
- •Глава I. Методологические основы исследования
- •Глава II. Особенности бытия игры в социокультурном пространстве.......................................................129
- •Глава 1. Методологические особенности исследования игры и игровой деятельности.
- •1.1. Сущность, природа и функции игры как философско-культурологического феномена
- •1.2. Классификация игр
- •1.3. Социокультурная динамика игры
- •Глава 2. Особенности бытия игры в социокультурном пространстве.
- •2.1. Игра как фактор социализации индивида
- •2.2. Игра в празднично-обрядовой культуре
- •2.3. Игра в искусстве и литературе
- •2.4. Специфика игрового пространства в виртуальном мире
- •2.5. Игра на телевизионном экране
- •2.6. "Куб Ибалакова" как художественно-педагогический
1.2. Классификация игр
В научной и учебной литературе существует достаточно много различных подходов к классификации игр. Это в значительной степени объясняется тем, что в мире сложилось множество видов и форм игры. Кроме того, у самих игроков ежедневно проявляется множество форм игровой активности, В ходе игр они реализуют самые разнообразные установки. Не случайно, некоторые исследователи заявляют о невозможности построения единой классификации игры на универсальном основании [11, с. 22].
В этой связи представляется целесообразным распределить множество игр на классы по определенному для каждого класса признаку так, чтобы классы множества составляли систему, способную отражать содержательно-функциональное бытование игры. В истории зарубежной и отечественной философско-культуро-логической мысли зафиксировано много классификационных построений игры. К. Гроос, например, подразделял все множество игр на боевые (физические и духовные), любовные, социальные, подражательные. Он же предложил классификацию игр по психологическому принципу: игры, в которых проявляется жажда разрушения, игры по склонности к дразнению и по чувству получаемого удовольствия от смешного. В особый вид игр он выделяет охотничьи игры [84, с. 99, 122].
М, Лацарус предлагает иную классификацию игр: игры, связанные с физической деятельностью; 2) влечения к различным видам зрелищ; 3) игры интеллектуальные; 4) игры азартные [207, с. 44].
Более подробную классификацию игры предложила Алиса Гомм: игры драматические и игры, построенные на ловкости и удаче Драматические игры по классификации А. Гомм пользуются пятью приемами оформления: линейные, круговые, арочные, спиральные и производные. Это деление приемов оформления она
45
I
относит к горизонтальному По вертикали предлагается 26 рубрик: свадебные, игры в крепость, земледельческие игры, игры с угадыванием, игры, связанные с обожествлением деревьев и др, В основе такого деления лежит этнографический принцип, [74. с. 67]
Известный западный игролог Р. Кайюа в работе "Человек, игра и игры" (1962) выделяет пять основных видов игр соревнования, игры риска, переодевания (маскировки), подражания и экстатические. Он предложил свою классификацию игры, в основу которой был положен стратегический принцип. Все множество игр он разделил на четыре класса. К первому классу он отнес игры, основанные на состязательности (атональные игры). Сюда он отнес: в спорте - игры групповые (футбол, волейбол и т. п.), парные (шахматы, бильярд и др.}, В сфере культурной деятельности - состязания в эрудиции, ловкости. Эти игры - непременные атрибуты праздников и народных гуляний, телевизионных игр и викторин. Ко второму классу он отнес игровые стратегии, связанные с исполнением роли (театрализация). Р. Кайюа называет эту стратегию "гтнггмсп" - имитирование, подражание. Данная стратегия наиболее полно реализуется в театре, цирке. К третьему классу игр он отнес игру шанса Сюда относятся кости, рулетка, тотализатор и т. п. От личных качеств играющего успех в таких играх зависит в незначительной мере, Более того, счастливцем может быть профан, впервые вступивший в игру. Подобные игры тяготеют к утилитарным целям, к получению материальной выгоды. К четвертому классу игр он отнес игры, основанные на эффекте движения - "головокружительные". К данному классу игр относятся карусели, аттракционы. Этот класс, замечает Р. Кайюа, менее всего связан общим основанием, скорее, внешней физической организацией, он сгруппирован по "остаточному принципу".
