
4-5 общение, взаимодействие / эффективный учитель
.pdfГЛАВА 7.
Игры (Геймы). Чем заняты люди.
© А.Л.Крупенин, И.М.Крохина Эффективный учитель

Глава 7
Анализ игр - наиболее значимая и наиболее известная часть транзактного анализа. По мнению Г.Харриса, игры стали настолько популярны, что появился даже особый вид времяпровождения - обсуждение и разбор игр, в котором
заняты участники |
и их |
знакомые. Вместе с тем, само |
по себе «знание» |
игр и точно поставленный «диагноз» |
никак не помогают в изменении поведения и обретении человеком счастья, оставаясь лишь интеллектуальным развлечением.
Первая трудность, с которой мы сталкиваемся при рассмотрении игр - это сам используемый термин. Игры - источник несчастья, трудностей и проблем. Они не обязательно включают радость и удовольствие, вернее, включают их крайне редко. Даже Бёрн был не слишком доволен этим термином. Нам кажется, что использование вместо слова «игра» его английского эквивалента «гейм» позволяет точно понять содержание данного взаимодействия, не привнося дополнительных значений, связанных в русском язы - ке со словом « игра».
Итак, что же такое геймы? Это в достаточной степени стереотипизированная серия взаимодействий, приводящих к заранее предсказуемому, предопределенному результату.
Геймы, в отличие от всех других видов взаимодействий - ритуалов, времяпрепровождений, операций, дружбы, любви - «нечестные» взаимодействия. Обязательными элементами каждого гейма являются ловушка, подначка, расплата.
Геймы - это серия манипуляций, то есть транзакций, которые призваны изменить поведение другого человека в нужную для инициатора транзакций сторону без учета желаний этого другого. Манипуляции обязательно двойные транзакций, при этом истинная их цель, в отличие от дружбы и любви, остается для второго участника, против которого направлена манипуляция, неизвестной.
© А.Л.Крупенин, И.М.Крохина Эффективный учитель 183

Глава 7
Геймы начинаются в упоминавшейся детской игре «МОЕ ЛУЧШЕ». Взрослый вариант, обладающий чертами законченного гейма, предполагает запрет на внешнее проявление испытываемых человеком чувств. Этот гейм дает небольшое облегчение ноши жизненного отношения «Я-не- хороший». Тем не менее, когда ребенок говорит «мое лучше», на самом деле он подозревает «я не столь хорош, как ты». Вместе с тем, облегчение носит временный характер и очень скоро человек опять чувствует себя «плохим».
В этом - смысл любого гейма. Еще раз убедиться в том, что принятое отношение к жизни - единственно верное. Что 6ы ни происходило, какие бы отношения ни возникали с другими людьми, все равно - ничто не может помешать лягушке чувствовать себя лягушкой. И в этом еще одно из отличий гейма от игры - здесь нет проигравших. Каждый участник гейма, даже потерпевший поражение, получает свой выигрыш. Правда, эти выигрыши под-
час очень странного вида и люди, впервые знакомящиеся с транзактным анализом, просто не могут поверить, что ради этого используются гейм. Тем не менее, это так.
Выигрыши, которые получают все участники гейма - это негативные чувства, подтверждающие жизненную позицию. Ими могут быть: страх, вина, обида, ненависть,
подозрение, неполноценность, боль, стыд, зависть, недоверие, высокомерие, презрение, унижение, самоуничтожение
и т.п. Естественно, что любое такое чувство прекрасно подтверждает позицию «Я-плохой» или «Ты -плохой».
Лягушки, «выигравшие» негативные чувства, настолько их ценят, что не могут просто «прочувствовать» и забыть. Они эти чувства запоминают, собирают их. Это очень по-
хоже ка то, как, покупая какой-нибудь товар, вы находите в нем купон, а когда наберется достаточное количество купонов, на них можно приобрести еще одну единицу товара.
Так и лягушки собирают психологические «черные» купоны негативных чувств, которые они в определенный, только им ведомый момент могут предъявить к оплате. Это может быть обида, размолвка, скандал, драка, убийство - все,
© А.Л.Крупенин, И.М.Крохина Эффективный учитель 184

