Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
6.1.3..doc
Скачиваний:
45
Добавлен:
28.03.2015
Размер:
124.42 Кб
Скачать

Тема 6.1.3. Интерактивные и информационные технологии

Цель: сформировать навыки использования интерактивных и информационных технологий в образовательном процессе.

Задачи

  1. Научить оценивать эффективность применения эвристических и игровых технологий, проектных технологий.

  2. Сформировать представление о возможностях применения информационных технологий, в т.ч. интернет-технологий.

  3. Обогатить опыт планирования уроков, основанных на интерактивных и информационных технологиях.

План

  1. Интерактивные технологии: эвристические, игровые технологии, проектные технологии.

  2. Информационные технологии, в т. ч. интернет-технологии.

  3. Специфика уроков, основанных на интерактивных и информационных технологиях.

Вопрос 1. Интерактивные технологии: эвристические, игровые технологии; проектные технологии.

Как известно в среднем школьном образовании существует множество методов обучения, разные типы уроков, которые преследуют одну единственную цель – усвоение знаний учащимися. Приветствуется внедрение новшеств, или как сейчас модно говорить инноваций, и их гармоничное вливание в устоявшуюся структуру урока. Среди моделей обучения выделяют: пассивную, активную и интерактивную. Аналогичное разделение моделей обучения можно встретить и у В.В. Гузеева, но по-другому названные: экстраактивный, интраактивный и интерактивный режимы соответственно.

Особенностями пассивной модели или экстрактивного режима является активность обучающей среды. Это значит, что ученики усваивают материал из слов учителя или из текста учебника, не общаются между собой и не выполняют никаких творческих заданий. Примерами такой модели могут быть традиционные формы уроков, например в виде лекции. Эта модель самая традиционная и довольно-таки часто используется, хотя современными требованиями к структуре урока является использование активных методов, вызывающих активность ребенка.

Активные или интрактивные методы предполагают стимулирование познавательной деятельности и самостоятельности учеников. Эта модель предполагает наличие творческих (часто домашние) заданий и общение в системе ученик-учитель, как обязательных. Недостатком данной модели является то, что ученики выступают как субъекты учения для себя, учащие только себя, и совершенно не взаимодействующие с другими участниками процесса, кроме учителя. Итак, этот метод характерен своей односторонней направленностью, а именно для технологий самостоятельной деятельности, самообучения, самовоспитания, саморазвития, и ни сколько не учит умению обмениваться опытом и взаимодействовать в группах.

Интерактивная модель своей целью ставит организацию комфортных условий обучения, при которых все ученики активно взаимодействуют между собой. Именно использование этой модели обучения учителем на своих уроках, говорит об его инновационной деятельности. Организация интерактивного обучения предполагает моделирование жизненных ситуаций, использование ролевых игр, общее решение вопросов на основании анализа обстоятельств и ситуации, проникновение информационных потоков в сознание, вызывающих его активную деятельность. Понятно, что структура интерактивного урока будет отличаться от структуры обычного урока, это также требует профессионализма и опыта преподавателя. Поэтому в структуру урока включаются только элементы интерактивной модели обучения – интерактивные технологии, то есть конкретные приёмы и методы, позволяющие сделать урок необычным и более насыщенным и интересным. Хотя можно проводить полностью интерактивные уроки.

Итак, что же такое интерактивные технологии? Интерактивными технологиями являются такие, в которых ученик выступает в постоянно флуктуирующих субъектно-объективных отношениях относительно обучающей системы, периодически становясь ее автономным активным элементом.

Интерактивные технологии обучения - это такая организация процесса обучения, в котором невозможно неучастие ученика в коллективном, взаимодополняющим, основанным на взаимодействии всех его участников процесса обучающего познания.

Эвристические технологии. Эвристическое обучение - обучение, ставящее целью конструирование учеником собственного смысла, целей и содержания образования, а также процесса его организации, диагностики и осознания (А.В. Хуторской). Эвристическое обучение для ученика – непрерывное открытие нового (эвристика - от греч. heurisko - отыскиваю, нахожу, открываю).

