездный час", "За стеклом", "Колесо истории", "Пойми меня", "Своя игра" и др
Телевизионные игры так или иначе связаны с непосредственным социальным контекстом, к тому же они претендуют на статус "зеркала" жизни, создавая искусственную ситуацию для чёткого проявления механизмов человеческого поведения скрытых или размытых в обыденности.
Телевидение обладает способностью переводить практически любое игровое содержание в особый модус - "игры как представления". Телеигра, по мнению Я.Ю. Манусовой, - это ни что иное, как документально-игровое зрелище [241. с 14]. В структуре теле-
201
игры заложены как константные составляющие традиционного игрового зрелища (добровольность, условность, фиксированность правил и т п.), так и характерные элементы современного зрелищного шоу (ведущий шоумен, массовая аудитория, внутристудийный зритель, материальные призы и подарки, реклама и т. п.).
Телевизионную игру как особый социокультурный феномен можно рассматривать как:
- составную часть массовой культуры, проявляющуюся в виде эффективных средств воздействия на массовое сознание через фольклорные образы, стереотипы, мифологизацию действительности, а также имидж ведущего шоумена;
- элемент телекоммуникации, включённый в более широкое поле социокультурной коммуникации - в виде динамичного, многофункционального культурно-коммуникативного текста,
- зрелищную форму - в виде документально-игрового телевизионного жанра, органично сочетающего признаки традиционного игрового зрелища и характерные особенности современного шоу.
В целях повышения рейтинга телевизионных игровых проектов шоумейкеры нередко стремятся выжать из банальных ситуаций максимальные возможности для накала зрительских страстей и переживаний. В ход идут самые разнообразные приёмы: назначение денежных призов за правильные ответы, интригующие паузы перед оглашением верного ответа на заданный игроку вопрос. Кроме этих приёмов шоумейкеры используют и более сложные. Так, рекордные рейтинги программ "За стеклом" и "Последний герой" объяснялись заведомо примитивной скандальностью трансляций: откровенностью "подсмотренных" сцен и пропагандой "негуманистической" конкурентной борьбы, любые средства которой оправдывались назначенными большими призами. Зритель нередко • привлекался ко вкушению традиционно запретного, обходя своеобразный "шоковый порог"
В ряде других случаев шоумейкеры использовали ещё более эффективные приемы воздействия на телезрителей. Одним из таких приёмов был приём - чередования. Чередование, "протлядыва-ние" одного сквозь другое интригует аудиторию. Чередование тонизирует внимание, смягчает вкусовую категоричность зрителей. Чередование имиджей способствует продлению популярности той или иной "звезды'' развлекательной культуры. Популярности транслируемых телевидением игр в значительной мере способствует чере-
202
дование и совмещение разных и противоположных информации о самой игре и ее участниках. Например, почти одновременно с первым выходом в эфир "Последнего героя", газета "Московский комсомолец" опубликовала статью, в которой опровергалась информация о риске, связанном с пребыванием участников игры на Бокас дель Торо. Вслед за чем, в самой программе "Последний герой" крупным планом были продемонстрированы живые акулы, скорпионы и змеи; кроме того, зрителям постоянно напоминали про мучающий игроков голод, землятрясения, сезон штормов, ностальгию, совесть и т п. В процессе и после окончания трансляции проекта "За стеклом" по радио и в Интернете проходила самая противоречивая информация. Одни психологи-эксперты утешали публику, озабоченную тем, что программы подобные ''За стеклом" напоминают эксперименты над людьми, другие эксперты сообщали, что никто из участников проекта "За стеклом" (а проект был показан уже в 20 странах) не смог после его завершения остаться полноценным членом общества, третьи эксперты говорили о пользе этого телевизионного проекта.
Что касается нравственных аспектов содержания транслируемых телевизионных игр, то здесь наблюдается достаточно большой "разброс" мнений телезрителей, Телеигры, строящиеся на противостоянии команд, зачастую вызывают у зрителей позитивное отношение к ним ("КВН", "Пойми меня", "Форт Байяр" и др.). Сложнее обстоит с играми, где каждый играет только за себя, где слабые выбывают из игры, где налицо жёсткая конкуренция и противостояние между игроками ("Слабое звено", "Последний герой" и др.). Значительная часть телезрителей и некоторые участники игр достаточно критично относятся к такой категории игр. Участник игры "Последний герой - 3" Владимир Пресняков-младший, например, грустно заметил, что участники этой игры поставлены в антинравственные условия, предполагающие "выдавливание" коллег и по передаче, и по творчеству из коллектива. Да ещё тайным голосованием [77. с. 6].
