Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
9
Добавлен:
26.01.2024
Размер:
4.81 Mб
Скачать

Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)

Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)

11.Об информации, информационных технологиях и защите информации: федеральный закон от 27.07.2006 № 149-ФЗ // СПС «КонсультантПлюс». URL: https://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_61798

12.Лицензионное соглашение ООО «Одноклассники». URL: https://ok.ru/res/ default/docs/odkl/agreement13_4.html

13.Правила пользования Сайтом ВКонтакте. URL: https://vk.com/terms

14.Утеген Д., Рахметов Б. Ж. Технология распознавания лиц и обеспечение безопасности биометрических данных: компаративный анализ моделей правового регулирования // Journal of Digital Technologies and Law. 2023. Т. 1, № 3. С. 825-844. EDN: DRGDDJ

15.Перечень личных, семейных и домашних нужд, удовлетворение которых не влечет исполнения обязанностей, предусмотренныз частями 2-4 статьи 10.1 Федерального закона «Об информации, информационных технологиях и о защите информации»: Постановление Правительства РФ от 31.07.2014 № 747 // СПС «КонсультантПлюс». URL: https://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_166887

16.Постановление по делу об административном правонарушении Мирового судьи судебного участка № 60 Фроловского судебного района Волгоградской области по делу № 5-60-195/2021 от 29.04.2021 // ГАС РФ «Правосудие». URL: https:// clck.ru/35ZbCA

17.Правила защиты информации о пользователях сайта VK.com. URL: https:// vk.com/privacy

18.Решение Железногорского городского суда Красноярского края по делу № 2-644/2019 // ГАС РФ «Правосудие». URL: https://clck.ru/35ZbCr

19.Решение Новокуйбышевского городского суда Самарской области по делу

2-22/2022 от 24.03.2022 // ГАС РФ «Правосудие». URL: https://clck.ru/35ZbqX

20.Решение Орджоникидзевского районного суда г. Магнитогорска Челябинской области по делу № 2-896/2021 // ГАС РФ «Правосудие». URL: https://clck.ru/35ZcBt

21.Решение Сормовского районного суда г. Нижнего Новгорода по делу № 12-16-2021 от 27.01.2021 // ГАС РФ «Правосудие». URL: https://clck.ru/35ZbEP

22.Рожкова М. А. «Общедоступная информация», «открытые данные» и «персональные данные, разрешенные субъектом для распространения» – что это такое и как они между собой связаны? 13.01.2021 // Закон.ру. URL: https://zakon.ru/ blog/2021/1/13/obschedostupnaya_informaciya_otkrytye_dannye_i_personalnye_dannye_ razreshennye_subektom_dlya_raspros

23.Стенограмма обсуждения проекта федерального закона № 1057337-7 «О внесении изменений в Федеральный закон «О персональных данных» в части установления особенностей обработки общедоступных персональных данных» от 09.12.2020. URL: https://sozd.duma.gov.ru/bill/1057337-7

24.Уголовный кодекс Российской Федерации от 13.06.1996 № 63-ФЗ // СПС «КонсультантПлюс». URL: https://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_453968/

25.Simon Kemp. Digital 2023: The Russian Federation. 13.01.2023. URL: https:// datareportal.com/reports/digital-2023-russian-federation

301

Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)

Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)

Е. О. Пащук,

студент, Уральский государственный экономический университет

РЕАЛИЗАЦИЯ КОНЦЕПЦИИ УСТОЙЧИВОГО РАЗВИТИЯ В УСЛОВИЯХ ВНЕДРЕНИЯ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА: ПРАВОВЫЕ АСПЕКТЫ И ВЫЗОВЫ

Аннотация. В статье проанализированы негативные аспекты внедрения искусственного интеллекта в контексте реализации концепции по устойчивому развитию. Изучены цели устойчивого развития и проанализирована их взаимосвязь. Детально рассмотрены негативные последствия внедрения цифровых технологий как для общества, так и для государства. Выявлены пробелы в законодательстве в части регулирования вопросов, связанных с информационно-коммуникацион- ными технологиями и предложены варианты их восполнения.

Ключевые слова: право, цифровые технологии, устойчивое развитие, концепция устойчивого развития, цели устойчивого развития, цифровое право, технологии, искусственный интеллект

IMPLEMENTATION OFTHE CONCEPT OF SUSTAINABLE DEVELOPMENT IN THE CONDITIONS OF IMPLEMENTATION

OFARTIFICIALINTELLIGENCE: LEGALASPECTSAND CHALLENGES

Abstract. The article analyzes the negative aspects of the introduction of new technologies,andinparticularartificialintelligence,inthe contextof the implementation of the concept of sustainable development. The Sustainable Development Goals are studiedandtheirinterrelationisanalyzed.Thenegativeconsequencesof the introduction of technologies, both for society and for the state as a whole, are considered in detail. Gaps in legislation regarding the regulation of issues related to information and communication technologies have been studied and solutions have been proposed.