Прообразом эвристического обучения является метод Сократа, который вместе с собеседником путем особых вопросов и рассуждений приходил к рождению знаний.

Извлечение скрытых в человеке знаний может быть не только методом, но и методологией всего образования. В этом случае ученику предлагается выстраивать траекторию своего образования в каждом из изучаемых предметов, создавая не только знания, но и личностные цели занятий, программы своего обучения, способы освоения изучаемых тем, формы представления и оценки образовательных результатов. Личностный опыт ученика становится компонентом его образования, а содержание образования создается в процессе его деятельности.

Основной характеристикой эвристического обучения является создание школьниками образовательных продуктов в изучаемых предметах и выстраивание индивидуальных образовательных траекторий в каждой из образовательных областей. Под образовательной продукцией здесь понимается, во-первых, материализованные продукты деятельности ученика в виде суждений, текстов, рисунков, поделок и т.п.; во-вторых, изменения личностных качеств ученика, развивающихся в учебном процессе. Обе составляющие - материальная и личностная, создаются одновременно в ходе конструирования учеником индивидуального образовательного процесса.

Из сказанного следует, что рассматривать образовательную продукцию ученика необходимо во взаимосвязи её внешнего материализованного проявления с внутренним - личностными качествами, которые проявлялись, формировались и развивались в его деятельности.

Творческая самореализация ученика, как сверхзадача эвристического обучения раскрывается в трёх основных целях:

  • создание учащимися образовательной продукции в изучаемых областях;

  • освоение ими базового содержания этих областей через сопоставление с собственными результатами;

  • выстраивание индивидуальной образовательной траектории ученика в каждой из образовательных областей с опорой на личностные качества.

Эвристическое обучение лежит в основе Школы свободного развития.

Игровые технологии. Дидактические игры с готовыми правилами, которые используется как средство развития познавательной активности детей и подростков.

У каждой науки, учебного предмета есть своя занимательная сторона, есть большое количество игр и игровых форм. Есть игры, включающие познавательные элементы нескольких учебных предметов. Как правило, они требуют от школьника умения расшифровать, распутывать, разгадывать, а главное – знать сам предмет. Чем искуснее составлена дидактическая игра, тем наиболее умело скрыта дидактическая цель. Оперировать вложенными в игру знаниями школьник учится непреднамеренно, непроизвольно, играя. Лучшие дидактические игры составлены по принципу самообучения, т.е. так, что они сами направляют ученика на овладение знаниями и умениями.

В обучении и игре присутствует исследовательский, ориентировочный рефлекс. Игра, как и обучение, процесс творческий. Многие дидактические игры построены именно на необходимости обнаружить ту или иную закономерность, на способности выдвигать гипотезы, на соревновании в знаниях. Выигрывает чаще всего тот, кто владеет наибольшей информацией. Познавательная активность стимулируется конкурсностью, соревновательным характером игры.

Типичными видами дидактических игр, характерных для профессионального обучения, являются : технические «диктанты», мини-конкурсы «кто лучше», « кто быстрее»; « технические бои»; комментированные взаимоопросы; техническое лото; техническое домино и т.д.

Технология проведения игры.

  1. Подготовка игры:

    1. тема;

    2. учебные цели:

    3. предложение основы для составления модели:

    4. определение состава участников игры, распределение ролей:

    5. проработка сценария, подбор наглядного материала, размещения участков в аудитории, определение временных границ проведения игры.

  2. Проведение игры: разыгрывание учебной ситуации (действия участников направлены взаимодействие в изучении и обсуждении, проблемной информации, в принятии решений).

  3. Подведение итогов игры:

    1. время;

    2. общая оценка учителем работы учащихся в целом и некоторых в отдельности;

    3. рефлексия (сами участники игры формулируют предложения по совершенствованию игровой деятельности).

Проектные технологии. «Я знаю, для чего это мне надо и где и как я могу эти знания применить», — вот основной тезис современного понимания метода проектов, который и привлекает многие образовательные системы, стремящиеся найти разумный баланс между академическими знаниями и прагматическими умениями. В основе метода проектов лежит развитие познавательных навыков учащихся, умений самостоятельно конструировать свои знания, умений ориентироваться в информационном пространстве, развитие критического мышления.

