- •1. Общая характеристика процесса проектирования ис. Структура ис.
- •2. Классификация рынка ис.
- •3. Жизненный цикл программного обеспечения ис
- •6.Документирование потока событий. Основной поток. Альтернативный поток. Исключения. Примеры.
- •7. Диаграммы взаимодействия. Диаграммы последовательности. Объекты. Сообщения. Время жизни объекта. Рефлексивная связь. Примеры.
- •8.Диаграммы взаимодействия. Диаграммы кооперации. Примеры.
- •9.Диаграммы деятельностей. Потоки. Синхронизация, распараллеливание процессов. Примеры.
- •11.Отношения между классами. Ассоциация. Виды ассоциаций. Агрегация. Композиция. Наследование. Зависимость. Генерация программного кода. Примеры. Отношения между классами
- •13.Диаграммы компонентов. Модули. Включение классов в модули. Связи между компонентами. Примеры.
- •Диаграммы компонентов
- •14.Диаграммы размещений. Процессоры. Устройства. Примеры.
- •15.Каноническое проектирование ис. Гост 34.602-89. Стадии и этапы создания ис. Обследование. Техническое задание.
- •16.Методология моделирования предметной области. Структурная модель. Функциональная модель. Объектно-ориентированная модель. Синтетическая методика.
- •17.Исходные данные для проектирования. Процессные потоковые модели. Классификация процессов. Референтная модель бизнес-процесса. Проведение предпроектного обследования предприятий.
- •Выделение и классификация процессов
- •Проведение предпроектного обследования предприятий
- •Кодирование технико-экономической информации
- •Информационная база и способы ее организации
- •Моделирование данных
- •20.Разработка пользовательских интерфейсов. Типы интерфейсов. Сравнение интерфейсов.
- •21.Структура программных модулей.
- •22.Анализ и оценка производительности ис. Методы контроля проекта. Трудоемкость разработки программных средств.
- •Методы контроля проекта.
- •Трудоемкость разработки программных средств
- •23.Управление проектом ис. Управление производством программных средств. Управление разработкой программных средств. Организация коллективной разработки. Методы бригадной разработки.
- •Организация коллективной разработки
- •Методы бригадной разработки
- •24.Инструментальные средства проектирования ис.
- •Vantage Team Builder (Westmount I-case)
- •25.Типовое проектирование ис. Классы типового проектирования: элементные, подсистемные, объектные. Достоинства и недостатки.
- •26.Графические средства представления проектных решений.
- •27.Этапы проектирования ис с применением uml. Разработка модели бизнес-прецедентов
- •Разработка модели бизнес-объектов
- •Разработка концептуальной модели данных
- •Разработка требований к системе
- •Анализ требований и предварительное проектирование системы.
- •28.Тестирование ис. Белый ящик. Покрытие операторов. Покрытие решений. Покрытий условий. Примеры.
- •Разработка тестов методами белого ящика.
- •29.Эксплуатация ис. Этапы эксплуатации информационной системы
- •5.1. Приобретение имеющейся информации
- •5.2. Первоначальный сбор собственной информации
- •5.3. Обновление информации, ее анализ и распространение
- •34 Программирование компоненты “Оперативный учет”. Регистры. Регистр накопления. Регистр остатков. Измерения. Движения регистров. Примеры.
Информационная база и способы ее организации
Информационная база (ИБ) — это совокупность данных, организованная определенным способом и хранимая в памяти вычислительной системы в виде файлов, с помощью которых удовлетворяются информационные потребности управленческих процессов и решаемых задач.
Моделирование данных
Сущность (Entity) — множество экземпляров реальных или абстрактных объектов (людей, событий, состояний, идей, предметов и др.), обладающих общими атрибутами или характеристиками. Любой объект системы может быть представлен только одной сущностью, которая должна быть уникально идентифицирована. При этом имя сущности должно отражать тип или класс объекта, а не его конкретный экземпляр (например, АЭРОПОРТ, а не ВНУКОВО).
Связь (Relationship) — поименованная ассоциация между двумя сущностями, значимая для рассматриваемой предметной области. Атрибут (Attribute) — любая характеристика сущности, значимая для рассматриваемой предметной области и предназначенная для квалификации, идентификации, классификации, количественной характеристики или выражения состояния сущности. Экземпляр атрибута — это определенная характеристика отдельного элемента множества. Экземпляр атрибута определяется типом характеристики и ее значением, называемым значением атрибута.
20.Разработка пользовательских интерфейсов. Типы интерфейсов. Сравнение интерфейсов.
Интерфейс имеет важное значение для любой программной системы и является неотъемлемой ее составляющей, ориентированной, прежде всего, на конечного пользователя [10
Можно выделить несколько основных способов спецификации интерфейса.
1. Языковой, когда применяются специальные языки для задания синтаксиса интерфейса
2. Графическая спецификация связана с определением интерфейса средствами визуального программирования, программированием демонстраций и по примерам. Подобный способ поддерживает ограниченный класс интерфейсов.
3. Спецификация интерфейса, основанная на объектно-ориентированном подходе, связана с принципом, называемым непосредственное манипулирование. Основное его свойство – взаимодействие пользователя с индивидуальными объектами, а не со всей системой как единым целым.
4. Спецификация интерфейса по спецификации прикладной задачи. Здесь интерфейс создается автоматически по спецификации семантики прикладной задачи.
В работах также предложено начинать проектирование интерфейса с моделирования задачи и предметной области. Для этого пользователю предлагается на неформальном языке описать постановку задачи, из которой автоматически выделяются понятия предметной области и действия с ними. Следующими этапами является формализация полученной постановки задачи путем отсеивания ненужных элементов, организация классов выделенных элементов, задание области и типов их допустимых значений, действий над ними с целью создания полноценной модели предметной области. В качестве преимуществ подобного способа извлечения задачи авторы указывают на снижение степени непонимания между разработчиком и пользователем, вовлечение пользователя в проект с самого начала его реализации и построение им каркаса модели задачи и модели предметной области
Для исходных данных, представленных графически, имеется множество графических пакетов векторной и растровой графики. Графические пакеты позволяют только формировать изображения, но не имеют средств для связи графических и вербальных описаний (связи системы понятий и системы сообщений), поэтому данную часть интерфейса приходится программировать. Следует напомнить, что речь идет о средствах четвертого поколения, которые позволяют на высоком уровне специфицировать интерфейс.
Итак, основной целью является снижение затрат на создание и сопровождение пользовательского интерфейса, которое достигается предоставлением средств высокого уровня для определения интерфейса и освобождением таким образом разработчика от низкоуровневого программирования. Существующие специализированные средства не поддерживают разработку всех составляющих интерфейса на высоком уровне, большинство составляющих разработчикам приходится программировать либо они жестко заданы. Это ведет к тому, что значительно возрастают затраты на разработку и сопровождение интерфейса.
Поэтому в настоящее время актуальной является работа по созданию СУПИ, обеспечивающих поддержку на высоком уровне всех этапов его разработки.