Особой популярностью у россиян пользуются развлекательно-игровые передачи, которые транслируются по существу на всех действующих телеканалах, став неотъемлемой частью индустрии телеразвлечений. Наиболее часто транслируются телевикторины с . фортуной и на интерес. Популярность этих викторин основана, как правило, на соучастии зрителей. Если в других видах игр-
203
соревнований они всего лишь болельщики, то в викторинах они всегда могут принять некоторое посильное участие, отвечая для себя на те же самые вопросы, что и игроки. Самыми популярными викторинами у телезрителей в разные годы были следующие: музыкальные ("Угадай мелодию", "Два рояля"); семейные, командные ("Счастливый случай", "Звездный час", "Устами младенца") и др. Особенно популярными в наше время становятся разнообразные телевизионные "игры-казино" в форме лото, восходящие ещё к отечественной традиции игры "Спортлото" ("Лотто-миллион", "Русское лото", "Золотой ключ").
Известно, что долговечность различных телепередач определяется, зачастую, их способностью переживать своё время, выходить за рамки собственного контекста и завоёвывать авторитет у последующих телеаудиторий или даже поколений. Некоторые российские телеигры ("КВН11, "Что? Где? Когда?") уже перестали быть просто экранным зрелищем и превратились в одну из составляющих образа жизни миллионов россиян Вокруг подобных игровых программ постепенно складывается своя аудитория, свой круг людей - любящих и понимающих эту игру. Телеигры дают возможность самореализации как непосредственным участникам игры, так и телезрителям. Многие игроки вышеназванных телеигр со временем стали профессиональными писателями, режиссёрами шоуменами, актёрами (Ю. Гусман, В. Пельш, Л. Якубович).
В январе 2005 года первой отечественной телеигре "Что? Где? Когда?" исполнилось 30 лет. Эта программа впервые вышла в эфир в далеком 1975 году. И вполне может претендовать на несколько записей в Книге рекордов - как старейшая российская телеигра, как интеллектуальная игра; продержавшаяся тридцать лет в эфире. И как проект, где задают и отвечают на самые сложные вопросы, которые когда-либо звучали в прямом эфире не только на отечественном, но и на мировом телевидении. Вокруг "Что? Где? Когда?" сложилась целая мифология. И где кончается правда, и начинается легенда, теперь уже не разберешь. Якобы в разгар холодной войны в недрах ЦРУ было создано специальное подразделение, которое тщательно анализировало вопросы и ответы, звучавшие на программе, а также всеми своими шпионскими силами пыталось выманить "за железный занавес" как можно больше игроков. И не только их, но еще и зрителей, приславших особо каверзные вопросы Другой полулегендой является рассказ о том, что автором пер-
204
вого вопроса являлся 12-летний подросток Борис Крюк, - нынешний ведущий этой программы. А создателю передачи и ее бессменному "закадровому" ведущему, ныне покойному Владимиру Ворошилову, быть в кадре запретил главный идеолог страны того времени М А. Суслов Из высших, не доступных никому партийных соображений Из "шинели" телеигры вышли сотни интеллектуалов, составляющих и поныне цвет отечественной науки и бизнеса, А сама программа, пройдя через рифы застоя и бури перестройки, сумела из игры, где сражаются за редкие книги, стать прибыльным и эффективным медиапредприятием, не потеряв при этом своей главной составляющей -торжествующего интеллектуализма.
