Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Суртаев Игра как социокультурный феномен.doc
Скачиваний:
203
Добавлен:
11.04.2015
Размер:
1.2 Mб
Скачать

1.2. Классификация игр

В научной и учебной литературе существует достаточно много различных подходов к классификации игр. Это в значительной сте­пени объясняется тем, что в мире сложилось множество видов и форм игры. Кроме того, у самих игроков ежедневно проявляется множество форм игровой активности, В ходе игр они реализуют самые разнообразные установки. Не случайно, некоторые исследо­ватели заявляют о невозможности построения единой классифика­ции игры на универсальном основании [11, с. 22].

В этой связи представляется целесообразным распределить множество игр на классы по определенному для каждого класса признаку так, чтобы классы множества составляли систему, спо­собную отражать содержательно-функциональное бытование игры. В истории зарубежной и отечественной философско-культуро-логической мысли зафиксировано много классификационных по­строений игры. К. Гроос, например, подразделял все множество игр на боевые (физические и духовные), любовные, социальные, под­ражательные. Он же предложил классификацию игр по психологи­ческому принципу: игры, в которых проявляется жажда разрушения, игры по склонности к дразнению и по чувству получаемого удо­вольствия от смешного. В особый вид игр он выделяет охотничьи игры [84, с. 99, 122].

М, Лацарус предлагает иную классификацию игр: игры, связан­ные с физической деятельностью; 2) влечения к различным видам зрелищ; 3) игры интеллектуальные; 4) игры азартные [207, с. 44].

Более подробную классификацию игры предложила Алиса Гомм: игры драматические и игры, построенные на ловкости и уда­че Драматические игры по классификации А. Гомм пользуются пя­тью приемами оформления: линейные, круговые, арочные, спи­ральные и производные. Это деление приемов оформления она

45

I

относит к горизонтальному По вертикали предлагается 26 рубрик: свадебные, игры в крепость, земледельческие игры, игры с угады­ванием, игры, связанные с обожествлением деревьев и др, В осно­ве такого деления лежит этнографический принцип, [74. с. 67]

Известный западный игролог Р. Кайюа в работе "Человек, игра и игры" (1962) выделяет пять основных видов игр соревнования, игры риска, переодевания (маскировки), подражания и экстатиче­ские. Он предложил свою классификацию игры, в основу которой был положен стратегический принцип. Все множество игр он раз­делил на четыре класса. К первому классу он отнес игры, основан­ные на состязательности (атональные игры). Сюда он отнес: в спорте - игры групповые (футбол, волейбол и т. п.), парные (шах­маты, бильярд и др.}, В сфере культурной деятельности - состяза­ния в эрудиции, ловкости. Эти игры - непременные атрибуты праздников и народных гуляний, телевизионных игр и викторин. Ко второму классу он отнес игровые стратегии, связанные с исполне­нием роли (театрализация). Р. Кайюа называет эту стратегию "гтнггмсп" - имитирование, подражание. Данная стратегия наиболее полно реализуется в театре, цирке. К третьему классу игр он отнес игру шанса Сюда относятся кости, рулетка, тотализатор и т. п. От личных качеств играющего успех в таких играх зависит в незначи­тельной мере, Более того, счастливцем может быть профан, впер­вые вступивший в игру. Подобные игры тяготеют к утилитарным целям, к получению материальной выгоды. К четвертому классу игр он отнес игры, основанные на эффекте движения - "головокружи­тельные". К данному классу игр относятся карусели, аттракционы. Этот класс, замечает Р. Кайюа, менее всего связан общим основа­нием, скорее, внешней физической организацией, он сгруппирован по "остаточному принципу".

Своеобразную классификацию игры предлагает Ж. Пиаже, ко­торый исходит из того, что игра всякий раз появляется в процессе развития человека на каждой последующей стадии, никогда не ис­чезая полностью, в следующих формах:

а) игра-упражнение - постепенно формирует у человека наибо­лее сложные навыки в каких-либо видах деятельности;

б) символическая игра - способствует формированию семиоти­ческой функции и процессов замещения реальности знаками и символами, создавая определенную основу художественной дея­тельности:

46

в) игра с правилами -допускает соревнование и сотрудничество. В психолого-педагогических отраслях наук сложилась своя классификация игр. Она зачастую связана со спецификой различ­ных этапов, которые проходит игра. Известный исследователь пси­хологии игры Д.Б, Эльконин считает, что сначала в жизни ребенка появляется предметная игра, когда он воспроизводит предметные действия взрослых. Затем на первый план выходит игра сюжетно-ролевзя. направленная на воспроизведение отношений между взрослыми людьми. В конце дошкольного детства появляется игра с правилами, в которой осуществляется переход от игры с откры­той ролью и скрытым правилом к игре с открытым правилом и скрытой ролью [449]. Особое место в дошкольном детстве занима­ет режиссерская игра - разновидность индивидуальной игры, когда ребенок разыгрывает некоторый сюжет с помощью игрушек. В ре­жиссерской игре ребенок выполняет функцию и режиссера (удер­жание замысла игры}, и актеров (выполнение определенных роле­вых действий по реализации игрового замысла).