Своеобразную классификацию игры предлагает Ж. Пиаже, который исходит из того, что игра всякий раз появляется в процессе развития человека на каждой последующей стадии, никогда не исчезая полностью, в следующих формах:
а) игра-упражнение - постепенно формирует у человека наиболее сложные навыки в каких-либо видах деятельности;
б) символическая игра - способствует формированию семиотической функции и процессов замещения реальности знаками и символами, создавая определенную основу художественной деятельности:
46
в) игра с правилами -допускает соревнование и сотрудничество. В психолого-педагогических отраслях наук сложилась своя классификация игр. Она зачастую связана со спецификой различных этапов, которые проходит игра. Известный исследователь психологии игры Д.Б, Эльконин считает, что сначала в жизни ребенка появляется предметная игра, когда он воспроизводит предметные действия взрослых. Затем на первый план выходит игра сюжетно-ролевзя. направленная на воспроизведение отношений между взрослыми людьми. В конце дошкольного детства появляется игра с правилами, в которой осуществляется переход от игры с открытой ролью и скрытым правилом к игре с открытым правилом и скрытой ролью [449]. Особое место в дошкольном детстве занимает режиссерская игра - разновидность индивидуальной игры, когда ребенок разыгрывает некоторый сюжет с помощью игрушек. В режиссерской игре ребенок выполняет функцию и режиссера (удержание замысла игры}, и актеров (выполнение определенных ролевых действий по реализации игрового замысла).
Д.Б. Эльконин полагает, что с началом обучения в школе роль игры в психическом развитии ребенка уменьшается. В этом возрасте значительное место занимают различные игры с правилами -интеллектуальные и подвижные. Сюжетных моментов в играх становится меньше, но совсем они не исчезают.
Наиболее интересна для нас классификация игры, предложенная ТА. Апинян. В основу своей классификации она кладет два уровня реального функционирования игры в культуре и в различных видах культурной деятельности: экстериальный и ин-термальный [11, с.16-17]. На первом уровне игра предстает как вид деятельности, как общественное и культурное явление, которому присущи функции, инспирируемые личным и социальным бытием индивида, общественными потребностями и возможностями игры, идеологическими и политическими задачами. В этом случае игра несет на себе определяющие признаки типа культуры. На интериальном уровне игра функционирует как структурообразующее начало неигровой деятельности, как тип поведения и отношения к реальности. Введенное Т.А. Апинян в анализ двухуровневое понимание игры, дает возможность выявления различных ее форм, как "собственных" так и "превращенных", когда по образцу игры выстраиваются внеигровые формы человеческой деятельности
47
В целях дифференцированного и углубленного понимания различных проявлений игры Т.Д. Апинян вводит понятие модальности игры, представляемой четырьмя типами [11, с. 17]. При этом логику типологизации модальностей игры определяет принцип от эмпири-чески-кокретного - к абстрактно-сущностному.
Первый тип модальности связан с метафоризацией игры. В данном случае речь идет о ритмическом повторении какого-либо движения, связанного с определенной целью. В основе игровой метафоры лежит аналогия с игровой деятельностью, основанной на принципе сходства. Без метафоры невозможно мыслить о некоторых особых, трудных для ума предметах, к числу которых принадлежит и игра.
Вторая модальность - собственно игра; игра как самостоятельный вид деятельности: от детской игры до игр взрослых людей. В отличие от предыдущей модальности здесь господствует установка человека на самое игру. Игра относится к таким сферам человеческой деятельности, которые сопровождают человека и человечество на протяжении всего их существования. "Игра. - пишет Т.А. Кривко-Апинян, - (или точнее игровое поведение) была избрана самой природой для стимулирования умственного развития, для формирования механизмов сотрудничества с партнером и соревнования с соперником, для снятия психологических стрессов, для отдыха и разрядки. Игра присутствует на всех этапах развития личности" [187, с. 13].
Третья модальность игры предстает как экспликация. Здесь она является структурообразующим принципом, средством организации материала, методом конструирования произведения (художественного, философского). В таком качестве, отмечает Т.А. Апинян, игра соотносима прежде всего с художественным творчеством и теми философско-эстетическими направлениями XX века, которые ориентированы на сближение философствования с художественно-игровой деятельностью.
Четвертая модальность игры связана с существованием особой интенции, способной в ряде случаев выливаться в формы контркультурного нигилизма. Речь идет о таком поведении или позиции, е которых игровое начало приобретает самодовлеющий характер.
Т.А Апинян отмечает, что в двух последних модальностях игра превращается в принцип мироотношения и жизнетворчества. активно участвует в построении картины мира. Игра стилистически окрашивает поступок и образ действия
48
В. Разумный предлагает классифицировать игры по тем видам деятельности, которые в них реализуются, по принципу упражнения. Он выделяет игры, воспроизводящие трудовые процессы (учебно-прикладные); игры, упражняющие интеллектуальные способности (от стратегических игр до головоломок и ребусов); физические, тренирующие игры (спортивные); зрелищные игры [315, с. 127].
