
Лаба 4, Карелина М.В
..pdf
МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования
«САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ АЭРОКОСМИЧЕСКОГО ПРИБОРОСТРОЕНИЯ»
КАФЕДРА №44 Институт вычислительных систем и программирования
ПРЕПОДАВАТЕЛЬ |
|
|
Старший преподаватель |
|
Булгаков Д.А. |
должность, уч. степень, звание |
подпись, дата |
инициалы, фамилия |
Лабораторная работа №4
Анимация геометрических объектов и материалов и визуализация
сцены
Номер студенческого билета: 2020/3477
СТУДЕНТ ГР. № |
Z0411 |
|
Карелина М.В. |
|
номер группы |
подпись, дата |
инициалы, фамилия |
Санкт-Петербург
2022
1.1 Цель работы
Научиться создавать анимацию в сцене с использованием ключевых кадров и контроллеров анимации на примере объектов из ЛР №3. Ознакомиться с процессом визуализации и овладеть навыками настройки и оптимизации визуализатора.
1.2 Вариант 10
Варианты геометрических объектов из таблицы 1.1: Форма стола: сфера (примитив Sphere).
Геометрические примитивы (Standard Primitives): Sphere, Torus, Pyramid.
Усложненные геометрические примитивы (Extended Primitives): Oil Tank, RingWave, ChamferCyl, Hose.
Вариант задания по применению модификаторов:
Модификаторы: Ripple, Twist, Taper.
Задание из таблицы 3.1:
Карты для создания материалов примитивов: Bitmap, Cellular, Gradient, Waves.
1.3Краткое описание процесса анимации трансформации объектов в режиме Auto Key, подкреплённое скриншотами.
Перед анимацией трансформации объектов необходимо выделить стол с
примитивами внутри здания и скрыть все прочие объекты (ПКМ >> Hide
Unselected, рисунок 1.1).

Рисунок 1.1 – сокрытие лишних объектов
Для создания анимации изменения местоположения объектов в сцене необходимо выделить нужный объект в окне проекции, в шкале анимации активировать режим автоматического создания ключей (Auto Key). Затем,
находясь в режиме записи, нужно переместить бегунок анимации 50-й кадр,
изменить положение объекта при помощи стандартных инструментов вращения, перемещения или масштабирования, после чего переместить бегунок анимации на 100-й кадр и снова изменить положение объекта.
а)

б)
Рисунок 1.2 (а, б) - трансформация примитивов Pyramid (вращение),
Torus (перемещение) и Sphere (масштабирование) (0 и 50 кадры)
1.4Краткое описание процесса анимации модификаторов в режиме
Set Key, подкреплённое скриншотами.
Чтобы анимировать модификатор, нужно выделить объект,
активировать режим ручного создания ключей Set Key, открыть окно фильтров ключей (Key Filters) и поставить там галочку в пункте Modifiers
(рисунок 1.3) Далее нужно нажать на кнопку со знаком "+" и изображением ключа – Set Keys, чтобы зафиксировать начальное состояние объекта. После нужно переместить бегунок анимации на 50-й кадр.
Рисунок 1.3 - создание анимации в режиме Set Key
Далее нужно перейти в окно с параметрами модификатора во вкладке

Modify и изменить параметры модификатора так, чтобы внешний вид примитива тоже заметно изменился, но без появления артефактов (рисунок
1.4 а, б).
а) |
б) |
в) |
Рисунок 1.4 (а, б, в) – изменение параметров модификаторов Twist, Ripple и Taper у примитивов OilTank, Hose, RingWave
После этого нужно нажать на кнопку Set Keys, чтобы зафиксировать изменения, затем переместить бегунок анимации на 100-й кадр и снова внести изменения в параметры модификатора и нажать на кнопку Set Keys для фиксации изменений. На рисунке 1.5 (а, б) представлены скриншоты анимации модификаторов в 0-м и в 50-м кадрах:
а)

б)
Рисунок 1.5 (а, б) – анимация модификаторов Twist, Ripple и Taper у
примитивов OilTank, Hose, RingWave в 0-м и в 50-м кадрах
1.5Краткое описание процесса анимации материалов в режиме
Auto Key, подкреплённое скриншотами.
Для анимации материалов примитивов необходимо выделить нужный объект, активировать режим автоматического создания ключей Auto Key,
переместить бегунок анимации на 50-й кадр, открыть редактор материалов и выбрать там карту материала, который применён к выделенному примитиву
(рисунок 1.6 а, б).
а) |
б) |
|
Рисунок 1.6 (а, б) - параметры карт Cellular и Waves, которые будут анимироваться
Далее нужно внести изменения в параметры карты так, чтобы они были
визуально различимы на объекте (рисунок 1.7 а, б).

а) б)
Рисунок 1.7 (а, б) – изменение параметров карт Cellular и Waves
После нужно переместить бегунок анимации на 100-й кадр и снова внести изменения в параметры карт материалов. На рисунке 1.8 (а, б)
представлены скриншоты анимации материалов в 0-м и в 50-м кадрах:
а)
б)
Рисунок 1.8 (а, б) - анимация материалов примитивов Sphere и
Torus

1.6 Создание анимации камеры по сплайну.
Для создания облёта камеры вокруг здания сначала нужно выделить стол с примитивами, из контекстного меню выбрать сначала пункт Unhide All, чтобы отобразить все скрытые объекты, а затем, не снимая выделения,
Hide Selected, чтобы скрыть стол с примитивами. Для добавления в сцену сплайн и камеру нужно перейти в окно проекции Top и создать сплайн Helix
с такими размерами, чтобы он опоясывал здание (рисунок 1.9). Необходимо переместить его в координаты (0,0,0), после чего поднять по оси Z на уровень чуть ниже крыши.
Рисунок 1.9 - создание сплайна для анимации камеры
Далее нужно создать нацеленную камеру (Target Camera) через пункт
Create >> Cameras (рисунок 1.10).
Рисунок 1.10 - создание нацеленной камеры
Маркер цели камеры (Target) необходимо поместить в точку начала координат. Чтобы привязать камеру к сплайну, нужно создать ограничитель

пути. Для этого в главном меню нужно выбрать Animation >> Constraints >>
Path Constraint (рисунок 1.11).
Рисунок 1.11 - создание ограничителя пути
Нужно выделить камеру, выбрать ограничитель Path Constraint и
щёлкнуть ЛКМ на сплайн (рисунок 1.12).
Рисунок 1.12 – результат закрепления камеры за сплайном
Теперь камера автоматически переместится в начальную точку сплайна
и закрепится за ним (рисунок 1.13).

Рисунок 1.13 - движение камеры по сплайну
1.7 Описание используемых параметров визуализации.
Чтобы открыть окно настроек рендера, нужно нажать на клавишу
«F10».
1.14 - настройки рендера
Во вкладке Common (общие) окна настройки визуализации (Render Setup) нужно найти раздел Assign Render (назначить визуализатор) и указать там для всех трёх пунктов Scanline (рисунок 1.15).