Телеигра "Что? Где? Когда?" сочетала в себе сразу несколько удачных находок, сделавших её популярной в России, а впоследствии и за рубежом; активное участие телезрителей; вопросы, на которые требовались эрудиция и смекалка; рулетка (ещё без ставок); вознаграждение победителей дефицитными книгами; мозговом штурм при подготовке ответа на вопрос; угроза лишиться места в клубе; особое положение ведущего - непререкаемого, невидимого, непогрешимого, всеведущего. Главная из всех этих находок - минутный мозговой штурм на телеэкране, дающий великолепное представление о работе ума и технике принятия ответственных решений. Игра постепенно реформировалась вместе с обществом, приобретая качества азартной игры на интерес: в новое время были отменены призы в виде дефицитных ранее книг и введены денежные ставки. Запах фолиантов над игровым столом постепенно сменился духом наживы. Последние три года оригинальность вопросов телезрителей и качество ответов игроков могут оценивать в денежном эквиваленте пользователи Интернета из любого государства мира.
Первая из новейших телевикторин "Поле чудес", появившаяся на телеэкранах России в 1992 г., оказалась беспартийной и безыдейной, зато подлинно народной, поскольку игроками стали простые люди. Стимулом для участия в этой телевикторине стала не только материальная корысть, не только любовь к игре, не только желание первенствовать, но нечто специфическое для средств массовой информации: стремление попасть в газету, в эфир, на телеэкран. Впрочем, его можно рассматривать как жажду выделиться, жажду известности любой ценой. Телезрителю при этом предоставлялась возможность одновременно смотреть, подбирать
205
требуемое слово, отождествляться с игроками, чувствовать своё превосходство, завидовать им. В этой игре на первый план вышел ведущий, чья роль в викторинах всегда была подсобной. По существу именно ведущий стал настоящим героем телевикторины "Поле чудес1. Начал это В Листьев, а подхватил и довёл телевикторину до совершенства и автоматизма Леонид Якубович. При нём телевикторина "Поле чудес" превратилось в театр одного актёра. За десятилетие стояния на посту у вращающегося барабана, Леонид Якубович перемерил, кажется, все национальные и профессиональные одежды и головные уборы: тюбетейки, поварские колпаки, моряцкие бескозырки, докторские шапочки, офицерские фуражки, полосатые тельняшки, вышитые рубашки, белые и зелёные халаты, вязанные фуфайки, немыслимые балахоны, штаны с лампасами и без, водолазные костюмы - и даже смело влез однажды в смирительную рубашку. Он по-русски, патриархально радушен и всемерно отзывчив.
В целом мера соучастия и сотворчества отечественного телезрителя в процессе развития телевикторины "Поле чудес" стала ощутима лишь со временем. Под воздействием российского менталитета сама структур3 этой телевикторины постепенно изменялась. Рождённое на заокеанской почве, "Поле чудес" за десять лет своего существования обрело на редкость нашенский вид и стало поистине народной отечественной игрой. Процесс отгадывания слов по буквам как таковой в этой викторине постепенно отходит на второй план, на первый же - выходит активное самовыражение участников игрового шоу через исконно русские традиции ("хлебосольство", песни, пляски, анекдоты, частушки, ряжение, распитие спиртных напитков и т. п.). Первоначально американизированная программа постепенно трансформировалась в подобие русского балагана или шире, русской ярмарки - своеобразного спектакля, ведомого народным героем - скоморохом Леонидом Якубовичем. Не случайно, что рейтинг этой телевикторины достаточно высок среди различных социально-профессиональных групп россиян на протяжении всех лет её существования.
Популярная среди россиян телеигра "Угадай мелодию" была основана на двух близких психологических мотивах, потребности восстановить целое по части и так называемом "синдроме незаконченного действия", который состоит в том, что люди стремятся закончить начатое даже тогда, когда это не имеет никаких рацио-
206
нальных оснований. Желание подхватить случайно услышанный музыкально-песенный отрывок и опознать его знакомо многим, и когда в игре звучат первые ноты, миллионы людей инстинктивно напрягаются, чтобы вспомнить и продлить мелодию. Зрелищность (вернее, слушаемость) этой игры не зависит от величины призов, а всецело определяется её психомеханикой.
Следует иметь ввиду, что любая телевизионная игра, влияющая на массовое сознание аудитории, в свою очередь также подвергается возможности модернизации, варьирования, качественной трансформации самой структуры игрового действия. Это происходит, благодаря обратной связи - длительному воздействию массовой телеаудитории, которая "отбирает" и параллельно "привносит" в саму структуру игрового действия то, что в большей степени соответствует её духовным запросам.
