Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Лаба 4, Карелина М.В

..pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
16.05.2025
Размер:
1.81 Mб
Скачать

МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования

«САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ АЭРОКОСМИЧЕСКОГО ПРИБОРОСТРОЕНИЯ»

КАФЕДРА №44 Институт вычислительных систем и программирования

ПРЕПОДАВАТЕЛЬ

 

 

Старший преподаватель

 

Булгаков Д.А.

должность, уч. степень, звание

подпись, дата

инициалы, фамилия

Лабораторная работа №4

Анимация геометрических объектов и материалов и визуализация

сцены

Номер студенческого билета: 2020/3477

СТУДЕНТ ГР. №

Z0411

 

Карелина М.В.

 

номер группы

подпись, дата

инициалы, фамилия

Санкт-Петербург

2022

1.1 Цель работы

Научиться создавать анимацию в сцене с использованием ключевых кадров и контроллеров анимации на примере объектов из ЛР №3. Ознакомиться с процессом визуализации и овладеть навыками настройки и оптимизации визуализатора.

1.2 Вариант 10

Варианты геометрических объектов из таблицы 1.1: Форма стола: сфера (примитив Sphere).

Геометрические примитивы (Standard Primitives): Sphere, Torus, Pyramid.

Усложненные геометрические примитивы (Extended Primitives): Oil Tank, RingWave, ChamferCyl, Hose.

Вариант задания по применению модификаторов:

Модификаторы: Ripple, Twist, Taper.

Задание из таблицы 3.1:

Карты для создания материалов примитивов: Bitmap, Cellular, Gradient, Waves.

1.3Краткое описание процесса анимации трансформации объектов в режиме Auto Key, подкреплённое скриншотами.

Перед анимацией трансформации объектов необходимо выделить стол с

примитивами внутри здания и скрыть все прочие объекты (ПКМ >> Hide

Unselected, рисунок 1.1).

Рисунок 1.1 – сокрытие лишних объектов

Для создания анимации изменения местоположения объектов в сцене необходимо выделить нужный объект в окне проекции, в шкале анимации активировать режим автоматического создания ключей (Auto Key). Затем,

находясь в режиме записи, нужно переместить бегунок анимации 50-й кадр,

изменить положение объекта при помощи стандартных инструментов вращения, перемещения или масштабирования, после чего переместить бегунок анимации на 100-й кадр и снова изменить положение объекта.

а)

б)

Рисунок 1.2 (а, б) - трансформация примитивов Pyramid (вращение),

Torus (перемещение) и Sphere (масштабирование) (0 и 50 кадры)

1.4Краткое описание процесса анимации модификаторов в режиме

Set Key, подкреплённое скриншотами.

Чтобы анимировать модификатор, нужно выделить объект,

активировать режим ручного создания ключей Set Key, открыть окно фильтров ключей (Key Filters) и поставить там галочку в пункте Modifiers

(рисунок 1.3) Далее нужно нажать на кнопку со знаком "+" и изображением ключа – Set Keys, чтобы зафиксировать начальное состояние объекта. После нужно переместить бегунок анимации на 50-й кадр.

Рисунок 1.3 - создание анимации в режиме Set Key

Далее нужно перейти в окно с параметрами модификатора во вкладке

Modify и изменить параметры модификатора так, чтобы внешний вид примитива тоже заметно изменился, но без появления артефактов (рисунок

1.4 а, б).

а)

б)

в)

Рисунок 1.4 (а, б, в) – изменение параметров модификаторов Twist, Ripple и Taper у примитивов OilTank, Hose, RingWave

После этого нужно нажать на кнопку Set Keys, чтобы зафиксировать изменения, затем переместить бегунок анимации на 100-й кадр и снова внести изменения в параметры модификатора и нажать на кнопку Set Keys для фиксации изменений. На рисунке 1.5 (а, б) представлены скриншоты анимации модификаторов в 0-м и в 50-м кадрах:

а)

б)

Рисунок 1.5 (а, б) – анимация модификаторов Twist, Ripple и Taper у

примитивов OilTank, Hose, RingWave в 0-м и в 50-м кадрах

1.5Краткое описание процесса анимации материалов в режиме

Auto Key, подкреплённое скриншотами.

Для анимации материалов примитивов необходимо выделить нужный объект, активировать режим автоматического создания ключей Auto Key,

переместить бегунок анимации на 50-й кадр, открыть редактор материалов и выбрать там карту материала, который применён к выделенному примитиву

(рисунок 1.6 а, б).

а)

б)

 

Рисунок 1.6 (а, б) - параметры карт Cellular и Waves, которые будут анимироваться

Далее нужно внести изменения в параметры карты так, чтобы они были

визуально различимы на объекте (рисунок 1.7 а, б).

а) б)

Рисунок 1.7 (а, б) – изменение параметров карт Cellular и Waves

После нужно переместить бегунок анимации на 100-й кадр и снова внести изменения в параметры карт материалов. На рисунке 1.8 (а, б)

представлены скриншоты анимации материалов в 0-м и в 50-м кадрах:

а)

б)

Рисунок 1.8 (а, б) - анимация материалов примитивов Sphere и

Torus

1.6 Создание анимации камеры по сплайну.

Для создания облёта камеры вокруг здания сначала нужно выделить стол с примитивами, из контекстного меню выбрать сначала пункт Unhide All, чтобы отобразить все скрытые объекты, а затем, не снимая выделения,

Hide Selected, чтобы скрыть стол с примитивами. Для добавления в сцену сплайн и камеру нужно перейти в окно проекции Top и создать сплайн Helix

с такими размерами, чтобы он опоясывал здание (рисунок 1.9). Необходимо переместить его в координаты (0,0,0), после чего поднять по оси Z на уровень чуть ниже крыши.

Рисунок 1.9 - создание сплайна для анимации камеры

Далее нужно создать нацеленную камеру (Target Camera) через пункт

Create >> Cameras (рисунок 1.10).

Рисунок 1.10 - создание нацеленной камеры

Маркер цели камеры (Target) необходимо поместить в точку начала координат. Чтобы привязать камеру к сплайну, нужно создать ограничитель

пути. Для этого в главном меню нужно выбрать Animation >> Constraints >>

Path Constraint (рисунок 1.11).

Рисунок 1.11 - создание ограничителя пути

Нужно выделить камеру, выбрать ограничитель Path Constraint и

щёлкнуть ЛКМ на сплайн (рисунок 1.12).

Рисунок 1.12 – результат закрепления камеры за сплайном

Теперь камера автоматически переместится в начальную точку сплайна

и закрепится за ним (рисунок 1.13).

Рисунок 1.13 - движение камеры по сплайну

1.7 Описание используемых параметров визуализации.

Чтобы открыть окно настроек рендера, нужно нажать на клавишу

«F10».

1.14 - настройки рендера

Во вкладке Common (общие) окна настройки визуализации (Render Setup) нужно найти раздел Assign Render (назначить визуализатор) и указать там для всех трёх пунктов Scanline (рисунок 1.15).