Д.Б. Эльконин полагает, что с началом обучения в школе роль игры в психическом развитии ребенка уменьшается. В этом возрас­те значительное место занимают различные игры с правилами -интеллектуальные и подвижные. Сюжетных моментов в играх ста­новится меньше, но совсем они не исчезают.

Наиболее интересна для нас классификация игры, предло­женная ТА. Апинян. В основу своей классификации она кладет два уровня реального функционирования игры в культуре и в различных видах культурной деятельности: экстериальный и ин-термальный [11, с.16-17]. На первом уровне игра предстает как вид деятельности, как общественное и культурное явление, ко­торому присущи функции, инспирируемые личным и социальным бытием индивида, общественными потребностями и возможно­стями игры, идеологическими и политическими задачами. В этом случае игра несет на себе определяющие признаки типа культу­ры. На интериальном уровне игра функционирует как структуро­образующее начало неигровой деятельности, как тип поведения и отношения к реальности. Введенное Т.А. Апинян в анализ двухуровневое понимание игры, дает возможность выявления различных ее форм, как "собственных" так и "превращенных", когда по образцу игры выстраиваются внеигровые формы чело­веческой деятельности

47

В целях дифференцированного и углубленного понимания раз­личных проявлений игры Т.Д. Апинян вводит понятие модальности игры, представляемой четырьмя типами [11, с. 17]. При этом логику типологизации модальностей игры определяет принцип от эмпири-чески-кокретного - к абстрактно-сущностному.

Первый тип модальности связан с метафоризацией игры. В данном случае речь идет о ритмическом повторении какого-либо движения, связанного с определенной целью. В основе игровой метафоры лежит аналогия с игровой деятельностью, основанной на принципе сходства. Без метафоры невозможно мыслить о неко­торых особых, трудных для ума предметах, к числу которых при­надлежит и игра.

Вторая модальность - собственно игра; игра как самостоятельный вид деятельности: от детской игры до игр взрослых людей. В отличие от предыдущей модальности здесь господствует установка человека на самое игру. Игра относится к таким сферам человеческой деятель­ности, которые сопровождают человека и человечество на протяже­нии всего их существования. "Игра. - пишет Т.А. Кривко-Апинян, - (или точнее игровое поведение) была избрана самой природой для стиму­лирования умственного развития, для формирования механизмов со­трудничества с партнером и соревнования с соперником, для снятия психологических стрессов, для отдыха и разрядки. Игра присутствует на всех этапах развития личности" [187, с. 13].

Третья модальность игры предстает как экспликация. Здесь она является структурообразующим принципом, средством организа­ции материала, методом конструирования произведения (художе­ственного, философского). В таком качестве, отмечает Т.А. Апинян, игра соотносима прежде всего с художественным творчеством и теми философско-эстетическими направлениями XX века, которые ориентированы на сближение философствования с художественно-игровой деятельностью.

Четвертая модальность игры связана с существованием особой интенции, способной в ряде случаев выливаться в формы контр­культурного нигилизма. Речь идет о таком поведении или позиции, е которых игровое начало приобретает самодовлеющий характер.

Т.А Апинян отмечает, что в двух последних модальностях игра превращается в принцип мироотношения и жизнетворчества. ак­тивно участвует в построении картины мира. Игра стилистически окрашивает поступок и образ действия

48

В. Разумный предлагает классифицировать игры по тем видам деятельности, которые в них реализуются, по принципу упражнения. Он выделяет игры, воспроизводящие трудовые процессы (учебно-прикладные); игры, упражняющие интеллектуальные способности (от стратегических игр до головоломок и ребусов); физические, трени­рующие игры (спортивные); зрелищные игры [315, с. 127].

