Произвести рефлексивное управление путем демонстрации игроком а 2-х хороших карт игроку в. Просчитать все согласно презентации.
Пример
расчета:
Пусть
у игрока B 6 плохих карт
Если
у игрока B 1 хорошая карта
Если
у игрока B 2 хорошие карты
Таблица
результатов представлена на Рисунке
9.
Рисунок
8. Таблица вероятностей и энтропии
У
игрока В 6 плохих карт
Расчет
первого случая:
Случайное
открытие хорошей карты при плохих картах
игрока А:
Случайное
открытие хорошей карты при средних
картах игрока А:
Случайное
открытие хорошей карты при хороших
картах игрока А:
Полная
вероятность:
Вероятности
после открытия карты (по формуле Байеса):
Энтропия
после открытия карты:
Условные
вероятности и энтропия после открытия
хорошей карты игроком A рассчитанные в
программе и представлены на Рисунке 9.
Рисунок
9. Условные вероятности и энтропия после
открытия хорошей карты игроком A
Если
игрок В увидел хорошие карту у игрока
А, то для него степень неопределенности
расклада карт у игрока А уменьшится.
Энтропия
до показа карт:
.
Посчитаем
эффективность показа:
Энтропия
уменьшилась на 0,67, что свидетельствует
о значительном увеличении информации
и уменьшении неопределенности.
Вывод
Изучены
методы принятия решений в условиях
неопределенности. Проведен анализ
карточной игры с использованием теории
информации: рассчитаны энтропия и
информационное преимущество для
различных стратегий. Определены
оптимальные подходы к управлению
неопределенностью через энтропийный
анализ и вероятностные критерии.
Приложение
А
Код
программы: tpr_lab2.ipynb