Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
voprosy_k_MGiG_2013 123456.doc
Скачиваний:
64
Добавлен:
28.03.2015
Размер:
328.19 Кб
Скачать
  1. Создание реалистических изображений: удаление невидимых линий методом трассировки лучей.

. Главная идея, лежащая в основе этого метода, заключается в том, что наблюдатель видит любой объект посредством испускаемого неким источником света, который падает на этот объект и затем каким-то путем доходит до наблюдателя. Свет может достичь наблюдателя, отразившись от поверхности, преломившись или пройдя через нееЭтот алгоритм может учитывать эффекты отражения одного объекта от поверхности другого, преломления, прозрачности и затенения, а также устранение ступенчатости.

Наиболее важным элементом алгоритма определения видимых поверхностей путем трассировки лучей, является процедура определения пересечений. В состав сцены можно включать любой объект, для которого можно создать процедуру построения пересечений. Объекты сцены могут состоять из набора плоских многоугольников, многогранников или тел, ограниченных или определяемых квадратичными или биполиномиальными параметрическими поверхностями.

Чтобы избавиться от ненужного поиска пересечений, производится проверка пересечения луча с объемной оболочкой рассматриваемого объекта. И если луч не пересекает оболочки, то не нужно больше искать пересечений этого объекта с лучом. В качестве оболочки можно использовать прямоугольный параллелепипед или сферу, рис. 5. Факт пересечения трехмерного луча со сферой определяется очень просто. В частности, если расстояние от центра сферической оболочки до луча превосходит радиус этой сферы, то луч не пересекает оболочки. Следовательно, он не может пересечься и с объектом.

Если же луч пересекается со сферической оболочкой какого-нибудь подэлемента, то последний разбивается дальше.

Если трассируемый луч пересекает объекты сцены в нескольких точках, то необходимо определить видимое пересечение. Для алгоритмов определения видимости простых непрозрачных поверхностей, которые обсуждаются в данном разделе, пересечением с видимой поверхностью будет точка с максимальным значением координаты z. Для более сложных алгоритмов, учитывающих отражения и преломления, эти пересечения следует упорядочить вдоль луча по расстоянию от его начала.

  1. Цвет в машинной графике. Модели rgb cmyk

В компьютерной графике применяются две системы смешивания основных цветов: аддитивная — красный, зеленый, синий (RGB) и субтрактивная — голубой, пурпурный, желтый (CMYK). Цвета одной системы являются дополнительными к цветам другой: голубой — к красному, пурпурный — к зеленому, а желтый — к синему. Дополнительный цвет — это разность белого и данного цветов. Субтрактивная система цветов CMYK применяется для отражающих поверхностей, например, типографских красок, пленок и несветящихся экранов. Аддитивная цветовая система RGB удобна для светящихся поверхностей, например экранов ЭЛТ или цветных ламп и т.д. Цветовые пространства RGB и CMYK трехмерны, и их условно можно изобразить в виде куба. Началом координат в кубе RGB служит черный цвет, а в СMYK — белый.

Рис. __. Цветовые кубы: RGB (a), CMY (б)

Ахроматические, т. е. серые цвета в обеих моделях расположены по диагонали от черного до белого, а дополнительные лежат в противоположных вершинах. Преобразование между пространствами RGB и CMY выражается следующим образом:

[RGB] = [1 1 1]-[CMY].

В OpenGL используется цветовая модель RGB.