
Лаба 1, Карелина М.В
.pdf
МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования
«САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ АЭРОКОСМИЧЕСКОГО ПРИБОРОСТРОЕНИЯ»
КАФЕДРА №44 Институт вычислительных систем и программирования
ПРЕПОДАВАТЕЛЬ
Старший |
|
|
|
Булгаков Д.А. |
преподаватель |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
должность, уч. степень, звание |
|
подпись, дата |
|
инициалы, фамилия |
Лабораторная работа №1
Работа с примитивами, полигональное моделирование и
применение модификаторов
Номер студенческого билета: 2020/3477
СТУДЕНТ ГР. |
Z0411 |
|
|
|
Карелина |
№ |
|
|
|
|
М.В. |
|
|
|
|
|
|
|
номер |
|
подпись, дата |
|
инициалы, фамилия |
|
группы |
|
|
||
|
|
|
|
|
Санкт-Петербург
2022
1.1 Цель работы
Целью работы является ознакомление с инструментами пакета 3ds Max,
используемыми для создания, редактирования и модификации стандартных и усложнённых примитивов, включая привязку объектов и работу с опорной точкой.
1.2 Вариант 10
Варианты геометрических объектов из таблицы 1.1:
Форма стола: сфера (примитив Sphere).
Геометрические примитивы (Standard Primitives): Sphere, Torus, Pyramid.
Усложненные геометрические примитивы (Extended Primitives): Oil Tank, RingWave, ChamferCyl, Hose.
Вариант задания по применению модификаторов:
Модификаторы: Ripple, Twist, Taper.
1.3 Краткое описание процесса создания примитивов
Для моделирования сферического стола в командной панели на вкладке
Create в разделе Geometry нужно выбрать стандартный примитив – сфера
(Sphere) с параметром Hemisphere равным 0,5 - в окне перспективной проекции (Perspective). Сразу же в параметрах объекта (вкладка Modify)
необходимо увеличить количество сегментов, поскольку из этих сегментов затем будут выдавливаться ножки. Вид столешницы показан на рисунке
1.1.

Рисунок 1.1 - Вид столешницы
1.4 Краткое описание используемых инструментов редактирования полигонов.
Теперь необходимо перейти к редактированию полигонов при помощи конвертирования объекта в редактируемый полигон. Для конвертации нужно вызвать контекстное меню выделенного объекта при помощи ПКМ и там выбрать Convert To: >> Convert to Editable Poly (конвертировать в редактируемый полигон, рисунок 1.2).
Рисунок 1.2 – конвертация объекта в редактируемый полигон

Во вкладке Modify (модификация) нужно раскрыть список Edit Poly и
выбрать полигон (Polygon, рисунок 1.3).
Рисунок 1.3 – режим работы с полигонами объекта
Далее при нажатой клавише «Ctrl» нужно выделить в окне проекции
Top (вид сверху) четыре полигона, которые образуют ножки стола (рисунок
1.4).
Рисунок 1.4 - Выделение полигонов

Ножки стола создаются при помощи инструмента выдавливания
(Extrude) (выдавливание). Он находится в меню Modify, во вкладке Edit
Polygons (редактировать полигоны). Перевёрнутый стол показан на рисунке
1.5.
Рисунок 1.5 Выдавливание полигонов (Extrude)
Чтобы ножки сферического стола могли нормально стоять на плоскости, нужно применить к выделенным полигонам основания ножек операцию Make Planar (сделать плоскими), которая находится во вкладке Edit Geometry (редактировать геометрию, рисунок 1.6).
Рисунок 1.6 Плоское основание ножек

Развернуть стол на 180° по оси Y можно при помощи инструмента
Select and Rotate. Для создания объектов используется перечень стандартных примитивов (Standard Primitives) и расширенных примитивов (Extended Primitives). Созданные геометрические объекты необходимо расположить на
столе с использованием инструментов перемещения , вращения
и
масштабирования . Для выравнивания примитивов на столешнице использовался инструмент Align (выравнивание), который можно активировать с помощью горячей клавиши Alt + A. В результате получается стол с лежащими на нём примитивами (рисунок 1.7).
Рисунок 1.7 – Результат моделирования стола и примитивов
1.5 Краткое описание использованных модификаторов
Модификаторы выбираются из списка модификаторов во вкладке
Modify выделенного объекта.

Рисунок 1.8 – Результат применения модификаторов
В примере на рисунке 1.8 использованы следующие модификаторы: Twist (скручивание) для Torus и OilTank, Taper (сужение) для Pyramid, Sphere
и RingWave, Ripple (концентрические волны) для ChamferCyl и Hose.
Модификатор Twist предназначен для скручивания объектов:

Рисунок 1.9 - Модификатор Twist и его параметры (до применения
модификатора показано слева, после применения модификатора
результат показан справа)
Модификатор Taper предназначен для сужения объектов:
Рисунок 1.10 - Модификатор Taper и его параметры (до применения
модификатора показано слева, после применения модификатора
результат показан справа)
Модификатор Ripple создает концентрические волны:
Рисунок 1.11 - Модификатор Ripple и его параметры (до применения модификатора показано слева, после применения
модификатора результат показан справа)

1.6 Общие принципы работы с привязками, опорной точкой и
копированием объектов
Чтобы группировать объекты нужно выделить все объекты сцены
(сочетание «Ctrl+A») и в главном меню выбрать команду Group >> Group. В
появившемся диалоговом окне задается название группы (рисунок 1.12).
Рисунок 1.12 - Группирование объектов
Нужно добавить в сцену стандартный примитив плоскость (Plane),
расположить её в начале координат (0, 0, 0) и разместить на ней группу объектов с выравниванием по минимуму при помощи инструмента Align.

Рисунок 1.13 - Добавление плоскости
Для создания стула на виде Top (сверху) слева от модели стола необходимо выбрать стандартный примитив Box во вкладке Create и задать ему 6 сегментов по длине и 6 по ширине. Этот объект будет сиденьем стула.
Чтобы изолировать его от всех остальных объектов сцены, можно воспользоваться сочетанием клавиш «Alt+Q». В результате в сцене останется только выделенный объект, а все остальные модели временно скроются.
Рисунок 1.14 - Изолирование объекта