Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Программирование на СИ#. Учебное пособие для СПО

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
СРЕДНЕЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ
_________________________________________________________________
М. А
. Медведев, А. Н. Медведев
ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА СИ#
Учебное пособие для СПО
3-е издание, стереотипное
Издательство Уральского университета, Екатеринбург
2024
УДК 004.4СИ#(075.8) ББК 32.973.22я73
М42
Рецензе
нты:
Ермаков Д. Г. — канд. физ.-мат. наук, зав. сектором (и. о.) ОВТ ИММ УрО РАН;
Сергеев А. П. — канд. физ.-мат. наук, зав. лабораторией физики и экологии ИПЭ УрО РАН
Научный р
едактор:
Присяжный А. В. — канд. техн. наук, доцент
Медведев, М. А.
М42
Программирование на СИ# : учебное пособие для СПО / М. А. Медведев, А. Н. Медведев. — Эл. изд. — 3-е изд., стер. — Саратов : Профобразование ; Екатеринбург : Изд-во Урал. ун-та, 2024. — 62 с.
ISBN 978-5-4488-0471-7 (Профобразование) ISBN 978-5-7996-2833-8 (Изд-во Урал. ун-та)
Учебное пособие содержит информацию об основах программирования на СИ#. В пособии рассматриваются такие темы, как структура программы и син­таксис языка СИ#, типы данных, ветвление программы, циклические операторы, массивы, введение в классы. По каждой теме представлены примеры программ­ного кода и задания для самостоятельной работы.
Учебное пособие предназначено для изучения дисциплин «Основы программирования», «Прикладное программирование» по укрупненной группе специальностей среднего профессионального образования «Информатика и вычислительная техника».
Учебное электронное издание
ISBN 978-5
-4488-0471-7 (Профобразование)
ISBN 978-5-7996-2833-8 (Изд-во Урал. ун-та)
© Медв © ФГАОУ ВО «Уральский федеральный университет», 2019
© Оформление. ООО «Проф
УДК 004.4СИ
ББК 32.973.22я73
едев М. А., Медведев А. Н., 2015
образование», 2024
#(075.8)
ВВедение
зы
к С# (читается и произносится как «Си-Шарп») —
язык программирования, разработанный компанией
Я
Нэт»). Другие языки программирования были созданы до появления платформы .NET. Язык С# специально создавался под эту платфор­му, и поэтому в нем отсутствуют проблемы совместимости с преды­дущими версиями языка.
Studio.Net (читается и говорится как «Вижуал Студио Дот Нет»), куда помимо C# встроены такие языки программирования, как Visual Basic.NET и Visual C++.
код, полученный после компиляции программы, написанной на С#. Эта среда выполнения построена не на ассемблере (код, который яв­ляется родным для процессора), а на промежуточном коде. Поэтому для данной «Среды выполнения» возможно использование несколь­ких языков программирования. В теории программа, написанная для этой среды, может быть выполнена любой операционной систе­мой, в которой NET Runtime установлена, и пока для этого существу­ет только одна ОС — Windows.
Microsoft под платформу .NET (читается и говорится как «Дот
Разработка приложений на языке С# ведется в платформе Visual
NET Runtime — «Среда выполнения». В этой среде выполняется
3
ОснОВные пОнятия .NET
сновными понятиями в .NET являются следующие. Assembly (сборка) — основа приложений в .NET Framework.
О
ка — это набор каких-либо управляемых модулей, объединенных ло­гически. Сборка может существовать в виде исполняемого прило­жения (расширение.exe) или, например, библиотеки (расширение .dll). Модули сборки исполняются в CLR — общеязыковой исполня­ющей среде.
Managed Code (управляемый код) — код, который выполняет-
ся в среде CLR.
CTS — Common Type System — стандартная система типов, кото­рая является общей для всех языков программирования платформы. В этой системе прописано, как должен быть определен какой-либо тип (класс, интерфейс, структура, встроенный тип данных) для его правильного выполнения средой .NET.
Namespace (пространство имен) — это некоторая модель орга­низации системы типов, созданная для логической группировки ти­пов в единую группу. В .NET существует общая для всех языков би­блиотека базовых классов.
NET Runtime — набор базовых классов. Существует несколько тысяч классов. Классы относятся не к конкретному языку, а к самой среде выполнения NET Runtime. Таким образом мы получаем общий набор классов для всех языков программирования платформы .NET.
Сборка состоит из управляемых модулей. Фактически сбор-
4
структура прОграммы на языке C#
ля того чтобы понять структуру приложений на языке С#,
Д
Первым делом открываем Visual Studio 2010 и видим следующую
окно (рис. 1).
сразу рассмотрим пример создания простого консольного приложения.