Метод проектов всегда ориентирован на самостоятельную деятельность учащихся — индивидуальную, парную, групповую, которую учащиеся выполняют в течение определенного отрезка времени. Этот подход органично сочетается с групповым (cooperative learning) подходом к обучению. Метод проектов всегда предполагает решение какой-то проблемы, предусматривающей, с одной стороны, использование разнообразных методов, средств обучения, а с другой - интегрирование знаний, умений из различных областей науки, техники, технологии, творческих областей. Результаты выполненных проектов должны быть «осязаемыми», т.е., если это теоретическая проблема, то конкретное ее решение, если практическая — конкретный результат, готовый к внедрению. Умение пользоваться методом проектов — показатель высокой квалификации преподавателя, его прогрессивной методики обучения и развития. Недаром эти технологии относят к технологиям XXI века, предусматривающим прежде всего умение адаптироваться к стремительно изменяющимся условиям жизни человека постиндустриального общества.

Классификация учебных проектов. Проект может быть групповым и персональным. Каждый из них имеет свои неоспоримые достоинства. Современная классификация учебных проектов сделана на основе доминирующей (преобладающей) деятельности учащихся:

  • практико-ориентированный проект (от учебного пособия до пакета рекомендаций по восстановлению экономики страны);

  • исследовательский проект - исследование какой-либо проблемы по всем правилам научного исследования;

  • информационный проект — сбор и обработка информации по значимой проблеме с целью ее презентации широкой аудитории (статья в СМИ, информация в сети Интернет);

  • творческий проект — максимально свободный авторский подход в решении проблемы. Продукт — альманахи, видеофильмы, театрализации, произведения изо или декоративно-прикладного искусства и т.п.

  • ролевой проект — литературные, исторические и т.п. деловые ролевые игры, результат которых остается открытым до самого конца.

Возможна классификация проектов по: • тематическим областям; • масштабам деятельности; • срокам реализации; • количеству исполнителей; • важности результатов.

Основные требования к использованию метода проектов:

  • Наличие значимой в исследовательском, творческом плане про-блемы или задачи, требующей интегрированного знания, ис-следовательского поиска для ее решения (например, исследование демографической проблемы в разных регионах мира; создание серии репортажей из разных концов земного шара по одной проблеме (проблема влияния кислотных дождей на окружающую среду).

  • Практическая, теоретическая, познавательная значимость предполагаемых результатов (например, передача доклада в соответствующие службы о демографическом состоянии региона, факторах, влияющих на это состояние, тенденциях, прослеживающихся в развитии изучаемой проблемы; совместный выпуск газеты, альманаха с репортажами с места событий; охрана леса в разных местностях, план мероприятий, пр.). Самостоятельная (индивидуальная, парная, групповая) деятельность учащихся.

  • Структурирование содержательной части проекта (с указанием поэтапных результатов).

  • Использование исследовательских методов: определение про-блемы, вытекающих из нее задач исследования, выдвижение гипотезы их решения, обсуждение методов исследования, оформление конечных результатов, анализ полученных данных, подведение итогов, корректировка, выводы (использование в ходе совместного исследования метода «мозговой атаки», «круглого стола», статистических методов, творческих отчетов, просмотров).

Исходные теоретические позиции проектного обучения:

  • в центре внимания — ученик, содействие развитию его творческих способностей;

  • образовательный процесс строится не в логике учебного предмета, а в логике деятельности, имеющей личностный смысл для ученика, что повышает его мотивацию в учении;

  • индивидуальный темп работы над проектом обеспечивает выход каждого ученика на свой уровень развития;

  • комплексный подход к разработке учебных проектов способствует сбалансированному развитию основных физиологических и психических функций ученика;

  • глубокое, осознанное усвоение базовых знаний обеспечивается за счет универсального их использования в разных ситуациях.

Таким образом, суть проектного обучения состоит в том, что учение в процессе работы над учебным проектом постигает реальные процессы, объекты. Чтобы постичь, прожить, приобщиться к раскрытию, конструированию нужны особые формы обучения.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]