Е.И. Добринская и Э.В. Соколов подразделяют игры на "осво­бождающие" и "экстатические". В первом случае в ходе игровых действий человека проявляется тенденция к освобождению от сре­ды, к созданию особого игрового мира, во втором случае - проис­ходит своеобразное слияние человека со средой, растворение в ней. К первому типу игр авторы относят карты, шахматы, карнава­лы, всевозможные трюки, всякого рода игровые действия, в кото­рых демонстративно "попираются" законы природы. Ко второму ти­пу - скачки, карусели, гадания, гороскопы, танцы - все то, где че­ловек стремится "подключить" себя к природным стихиям. Возмож­ны игры, синтезирующие и то, и другое [101, с. 23-28].

Н.Т. Казакова в основу структурирования игр положила генети­ческую классификацию, включающую три основных класса игр: природные, социальные, духовные. При моделировании игр она • использовала функциональную классификацию в системах "приро­да-общество", "общество-человек", "человек-человек" [152, с. 30].

В результате типологического анализа множества игр, прове­денного И.В. Куликовой, были вычленены различные типы игр, на­ходящиеся в зависимости от управляющего ими принципа, назна­чения игры и степени ее структурированности. К этим типам игры И.В. Куликова отнесла следующие: игра-агон, игра случая, игра мимезис, игра риск [197, с. 6-8]. Внутри каждого типа различные игры классифицированы ею по степени структурированности пра­вилами: ра1с1|а - игры без правил или 1ис1и$ - игры по правилам.

Вся группа игр под рубрикой агон (состязание) есть соревнова­ние ради выяснения преимуществ участников в том или ином каче­стве. Этот тип игр заставляет игроков подчиняться дисциплине, оставляя каждого из них быть наедине с противником. Играющий здесь полагается лишь на свои ресурсы, принимая установленные правила и границы, которые, будучи едиными для каждого участни­ка, способствуют установлению приоритета победителя. В игре-агоне участники зачастую ищут удовлетворения личного честолю­бия и личных амбиций. За пределами игры дух агона обнаруживает

49

себя в других формах жизни, которые подчиняются подобному ко­ду: в дуэли, в турнире, в отдельных аспектах войны, называемой куртуазной. В случае, когда принципы игры-агона нарушаются, лю­бое противостояние превращается из поединка по правилам в борьбу не на жизнь, а на смерть.

Ко второму типу - к игре случая относятся азартные игры, в ко­торых на равных выступают азартные участники и случай. В игре со случаем отрицаются ценности работы, терпения, сноровки, вынос­ливости и уровня квалификации, равно как и ценности профессио­нализма, упорства духа и постоянства. Случай может принести полную неудачу или абсолютное везение, и обещает всегда заве­домо больше, чем жизнь, полная забот, труда и усталости. Ано­мальное искажение принципа игры случая, замечает И. В. Кулико­ва, приводит к суеверию и иррациональному предубеждению.

Третий тип - игра-мимезис (подражание) проявляется в сфере зрелищных искусств, в ролевых играх, в чтении сказок. Переживая через идентификацию с вымышленными или реальными героями сильнейшие чувства и эмоции, осваивая определенные роли, че­ловек приобщается к ценностям культуры, обретает способность пережить катарсис, выходит в другие миры, которые он не в со­стоянии освоить в своей единственной и потому ограниченной жиз­ни. "Таким образом, - пишет И.В. Куликова, - игра-мимезис раздви­гает горизонты индивидуального бытия, позволяет примерить на себе различные роли и возможности действительности, сделать выбор своего жизненного проекта и пережить то, что по разным причинам не доступно. Превращенной формой игры-мимезиса яв­ляется самоотчуждение и раздвоение личности в результате чрез­мерного отождествления с ролью" [197, с. 8].

Четвертый тип - игра-риск - представляет собой поиск времен- • ного обмана чувств, разрушения устойчивого восприятия мира, приведения сознания в состояние острой паники, ради получения экзистенциального опыта. Преступание границ игры-риска может привести человека к смертельному исходу либо к саморазрушению личности.

Более обобщенные подходы к методологии классификации игр высказывает Н.А. Хренов. Он считает, что систематизация и клас­сификация игры возможны лишь в том случае, если при осмысле­нии процессов развития культуры исходить из принципа историзма. "Характеристики игры, - пишет он, - будут прежде всего характери-

50

стиками культур, их определенного исторического состояния. На игровые формы и состояния проецируются состояния и формы культуры как таковой. Хотя под "игрой" и "культурой" следует пони­мать совершенно разные объективные реальности, в истории не раз возникали состояния, когда в культуре активизировались ее игровые пласты и становились по отношению к ней репрезентатив­ными" [419, с. 19].