Игры (Геймы). Чем заняты люди
что угодно, в зависимости от количества купонов. Главное, что вторая сторона подобных взаимодействий всегда недоумевает и говорит: «Не понимаю, чего это он так взвился? Я ведь ничего такого ему не сказала!». А ничего и не надо было говорить, он отвечал не только вам, но и еще огромному количеству людей сразу. Вы просто попали в неправильное время в неправильное место...
Следует отметить, что, хотя лягушки и стремятся получить негативные чувства, это отнюдь не означает, что они испытывают счастье при переживании их. Мазохистов среди людей не так ужи много. Лягушки по-настоящему переживают свои поражения и с болью коллекционируют купоны, они плачут, приговаривая: «И почему это случилось со мной!», но отказаться от геймов не могут. Отказ от гейма
означает принятие чего-то нового, изменение своего поведения и среды, а вот изменения, как мы уже говорили, лягушки органически не переносят. Поэтому уж лучше смириться со знакомым злом, чем пробовать новое, а то ведь можно сменять «шило на мыло».
В литературе по транзактному анализу описано несколько десятков геймов. И если у вас есть желание, вы можете со всеми ими познакомиться. Однако мы вполне согласиться с Харрисом в том, что для этого нет особой необходимости. Значительно важнее различать ситуацию, когда с вами пытаются разыграть гейм, нежели классифицировать его.
Для того, чтобы выявить гейм, необходимо знать его структуру. Каждый гейм начинается с приманки, которую активный участник, инициатор, предлагает пассивному. Приманками могут быть:
•спички, деньги, лекарства, режущие и колющие инструменты и тому подобное, положенное в пределах достигаемости детей (что за этим последует, вполне понятно);
•туго набитый кошелек, «случайно» раскрываемый в опасном месте, в магазине, в трамвае, вечером в баре, на базаре при приближении «подозрительных личностей» (приглашение к краже и ограблению); © А.Л.Крупенин, И.М.Крохина Эффективный учитель 185

Глава 7
•незапертный автомобиль (если он вам надоел);
•неточные инструкции ученикам и подчиненным (зато всегда их можно упрекнуть в неправильном исполнении);
•позднее вставание, когда уже невозможно успеть в школу или на работу;
•забывание сделать важный документ, отдать деньги, принести обещанную книгу и т. п.;
•поведение, говорящцее другому человеку «я такой слабый, беззащитный»;
•фразы типа: «Вы можете рассказать мне о всех Ваших проблемах», и либо «Положитесь на меня» и т. п.;
•лесть;
•упрямство.
Полный список приманок, естественно, привести невозможно. Именно здесь, как нигде, лягушки проявляют свою креативностъ во всем ее блеске. Иногда диву даешься, когда
выясняешь, что именно служило в конкретном случае приманкой.
Приманки разнообразны так потому, что каждый активный участник гейма подбирает их специально с учетом особенностей пассивного участника, т.е. для его слабинки. Слабинки также необычайно разнообразны:
•сентиментальность;
•раздражительность;
•желание выглядеть в глазах окружающих более значительным, чем есть на самом деле;
•зависть;
•страх;
•ненависть;
•чрезмерная привязанность;
•чрезмерная принципиальность;
•беспринципность;
©А.Л.Крупенин, И.М.Крохина Эффективный учитель 186