Keywords: law, digital technologies, sustainable development, sustainable developmentconcept,sustainabledevelopmentgoals,digitallaw,technologies,artificial intelligence

Концепция устойчивого развития – это комплекс мероприятий по успешному изменению государства с учетом экономических, социальных и экологических факторов. Данная программа включает в себя 17 целей, достижение которых имеет огромное значения в реализации рассматриваемой концепции и в решении глобальных проблем [6. C. 386–394]. Одной из целей устойчивого развития являетсяинтеграцияинновационныхтехнологий.Даннаяцельявляетсядействительно глобальной и определяет результат в части достижения остальных целей устойчивого развития. Информационно-коммуникационные технологии стали неотъем­ лемой частью каждого человека и охватили все сферы общественной жизни. Технологии используются для автоматизации различных процессов и повышения

302

Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)

Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)

эффективности производства [3. С. 520–522]. Однако развитие новых технологий, как и любое другое явление, не может быть исключительно положительным со всех точек зрения. В дискуссионном поле все чаще фигурирует вопрос угрозы искусственного интеллекта для безопасности государства и защиты прав человека и гражданина [2. С. 75–78]. Рассмотрим негативные последствия внедрения новых технологий более подробно.

Перед тем как непосредственно перейти к рассматриваемой теме необходимо отметить, что Российская Федерация выступает одной из стран, присоединившихся к реализации концепции устойчивого развития. Весной 1996 г. Указом президента РФ был утвержден последовательных переход России к устойчивому развитию.

Технологии развиваются стремительными темпами [4]. В качестве примера, подтверждающего данное положение, можно привести нейросеть. Еще несколько лет назад большая часть граждан не имела представления о данной системе. Сейчас нейросеть может создавать изображения, музыкальные произведения, тексты, которые неотличимы от созданных руками человека. Данный факт действительно вызывает волнения среди специалистов. Так как объекты, сгенерированные посредством искусственного интеллекта, могут выдаваться за «реальные» с целью подрыва авторитета государства на международной арене и возникновению негативных волнений в обществе. Дезинформация, как явление и сейчас присутствует в СМИ, однако по мере расширения возможностей искусственного интеллекта такой показатель может существенно возрасти [7].

Кроме того, с появлением технологий возникло и другое масштабное, но негативное явление – киберпреступность. В соответствии со статистической информацией отечественной компании InfoWatch только за 2022 г. в России утекло более 600 млн записей персональных данных. Кибератаки и акты хищения конфиденциальной информации могут нанести серьезный вред не только отдельным личностям, но и всему государству в целом. С теоретической точки зрения можно предположить, если разработки в сфере искусственного интеллекта продолжатся, и он будет становиться более «самостоятельным», то будет существовать существенная вероятность выхода технологий из-под контроля человека, что может привести к необратимым последствиям.

Нельзя не упомянуть о том, что процесс интеграции новых технологий ведет к оптимизации различных процессов и, как следствие, к сокращению рабочих мест [1]. Соответственно такое последствие внедрения инноваций препятствует осуществлению цели по ликвидации безработицы. Привычные для нас профессии с каждым годом все больше становятся менее востребованными и на их место приходят новые, как правило, непосредственно связанные с информационно-ком- муникационными технологиями. Однако не все граждане имеют необходимые компетенции в области технологий. В связи с чем остро стоит вопрос об обучении необходимым навыкам в сфере программирования и технологий различных кате­ горий граждан.

Одним из основных факторов, определяющих успешность реализации той или иной поставленной цели, выступает процесс правового регулирования.

303

Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)

Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)

Однако в настоящее время законодательство России и других зарубежных государств не регламентирует вопросы, связанные с интеграцией и использованием технологий, в достаточной мере. Особенно остро стоит вопрос о принятии отдельного кодифицированного акта в полной мере, регулирующего вопросы, связанные с разработкой, внедрением и распространением инновационных технологий [5]. В качестве положительного аспекта представляется возможным отметить разработку Цифрового кодекса Российской Федерации. Данный законодательный акт будет направлен на комплексное устранение правовых лакун в части регулирования новых технологий и цифровых прав. Также на стадии обсуждения находится мера по обязательной маркировке контента, созданного с помощью искусственного интеллекта. Кроме того, необходимо урегулировать деятельность и ответственность самих разработчиков новых технологий. Представляется возможным введение дополнительных мер по обучению населения навыкам в информационном пространстве.

Подведем итоги: концепция устойчивого развития – это путь к обеспечению сбалансированного развития государства и общества во всех сферах. Развитие и внедрение технологий выступает одним из важных критериев для реализации всех целей концепции, но в то же время создает новые вызовы для законодателя. Необходима адаптация права по цифровым реалиям с учетом всех особенностей развития общества на конкретном этапе. Несмотря на то что развитие инновационных технологий в любом случае будет опережать процесс адаптации законодательства, именно право выступает инструментом для эффективного развития общества и государства.