Автор учебника "Культурология" А.С. Кармин, проанализировав разные варианты классификации игр, особо выделил следующие:

- по их содержанию (спортивные, военные, экономические и др.);

- по их форме (настольные, подвижные, театрализованные и др.};

- по их целям (развлекательные, познавательные, учебно-тре­нировочные);

- по применяемым в них средствах и приспособлениях (вер­бальные, механические, компьютерные};

- по числу игроков (одиночные, парные, групповые);

- по способам решения игровых задач (интеллектуальные, под­вижные, подражательные или ролевые, азартные или "игры шанса" -лотерея, тотализатор и т. п., "головокружительные" - карусели, ка­чели, аттракционы и пр.) [166, с. 711].

М.А. Коськов из всего множества игр выделяет только два больших класса игр [184, с. 51]. Первый - игры освоения действи­тельности, культуры, протекающие по правилам серьезной повсе­дневной жизни, хотя и в имитирующей, условной форме. Второй -игры отклонения от обыденной действительности, протекающие по искусственным правилам, ужесточающим, переворачивающим нормы обычной жизни. Каждый из этих классов включает ряд типов игры, различающихся особенностями объекта освоения или ухода от норм серьезной жизни. М.А. Коськов выстраивает своеобразное игровое поле, параметры которого определяются двумя основными координатами: явлениями (объектами) культуры и отношениями к ним. Это игровое поле он представил в виде сконструированной им схемы, которую мы приводим ниже.

Данная типология, считает М.А. Коськов, обнажает функцио­нально-содержательную основу выделенных форм игры - как осо­бой деятельности.

Классификация игр нашла свое отражение и в справочно-энциклоледической литературе последних лет. М.Р Жбанков, на­пример, в "Новейшем философским словаре" классифицирует игры

51

следующим образом: состязания; игры, основанные на имитации, подражании (театр, религиозные ритуалы); азартные игры с веро­ятностным исходом (лотерея, рулетка, карты); продуктивные игры человеческого воображения [107, с. 252], Следует отметить, что предложенная М Р. Жбанковым классификация, носит, на наш взгляд; фрагментарный характер и не отражает всего многообразия различных форм бытования игры.

•^ Явления культуры

Игровое отношение к ним

пп. (объекты)

освоение V отклонение

1

2

3

1

психофизиологиче­ские и нравственные навыки

Подвижные •->

Т

состязательные -н> азартные (фатумные)

2

социальные нормы

Ролевые ~> орнаментальные — » экстатиче-

ские

Т

3

практические про-

Режиссёрские

-> преобразовательные

цессы

Т

4.

предметы

Предметные

Одной из последних по времени попыток упорядочить все мно­жество игр в определенную систему является типизация игр, пред­ложенная А.В. Соколовым [351, с. 108]. Он исходит из того, что вся­кая игра целесообразна, но цели, преследуемые играющими субъ­ектами, могут быть разными. В зависимости от целей игр он под­разделяет их на четыре типа:

1. Игра-маскарад, заключающаяся в том, чтобы скрыть подлин­ные намерения, действительное состояние играющего субъекта; например, действия генерала, пытающегося ввести в заблуждение противника. Целью игры в этом случае является манипулирование партнером, зрителем, публикой: управление ими желательным об­разом.

2. Игра-разгадка, состоящая в познании, раскрытии, разоблаче­нии действительной, но скрытой сущности человека, события, за­гадочного объекта. Здесь уместны такие средства смеховой куль­туры, как загадка, карикатура, пародия, гротеск, не говоря уже о типичных примерах игр: ребус, кроссворд, шарада, загадочный ри­сунок и т.п. Цель игры в этом случае состоит в демонстрации по­знавательных способностей, эрудиции, интуиции, догадливости.

52

3. Игра-состязание ("агональная" игра, от лат. "агон" - публич­ное состязание, публичный бой), суть которой состоит в борьбе за что-нибудь с целью добиться победы, доказать свое превосходст­во. Сюда можно отнести азартные игры, игры шанса, лотереи и т.п., представляющие собой "борьбу с судьбой". Главный выигрыш за­ключается в чувстве самоутверждения, удовлетворения, восторге победы, сопутствующие материальные приобретения выходят за пределы игры.

4. Игра-сказка - уход в иллюзию от обыденной "обязаловки", компенсация серьезности повседневной жизни; сюда относятся также "головокружительные" игры типа качелей, каруселей и т.п. аттракционов. Цель состоит в психической разгрузке, уходе от дей­ствительности, гедонистических переживаниях, короче говоря - в самоманипулировании. Игра-сказка, по-видимому, лежит в основе фольклорной деятельности, как первобытной, так и современной.