Игры (Геймы). Чем заняты люди
•стремление всегда быть первым во всем («отличником»);
•скромность;
•навязчивость;
•нежелание брать ответственность на себя;
•стремление доминировать;
•нравственный ригоризм и т.п.
То есть мы видим, что слабинками могут быть любые особенности поведения, связанные с трудностями в удовлетворении межличностных потребностей. Активные участники геймов «чувствуют» эти затруднения. Даже удивительно, как лягушки, не блещущие интеллектуальными способностями, могут сразу, с ходу определить слабинку пассивного участника. Это происходит где-то на подсознательном уровне, поскольку внятно объяснить свое поведение они не
могут. Из этого следует, что уровень участника гейма определяется не образованием, научной степенью и количеством изобретений. Да вы и сами это испытывали на практике - дворник, продавщица, сантехник иногда вызывали у вас значительно больший эмоциональный всплеск, нежели известный профессор.
Следующий элемент гейма - серия комплементарных двойных транзакций. Количество таких транзакция, равно как и количество участников гейма может различаться, однако они неизменно приводят к заранее запланированно-
му результату. Начав гейм, практически невозможно из него выйти, особенно если вы пассивный участник. Ваша большая или меньшая изощренность в этой разновидности человеческих взаимодействий может повлиять на то, сколько шагов придется сделать для завершения гейма, но не более того.
Мы с вами рассмотрим несколько наиболее часто, по нашим наблюдениям, встречающихся в школьная практике геймов, чтобы получить представление об их педагогической разновидности. Но мы должны сразу заметить, что как только вы делаете первый ход, вы уже проиграли.
© А.Л.Крупенин, И.М.Крохина Эффективный учитель 187

Глава 7
Наконец, последний элемент гейма - выигрыш или расплата. Даже в геймах, временно снимающих напряжение отношения «Я-плохой», чувство торжества все равно отравлено подсознательным ощущением неизменности это-
го отношения, |
а ведь некоторые геймы и этого, временного |
облегчения не |
приносят. |
Рассказывая |
о геймах, мы обычно разыгрываем в тренин- |
говых группах |
самый простенький их вариант, известный |
под названием |
«АРГЕНТИНА», и еще не было случая, чтобы |
хотя бы один человек попытался не сыграть в него. |
|
«Аргентина» |
- лю6имыя гейм педагогов, независимо от |
того, работают они в детском саду или в высшей школе. |
|
Разыгрывается |
он следующим образом. Вы обращаетесь к |
одному человеку или аудитории (количество участников не ограничено, к примеру, учителей, и спрашиваете:
-Вы когда-нибудь изучали географию? Аудитория: - Да, конечно, в школе.
-Слышали о такой стране – Аргентина? Аудитория: - Слышали.
-Тогда скажите, что самое интересное в Аргентине? Аудитория: - Ну, танцы, наверное, танго.
-Нет, танцы – не самое интересное. Национальные танцы есть в любой стране, чем же они хуже
аргентинских?
Аудитория: - Тогда у них очень развит футбол.
-А чем же бразильский футбол уступает аргентинскому? Аудитория: - А, у них еще пампасы...
-А сельва, саванна?
Аудитория: - Это очень длинная страна.
-Так ведь и Чили – длинная страна. Аудитория: - Ну, тогда мы не знаем.
-Как, вы не знаете, что самое интересное в Аргентине? тине?
Аудитория: - Да, мы не знаем.
©А.Л.Крупенин, И.М.Крохина Эффективный учитель 188

Игры (Геймы). Чем заняты люди
-Послушайте, вы все - преподаватели с высшим образованием, уже не один год обучаете детей. Чему же вы их можете научить, если вы даже не знаете, что самое интересное в Аргентине?
-(ошарашенное молчание).
Итак, гейм сыгран. Активный участник, естественно, выиграл. Ему удалось унизить пассивных игроков. Ему удалось на время снять напряжение жизненного отношения «Я- плохой». Пассивные игроки проиграли и получили свой приз - они утвердились в своем отношении «Я-плохой». Чувство унижения, пережитое ими, теперь можно спрятать в виде купона и хранить для подходящего случая расплаты.
Каким образом активному участнику удалось спровоцировать участников и втянуть их в гейм? Он нашел их слабинку. Эта слабинка характерна для 90% педагогов, да и непедагоги тоже очень часто обладают ею: желание «выглядеть» в глазах окружающих многознающим, мудрым человеком, которого не может поставить в тупик никакой вопрос. Для педагогов это особенно характерно - не может быть такой ситуации, в которой учитель не мог бы найти ответ. Он - Родитель, на которого всегда могут положиться дети, их родители, да и вообще все окружающие.
В основе этой слабинки лежит негласно разделяемым всеми педагогами образ АБСОЛЮТНОГО УЧИТЕЛЯ, который просто не может себе позволить чего-то не знать. Каждый преподаватель всеми силами стремится соответствовать этому образу. В результате преподаватели литературы, физики, математики, физкультуры начинают лихорадочно припоминать давно забытый школьный курс географии. Интересно, что при обсуждении гейма, в спокойной обстановке анализа, они все соглашаются, что их знания по данному вопросу ограничены. Даже преподаватели географии признают, что не являются специалистами по Аргентине. Но это в спокойной ситуации, а в гейме...
© А.Л.Крупенин, И.М.Крохина Эффективный учитель 189