Е.И. Добринская и Э.В. Соколов подразделяют игры на "освобождающие" и "экстатические". В первом случае в ходе игровых действий человека проявляется тенденция к освобождению от среды, к созданию особого игрового мира, во втором случае - происходит своеобразное слияние человека со средой, растворение в ней. К первому типу игр авторы относят карты, шахматы, карнавалы, всевозможные трюки, всякого рода игровые действия, в которых демонстративно "попираются" законы природы. Ко второму типу - скачки, карусели, гадания, гороскопы, танцы - все то, где человек стремится "подключить" себя к природным стихиям. Возможны игры, синтезирующие и то, и другое [101, с. 23-28].
Н.Т. Казакова в основу структурирования игр положила генетическую классификацию, включающую три основных класса игр: природные, социальные, духовные. При моделировании игр она • использовала функциональную классификацию в системах "природа-общество", "общество-человек", "человек-человек" [152, с. 30].
В результате типологического анализа множества игр, проведенного И.В. Куликовой, были вычленены различные типы игр, находящиеся в зависимости от управляющего ими принципа, назначения игры и степени ее структурированности. К этим типам игры И.В. Куликова отнесла следующие: игра-агон, игра случая, игра мимезис, игра риск [197, с. 6-8]. Внутри каждого типа различные игры классифицированы ею по степени структурированности правилами: ра1с1|а - игры без правил или 1ис1и$ - игры по правилам.
Вся группа игр под рубрикой агон (состязание) есть соревнование ради выяснения преимуществ участников в том или ином качестве. Этот тип игр заставляет игроков подчиняться дисциплине, оставляя каждого из них быть наедине с противником. Играющий здесь полагается лишь на свои ресурсы, принимая установленные правила и границы, которые, будучи едиными для каждого участника, способствуют установлению приоритета победителя. В игре-агоне участники зачастую ищут удовлетворения личного честолюбия и личных амбиций. За пределами игры дух агона обнаруживает
49
себя в других формах жизни, которые подчиняются подобному коду: в дуэли, в турнире, в отдельных аспектах войны, называемой куртуазной. В случае, когда принципы игры-агона нарушаются, любое противостояние превращается из поединка по правилам в борьбу не на жизнь, а на смерть.
Ко второму типу - к игре случая относятся азартные игры, в которых на равных выступают азартные участники и случай. В игре со случаем отрицаются ценности работы, терпения, сноровки, выносливости и уровня квалификации, равно как и ценности профессионализма, упорства духа и постоянства. Случай может принести полную неудачу или абсолютное везение, и обещает всегда заведомо больше, чем жизнь, полная забот, труда и усталости. Аномальное искажение принципа игры случая, замечает И. В. Куликова, приводит к суеверию и иррациональному предубеждению.
Третий тип - игра-мимезис (подражание) проявляется в сфере зрелищных искусств, в ролевых играх, в чтении сказок. Переживая через идентификацию с вымышленными или реальными героями сильнейшие чувства и эмоции, осваивая определенные роли, человек приобщается к ценностям культуры, обретает способность пережить катарсис, выходит в другие миры, которые он не в состоянии освоить в своей единственной и потому ограниченной жизни. "Таким образом, - пишет И.В. Куликова, - игра-мимезис раздвигает горизонты индивидуального бытия, позволяет примерить на себе различные роли и возможности действительности, сделать выбор своего жизненного проекта и пережить то, что по разным причинам не доступно. Превращенной формой игры-мимезиса является самоотчуждение и раздвоение личности в результате чрезмерного отождествления с ролью" [197, с. 8].
Четвертый тип - игра-риск - представляет собой поиск времен- • ного обмана чувств, разрушения устойчивого восприятия мира, приведения сознания в состояние острой паники, ради получения экзистенциального опыта. Преступание границ игры-риска может привести человека к смертельному исходу либо к саморазрушению личности.
Более обобщенные подходы к методологии классификации игр высказывает Н.А. Хренов. Он считает, что систематизация и классификация игры возможны лишь в том случае, если при осмыслении процессов развития культуры исходить из принципа историзма. "Характеристики игры, - пишет он, - будут прежде всего характери-
50
стиками культур, их определенного исторического состояния. На игровые формы и состояния проецируются состояния и формы культуры как таковой. Хотя под "игрой" и "культурой" следует понимать совершенно разные объективные реальности, в истории не раз возникали состояния, когда в культуре активизировались ее игровые пласты и становились по отношению к ней репрезентативными" [419, с. 19].
