Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Задания на курсовой проект.doc
Скачиваний:
9
Добавлен:
11.04.2015
Размер:
54.27 Кб
Скачать

Задания на курсовой проект (информатика 2 семестр)

Вариант 1.

"Двоичное кодирование". Написать программу, подсчитывающую количество единиц в двоичной записи произвольного целого числа заданного в десятичной записи. Программа должна так же показывать двоичное число с разбиением на группы по 4 разряда.

Вариант 2.

"Кротчайший путь" Между населёнными пунктами A, B, C, D, E, F построены дороги, протяжённость которых задается в табличном виде пользователем. (Отсутствие числа в таблице означает, что прямой дороги между пунктами нет. Все расстояния должны быть положительными) Программа должна определить длину кратчайшего пути между пунктами A и F (при условии, что передвигаться можно только по построенным дорогам и путь существует).

(Для двоих)

Вариант 3.

«Крестики – Нолики 4х4» для двух игроков.Поле для игры имеет размеры 4х4 клетки. Правила игры аналогичны классической игре 3х3. Поочередно ходят игроки, а программа отображает текущее состояние игры, кто ходит, и кто выиграл. После каждой игры выводится количество партий выигранных первым игроком, вторым и количество сыгранных партий в ничью. В начале игры каждому дается имя. При неправильном ходе выдается предупреждающее сообщение и программа просит осуществить правильный ход.

Вариант 4.

"Восьмеричное кодирование" Создать программу получающую два двузначных восьмеричных числа. По этим числам строится новое восьмеричное число по следующим правилам.

1. Вычисляются два восьмеричных числа — сумма старших разрядов заданных чисел и сумма младших разрядов этих чисел.

2. Полученные два восьмеричных числа записываются друг за другом в порядке возрастания (без разделителей).

Пример. Исходные числа: 66, 43. Поразрядные суммы: 12, 11. Результат: 1112.

Вариант 5.

"Размер аудио фала" Написать программу позволяющую определить размер файла в мегабайтах двухканальной (стерео) или одноканальной (моно) звукозаписи с частотой дискретизации 16 кГц / 32 кГц /8 кГц и 32/16/8-битным разрешением (сжатие данных не производится). Длительность записи задается пользователем в минутах и секундах.

Вариант 6.

«Прыгающий мяч» Реализовать программу моделирования упругого соударения мяча о края прямоугольного ящика. Программа задает начальное положение мяча в ящике, его первоначальную скорость и направление, коэффициенты упругости ударов от пола, боковых стенок и потолка, а затем графически моделируется траектория мяча в реальном времени, до условной полной остановке.

Вариант 7.

«Морской Бой». Два игрока поочередно выставляют корабли на поле, а затем осуществляют ходы (что бы игра была более интересной, расположение кораблей показывается только в самом начале и по окончании игры). Во время игры только показываются сделанные ходы каждым игроком. Программа контролирует правильность введенных данных (координат выстрела). Игрок не может стрельнуть в одну и ту же точку два раза. Экран поделен на две части и отображает текущее состояние поля. Каждому игроку до начала игры дается имя, а по окончании записывается статистика игры – кто с кем играл, кто победил, на каком ходу потопил последний корабль, сколько кораблей и какого класса осталось.

(Для двоих)