Глава 7
Для этой слабинки активный участник выставляет приманку. В данном случае приманкой является вопрос «Что самое интересное в Аргентине?». Мы с вами уже рассматривали вербальные признаки лягушек и вы можете определить, что вопрос сформулирован в типично лягушачьей манере. То есть, он совершенно не специфицирован. В нем содержится сравнение «самое интересное», однако вторая часть сравнения не приведена - самое интересное по сравнению с чем?
Если рассматривать общий смысл вопроса, то можно признать, что это вопрос вообще ни о чем. В нем не определена область, - которая «интересует» спрашивающего. Здесь используется прием «чтения мыслей», на которвй охотно откликаются лягушки. Так как конкретно ни о чем не спрашивается, то каждая вкладывает в вопрос свой собственный смысл, абсолютно не зная, что имел в виду активный участник. Это позволяет последнему отвергать любой предложенный ему ответ. В принципе, активный участник не может признать ни один ответ правильным, ведь его цель - доказать некомпетентность пассивного, поэтому игра абсолютно беспроигрышна. Именно неудовлетворенная потребность в контроле - слабинка пассивного участника.
Иногда пассивным не нравится проигрыш и они пытаются сделать ответные шаги, которые могли бы изменить ситуацию. Скажем сразу, это в принципе невозможно. Если вы участвуете в гейме не в активной роли, проигрыш вам всегда обеспечен, что бы вы ни делали. Например, это может выглядеть так:
-А Вы сами знаете, что интересного в Аргентине?
-Я то, конечно, знаю, поэтому вас и спрашиваю.
-Ну, тогда расскажите нам, что же в ней интересного!
-Естественно, теперь, когда выяснилось, что вы полный профан в этом вопросе, я могу вас просветить!
Как видите, результат не изменился. Активный участник очень редко сообщает, что же в этой стране интересного, но он может и это себе позволить, если желает получить
© А.Л.Крупенин, И.М.Крохина Эффективный учитель 190

Игры (Геймы). Чем заняты люди
дополнительный выигрыш. Пассивный тут же хватается за ответ и говорит:
-А я не считаю, что это самое интересное в Аргентине!
-Конечно, ВЫ не считаете, ведь ВЫ совершенно не разбираетесь в этом вопросе)
Возможны варианты, когда пассивный участник пытается взять инициативу на себя и стать активным игроком:
-А почему я должен рассказывать вам об Аргентине? Вот скажите, что в Боливии самое интересное?!
-Да какая уж тут Боливия! Если вы настолько темны, что ничего не знаете об Аргентине, то Вам и Боливия не поможет)
Возможны и другие варианты, но все они заканчиваются так же. Вывод здесь один - пассивный никогда не может выиграть у активного. В геймах действуют строгое правило - начинающий обязательно выигрывает.
Для того, чтобы не проиграть, для того, чтобы выйти из гейма, как только что описанного, таки любого другого, необходимо вообще не принимать в нем участие. В данном гейме это означает не попадаться на приманку. В нашем случае приманкой был общий неспецифицированный вопрос «Что самое интересное в Аргентине?». Выходом будет уточнение вопроса: «А что Вы конкретно имеете в виду? Какие области жизни в Аргентине - сельское хозяйство, агропромышленность, культуру, население, язык, или что другое?»
Второе условие выходы из гейма - осознание лежащей в его основе слабинки. Вам просто необходимо признаться себе, что вы не можете знать все обо всем. Вы
специалист в одной, ну, в нескольких областях, но соперничать с Большой энциклопедией вам не по силам; да и ни к чему это. После такого самопризнания и конкретизации вопроса
© А.Л.Крупенин, И.М.Крохина Эффективный учитель 191