Итак, телевизионные игры в последнее десятилетие XX века стали органичным элементом образа жизни миллионов россиян. Телевизионная индустрия развлечений, используя этот фактор, стремится к закреплению устойчивого интереса своей аудитории к телеиграм. Для этого она использует разнообразные средства внушения. Исследователь Я.Ю. Манусова выделяет четыре основных средства внушения [241, с. 15-16]. К ним она относит:
1). Воздействие на зрителей через популярных героев "массовой культуры". Психологический механизм "идентификации - проекции", играющий важную роль в художественном восприятии, получает благодаря предельной "демократизации" героев максимальную свободу и начинает действовать с большей эффективностью.
2). Воздействие на эмоции, сферу чувств телезрителей. Свою социальную функцию массовая культура в целом и индустрия развлечений в частности осуществляют, опираясь на гедонистическую природу развлечений, на доставляемое людям удовольствие, радость. При этом используются разнообразные средства для того, чтобы воздействовать преимущественно на эмоции человека, а не на его разум Механизмы проекции, сублимации, вытеснения лежат в основе индустрии развлечений, её персонажей, её привлекательных имиджей.
3). Стереотипы и имиджи. Психологическое воздействие на аудиторию с помощью создания иллюзорных стереотипов - один из главных приёмов массовой культуры и индустрии развлечений. Те-
207
леигры зачастую демонстрируют такой тип сюжета, как удача, везение, неслыханное возвышение, безоблачное счастье и т. п. Люди действуют порой безотчётно, под влиянием массовых реакций. Включаются механизмы подражания, своеобразной стадности. Это можно наблюдать на примере повального увлечения телевизионными лотереями, играми-казино ("Русское лото", "Лотто-Бинго", "Золотой ключ", "1-клуб"), где используется стереотип полного и сиюминутного обогащения, славы, материального комфорта и т п.
4). Образный язык, мода, реклама. Образный язык искусства или фольклора быстрее и эффективнее привлекает естественное внимание телевизионной аудитории. Стремясь получить экономическую выгоду, индустрия развлечений нередко соединяет в единое целое рекламу и игровые тележанры. При таком соединении возникает специфический жанр - рекламные игры, сюжет которых от начала до конца построен на рекламируемом товаре ("Пегого", "Звезды в кадре, или проще простого". "1-клуб" и др.).
Количество и масштабы российских телевизионных игр в XXI веке не уменьшилось. На канале ''НТВ", например, тщательно изу- . чили технологии подготовки американских шоу "Фактор страха", созданного в жанре "ех^гегле геаНЕу зпо\л/". Героями каждого выпуска этого шоу становятся люди, которым предстоит преодолеть свои фобии и предрассудки. Шестеро участников - трое мужчин и три женщины - проходят через различные испытания: прыжки с высоты и погружение на глубину, борьба со скоростью и преодоление собственной брезгливости. Физическая сила в этом шоу не имеет решающего значения. Главный приз - 50 тысяч долларов - получает лишь один. Для непосредственных съемок российской версии этого американского шоу канал "НТВ" выбрал Аргентину. В ближайшие годы НТВ планирует завершить этот крупномасштабный игровой проект [77, с. 6].
Другой крупный национальный телеканал "Россия" в марте 2003 г. начал подготовку абсолютно нового проекта - экстремальной игры "Крутой маршрут". Это будет невиданная доселе гонка по всей России. В игре - девять этапов (финал каждого этапа в одном из городов российской глубинки) и девять команд по два человека. Формируют команду сами игроки - они должны выбрать того, кому больше доверяют. За время гонки игроки будут лететь, бежать, ехать, идти, плыть, возможно, ползти, но точно преодолевать препятствия. Команда, которая прибудет в очередной этапный город
208
последней, выбывает из игры. Цель каждой команды - найти ларец с сокровищами. Причём, ларец в этой игре используется и в прямом, и в фигуральном смысле слова: команда, его нашедшая, в качестве приза получит сто тысяч долларов. Зрителям же достанется отличное зрелище с видами, интригами, гонками, ловушками, испытаниями и страстями. Выход этой игры в эфир был запланирован на осень 2003 г. [176, с. 10].