
- •Лабораторный практикум по курсу
- •Введение
- •Панель элементов управления
- •3. Label Метка
- •4. TextBox Текстовое окно
- •6. CommandButton Командная кнопка
- •9. Combo Box Комбинированный список
- •10. List Box Список
- •12. Vertical Scroll Bar Вертикальная линейка прокрутки
- •13. Timer Таймер
- •14. Drive List Box Список дисков
- •15. Directory List Box Список каталогов
- •16. File List Box Список файлов
- •18. Line Линия
- •Image Изображение
- •Примеры основных процедур, которые используются в лабораторных работах
- •Cls ‘ Clear screen – очистка экрана
- •Пример 7. Остановить выполнение программы
- •Unload Me ‘ выгрузить форму
- •Принципы выполнения лабораторных работ:
- •Последовательность выполнения лабораторной работы
- •Лабораторная работа № 1:
- •Лабораторные основы
- •Лабораторная работа № 2:
- •Математические основы
- •Часть I. "Установка основных параметров для рисования"
- •Часть II "Основные события мыши"
- •Часть III "Создание кисти"
- •Лабораторная работа № 3:
- •Математические основы
- •Простейший алгоритм построения отрезка
- •Алгоритм Брезенхема для построения отрезка.
- •Растровые алгоритмы построения окружности.
- •Лабораторные основы
- •Лабораторная работа № 4:
- •Математические основы
- •1. Кусочно-линейный
- •2. Линейно-круговой
- •3. Полиномиальный
- •Лабораторные основы
- •Лабораторная работа № 5:
- •Математические основы
- •Лабораторные основы
- •Лабораторная работа № 6:
- •Математические основы
- •Лабораторные основы
- •Двумерные преобразования на плоскости
- •Лабораторная работа № 7:
- •Математические основы
- •1916 Бернштейн :
- •1) Кривые Безье
- •Лабораторные основы
- •Метод наименьших квадратов
- •Интерполяционный многочлен Лагранжа
- •Лабораторная работа № 8:
- •Математические основы
- •Лабораторные основы
- •Словарь основных терминов среды Visual Basic Англо-русский словарь
- •Русско-английский словарь
- •Список использованной литературы
Лабораторная работа № 2:
" Работа с мышью. Графический редактор "
Математические основы
Эта лабораторная работа предполагает создание маленького графического редактора. Что обычно умеет делать простейший графический редактор? Рисовать линии разной толщины и различных цветов на фоне, цвет которого мы можем изменять по нашему выбору. Значит, мы должны научить наш редактор изменять толщину линий, переключать цвета для линий и фона и, конечно, стирать нарисованное.
Программируя действия мыши, можно «заставить» появляться и исчезать курсор мыши, рисовать или, наоборот, запрещать рисование в зависимости от того, какая клавиша мыши нажата.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ВЫПОЛНЕНИЯ РАБОТЫ
В этой лабораторной работе делается попытка написать свой графический редактор. С имеющимися в нашем распоряжении возможностями может получиться редактор с небольшим набором инструментов, но похожий на стандартный редактор Windows Paint.
1. Запустить графический редактор Paint. Выполнить в нем самые простые операции, например, изменить цвет фона, выбрать цвет рисования, выбрать инструмент рисования и нарисовать несколько линий разной толщины. Это нужно для того, чтобы вспомнить приемы работы в графическом редакторе, а затем написать фрагменты программы в нашем редакторе, которые обеспечат реализацию похожих инструментов: Тонкость и Ластик. Закрыть Paint без сохранения файла.
Часть I. "Установка основных параметров для рисования"
1. Выбрав Цвет фона и Цвет рисования, изменив толщину рисования, нарисовать на форме несколько линий. Всегда начинать рисование со щелчка мышкой по кнопке "Разрешить/Запретить рисование мышью" !!!
В процедуре "Тонкость" дописать строку реализации уменьшения толщины рисования (по аналогии с процедурой "Толщина").
В процедуре "Ластик" вписать строку реализации ластика.
Часть II "Основные события мыши"
Существуют 3 основных события мыши:
Событие MouseDown происходит, когда нажата одна из кнопок мыши(левая или правая).
Событие МоusеМоve происходит, когда перемещаем указатель мыши.
Событие MouseUp происходит, когда отпускаем кнопку мыши.
Написать фрагменты программы в процедурах этих событий, чтобы на форме появлялись визуальные подтверждения этих событий (например, цепочка окружностей и т.д.). В редакторе можно комбинировать использование клавиатуры и мыши. Пример использования см. в процедуре Form_MouseMove: здесь используется клавиша SHIFT.
Часть III "Создание кисти"
В этой части лабораторной работы написать фрагмент программы (в процедуре Form_MouseMove), который реализует кисть. Здесь наш редактор будет похож на Adobe Photoshop. Кисть - это в общем случае инструмент, содержащий некое изображение, которое является как бы мазком кисти. Мы должны понимать, что даже очень сложное изображение - это сочетание примитивов: точек, линий, основных геометрических фигур (окружности, квадраты и т.д.). При перемещении мыши мазок кисти, а значит и созданное нами изображение многократно повторится на форме.