Рис. 1. Начальная страница MS Visual Studio 2010
Это — начальная страница, в которой отображена информация по последним проектам, меню для создания нового проекта или откры­тия уже созданного и некоторые справочные материалы (руководство и ресурсы, создание приложений с помощью Visual Studio 2010 и т. д.).
Для того чтобы начать писать программный код консольного приложения, следует создать новый проект (меню
Проект
) (рис. 2).
Файл->Создать->
5
структура прОграммы на языке C#
Рис. 2. Создание нового проекта в MS Visual Studio 2010
Далее мы должны выбрать из списка предложенных вариантов проектов «Консольное приложение» (рис. 3), придумать ему имя и нажать на кнопку ОК.
Рис. 3. Выбор варианта проекта «Консольное приложение»
6
структура прОграммы на языке C#
После нажатия на кнопку ОК наш проект будет создан (рис. 4). Как мы видим, главное рабочее окно поделено на несколько зон, в кото­рых отображена различная информация, связанная с проектом. В цен­тре располагается собственно программный код приложения. Сейчас там уже есть несколько строк, которые Visual Studio 2010 сгенериро­вал автоматически. Дело в том, что после выбора варианта проекта среда генерирует шаблон для данного вида проекта, который содер­жит информацию о подключении библиотек классов, пространстве имен, основном методе Main (точка входа в программу). Эти строки мы можем дополнить своим кодом.
Рис. 4. Рабочее окно проекта «Консольное приложение»
после его создания
Справа расположено окно обозревателя проектов и окно свойств. Обозреватель проектов содержит информацию о структуре созданно­го проекта (файлы, библиотеки, формы, подключенные модули). Окно свойств отображает свойства выделенного в данный момент объекта.
Снизу, по центру, расположено окно списка ошибок, в которое вы­водятся все текущие ошибки и предупреждения. Слева расположено окно панели инструментов. Для консольного приложения это окно будет пустым, а вот, например, для Windows-приложения оно будет содержать различные инструменты для создания формы приложения.
7
структура прОграммы на языке C#
Теперь приступим к написанию нашего первого консольного при­ложения. Приложение будет запрашивать имя пользователя, а затем выводить на экран приветствие с ним. Строки, которые помечены жирным шрифтом внутри метода Main, мы написали сами. Осталь­ные строки сгенерированы автоматически в качестве шаблона кон­сольного приложения.
Исходный код программы:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ConsoleApplication7
{
class Program
{
staticvoid Main (string [] args)
{
string str;
Console.WriteLine (“Как тебя зовут?”);
str = Console.ReadLine ();
Console.WriteLine (“Привет, “+str);
Console.ReadKey ();
}
}
}
Результат работы программы (рис. 5):
В консоль выводится строка: «Как тебя зовут?»
Пользователь вводит свое имя, например: «Максим».
В консоль выводится строка: «Привет, Максим».
Рис. 5. Результат работы программы
8
структура прОграммы на языке C#
Разберем код программы более подробно.
Первые 4 строки в исходном коде c ключевым словом using под­ключают библиотеки классов, с методами и свойствами которых мы будем работать:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
Далее объявляется пространство имен (что-то вроде собственной территории нашего проекта), в котором будет выполняться проект:
namespace ConsoleApplication7
{
//затем объявляется класс Programm, в котором находится точ­ка выхода в программу — метод Main.
class Program
{
staticvoid Main (string [] args)
{
Далее идет код самого метода. Здесь прописываются инструкции нашей программы:
//объявление строковой переменной str для хранения имени пользователя.
string str;
//метод вывода текста в консоль (текст прописывается в фигур­ных скобках). Метод WriteLine () принадлежит классу Console, ко­торый, в свою очередь, находится в пространстве имен System. Те­оретически нужно было бы написать System.Console.WriteLine (), но в первых 4-х строках мы произвели подключение пространства имен System, поэтому далее в коде указывать его нет необходимости.
Console.WriteLine («Как тебя зовут?»);
//присваиваем переменной str значение, которое ввел пользо- ватель.
9
структура прОграммы на языке C#
str = Console.ReadLine ();
//с помощью метода WriteLine выводим на экран строку «При-
вет, имя_пользователя»
Console.WriteLine («Привет «+str);
//далее программа ожидает от пользователя нажатия на любую клавишу для заверешения своей работы. Для этого используется ме­тод ReadKey ().
Console.ReadKey ();
}
}
}//не забываем закрывать фигурные скобки
В следующих разделах будут более подробно рассмотрены основ­ные возможности языка С#: синтаксис, типы данных, операторы вет­вления программы, циклы, построение классов и создание приложе­ний Windows Forms.
10
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]