Лаба 1, Карелина М.В
.pdf
В виде снизу (Bottom) (в который можно перейти нажатием на клавиатуре клавиши «B» в виде Top) по аналогии со столом нужно перейти к редактированию полигонов стула, применив модификатор Edit Poly. Выделив
4 крайних полигона, при помощи операции Bevel (выдавливание со скосом)
созданы ножки (рисунок 1.15).
Рисунок 1.15 – выдавливание со скосом
Для создания спинки стула нужно вернуться на вид Top в активном окне, выделить все полигоны левого края Box (рисунок 1.16) и с помощью операции Bevel выдавить из них спинку.
Рисунок 1.16 – применение операции Bevel для создания спинки стула
Чтобы развернуть стул «лицом» к столу нужно воспользоваться функцией привязки (Snap) в режиме Face (привязка по поверхностям),
схватить стул за полигон нижней плоскости одной из ножек и, не отпуская ЛКМ, указать курсором на плоскость, где стоит стол (рисунок 1.17).
Рисунок 1.17 – выравнивание стула по плоскости
Чтобы создать копии стула, выровненные относительно стола нужно выбрать стул и перейти на вкладку иерархии (Hierarchy), там активировать режим работы с опорной точкой Affect Pivot Only (влиять только на опорную точку, рисунок 1.18).
Рисунок 1.18 – работа с опорной точкой
Далее нужно активировать 3D-привязку по вершинам (Vertex) и
перенести опорную точку стула в центральную точку стола, используя инструмент Select and Move (рисунок 1.19).
Рисунок 1.19 – перенос опорной точки стула
Далее необходимо включить угловую привязку Angle Snap, при помощи инструмента Select and Rotate и клавиши «Left Shift» создать ещё три копии-
экземпляра (Instance) стульев и расставить их вокруг стола. Для этого на виде
Top надо зажать клавишу «Left Shift» и повернуть стул на 90° по оси Z
(рисунок 1.20). Если отпустить ЛКМ и клавишу «Left Shift» появляется
диалоговое окно, в котором следует задать 3 копии.
Рисунок 1.20 – создание трех копий стула
1.7 Рендер
При помощи сочетания клавиш «Shift+Q» создана быстрая
визуализация сцены ЛР№1 (Рисунок 1.21)
Рисунок 1.21 – создание быстрой визуализации сцены ЛР№1
1.8 Вывод
Я ознакомилась с инструментами пакета 3ds Max, используемыми для создания, редактирования и модификации стандартных и усложнённых примитивов, включая привязку объектов и работу с опорной точкой.