Автор учебника "Культурология" А.С. Кармин, проанализировав разные варианты классификации игр, особо выделил следующие:
- по их содержанию (спортивные, военные, экономические и др.);
- по их форме (настольные, подвижные, театрализованные и др.};
- по их целям (развлекательные, познавательные, учебно-тренировочные);
- по применяемым в них средствах и приспособлениях (вербальные, механические, компьютерные};
- по числу игроков (одиночные, парные, групповые);
- по способам решения игровых задач (интеллектуальные, подвижные, подражательные или ролевые, азартные или "игры шанса" -лотерея, тотализатор и т. п., "головокружительные" - карусели, качели, аттракционы и пр.) [166, с. 711].
М.А. Коськов из всего множества игр выделяет только два больших класса игр [184, с. 51]. Первый - игры освоения действительности, культуры, протекающие по правилам серьезной повседневной жизни, хотя и в имитирующей, условной форме. Второй -игры отклонения от обыденной действительности, протекающие по искусственным правилам, ужесточающим, переворачивающим нормы обычной жизни. Каждый из этих классов включает ряд типов игры, различающихся особенностями объекта освоения или ухода от норм серьезной жизни. М.А. Коськов выстраивает своеобразное игровое поле, параметры которого определяются двумя основными координатами: явлениями (объектами) культуры и отношениями к ним. Это игровое поле он представил в виде сконструированной им схемы, которую мы приводим ниже.
Данная типология, считает М.А. Коськов, обнажает функционально-содержательную основу выделенных форм игры - как особой деятельности.
Классификация игр нашла свое отражение и в справочно-энциклоледической литературе последних лет. М.Р Жбанков, например, в "Новейшем философским словаре" классифицирует игры
51
следующим образом: состязания; игры, основанные на имитации, подражании (театр, религиозные ритуалы); азартные игры с вероятностным исходом (лотерея, рулетка, карты); продуктивные игры человеческого воображения [107, с. 252], Следует отметить, что предложенная М Р. Жбанковым классификация, носит, на наш взгляд; фрагментарный характер и не отражает всего многообразия различных форм бытования игры.
№ |
•^ Явления культуры |
Игровое отношение к ним | |
пп. (объекты) |
освоение V отклонение | ||
1 |
2 |
|
3 |
1 |
психофизиологические и нравственные навыки |
Подвижные •-> Т |
состязательные -н> азартные (фатумные) |
2 |
социальные нормы |
Ролевые ~> орнаментальные — » экстатиче- | |
|
|
ские |
|
|
|
Т |
|
3 |
практические про- |
Режиссёрские |
-> преобразовательные |
|
цессы |
|
|
|
|
Т |
|
4. |
предметы |
Предметные |
|
Одной из последних по времени попыток упорядочить все множество игр в определенную систему является типизация игр, предложенная А.В. Соколовым [351, с. 108]. Он исходит из того, что всякая игра целесообразна, но цели, преследуемые играющими субъектами, могут быть разными. В зависимости от целей игр он подразделяет их на четыре типа:
1. Игра-маскарад, заключающаяся в том, чтобы скрыть подлинные намерения, действительное состояние играющего субъекта; например, действия генерала, пытающегося ввести в заблуждение противника. Целью игры в этом случае является манипулирование партнером, зрителем, публикой: управление ими желательным образом.
2. Игра-разгадка, состоящая в познании, раскрытии, разоблачении действительной, но скрытой сущности человека, события, загадочного объекта. Здесь уместны такие средства смеховой культуры, как загадка, карикатура, пародия, гротеск, не говоря уже о типичных примерах игр: ребус, кроссворд, шарада, загадочный рисунок и т.п. Цель игры в этом случае состоит в демонстрации познавательных способностей, эрудиции, интуиции, догадливости.
52
3. Игра-состязание ("агональная" игра, от лат. "агон" - публичное состязание, публичный бой), суть которой состоит в борьбе за что-нибудь с целью добиться победы, доказать свое превосходство. Сюда можно отнести азартные игры, игры шанса, лотереи и т.п., представляющие собой "борьбу с судьбой". Главный выигрыш заключается в чувстве самоутверждения, удовлетворения, восторге победы, сопутствующие материальные приобретения выходят за пределы игры.
4. Игра-сказка - уход в иллюзию от обыденной "обязаловки", компенсация серьезности повседневной жизни; сюда относятся также "головокружительные" игры типа качелей, каруселей и т.п. аттракционов. Цель состоит в психической разгрузке, уходе от действительности, гедонистических переживаниях, короче говоря - в самоманипулировании. Игра-сказка, по-видимому, лежит в основе фольклорной деятельности, как первобытной, так и современной.