Список литературы

1.Денисова Я. В., Петрова А. С. , Сопин В. Ф.  Оптимизация производственного процесса путем внедрения методов бережливого производства // Вестник Воронежского государственного университета инженерных технологий. 2022. Т.84,

2(92). С. 315–323.

2.Интересы в механизме публичной власти: проблемы теории и практики: монография / отв. ред. Ю. А. Тихомиров. М.: Проспект, 2023. С. 77–78.

3.Лоос Д. С. Автоматизация технологических процессов как основное направление в повышении производительности труда // Актуальные проблемы авиации и космонавтики: Сборник материалов VI Международной научно-­практической конференции, посвященной Дню космонавтики. Красноярск, 13–17 апреля 2020 г. / под общей редакцией Ю. Ю. Логинова. В 3 х томах. Т. 1. Красноярск: Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Сибирский государственный университет науки и технологий имени академика М. Ф. Решетнева», 2020. С. 520–522.

4.Харитонова Ю. С. Правовые средства обеспечения принципа прозрачности искусственного интеллекта // Journal of Digital Technologies and Law. 2023. Т.1, № 2. С. 337–358. EDN: DXNWHV

5.Хомякова С. С. Информационный кодекс Российской Федерации: необходимость разработки и принятия // Актуальные проблемы права: материалы

304

Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)

Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)

VIII Междунар. науч. конф. (г. Казань, декабрь 2019 г.). Казань: Молодой ученый, 2019. С. 13–15.

6.Чепусов А. Г. Цели устойчивого развития в 2020 г. // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Государственное и муниципальное управление. 2021. Т. 8, № 4. С. 386–394.

7.AI training in school – approaches, results and conclusions / V. V. Tabakova-­ Komsalova, S. N. Stoyanov, T. A. Glushkova, S. I. Grozdev // Информатизация образования и методика электронного обучения: цифровые технологии в образовании: материалы VI Международной научной конференции: в трех частях, Красноярск, 20–23 сентября 2022 года. Vol. Часть 3. Красноярск: Красноярский государственный педагогический университет им. В. П. Астафьева, 2022. P. 464–468.

А. К. Рябов, студент Национальный исследовательский университет

«Высшая школа экономики», Санкт-Петербургский филиал

ГРАЖДАНСКО-ПРАВОВОЕ РЕГУЛИРОВАНИЕ   МАССОВЫХ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ОНЛАЙН-ИГР   В РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

Аннотация. Развитие индустрии массовых многопользовательских он- лайн-игр ставит перед юриспруденцией новые вопросы, касающиеся их граж- данско-правового режима. Российское законодательство и судебная практика на данном этапе склонны классифицировать отношения по поводу онлайн-игр как отношения из игр и пари. Указанный подход представляется спорным в современных условиях. В статье рассматриваются существующие в правовой доктрине и практике российские и зарубежные концепции гражданско-правового регулирования различных отношений, возникающих по поводу онлайн-игр. Делается вывод о необходимости совершенствования существующего гражданско-правового регулирования в сфере цифровых развлечений в целях повышения защиты прав и законных интересов субъектов данных отношений.

Ключевые слова: право, цифровые технологии, онлайн-игры, правовое регулирование онлайн-игр, виртуальный мир, виртуальная собственность

CIVILLAW REGULATION OF MASSIVELY MULTIPLAYER  

ONLINE GAMES IN THE RUSSIAN FEDERATION

Abstract.The development of the industry of massively multiplayer online games poses new questions for the jurisprudence regarding their civil law regime. Russian legislation and judicial practice, at this stage, tend to classify relations regarding online games as legal relations regulated as games and bets. This approach seems to be controversial in modern conditions. This paper examines and analyzes the existing

305

Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)

Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)

Russian and foreign concepts of civil law regulation of various relations arising from online games, both within the framework of doctrine and practice.The author concludes that it is necessary to improve the existing civil law regulation in the field of digital entertainment in order to increase the protection of the rights and legitimate interests of the subjects of these relations.

Keywords: law, digital technologies, online games, legal regulation of online games, virtual world, virtual property

Введение. Технологический прогресс, выражающийся в появлении и крайне активном развитии сети «Интернет», ставит как перед мировой, так и российской юриспруденцией новые вызовы. Причем потребность в приведении существующих отношений в правовую плоскость возникает не только в традиционных областях, наподобие финансового сектора, переходящего в цифровую среду, но и в индустрии развлечений. Вероятно, наиболее ярким примером в данном контексте выступают онлайн-игры.

Существующая судебная практика склонна относить весь массив граждан- ско-правовых отношений, возникающих в связи с онлайн-играми, к предмету регулирования главы 58 Гражданского кодекса Российской Федерации (далее – ГК РФ), что фактически лишает пользователя возможности эффективно защищать свои интересы в судебном порядке.

В то же время данная сфера притягивает к себе огромный исследовательский интерес, вызванный тем, что массовые многопользовательские онлайн-игры ставят перед юридической наукой ряд острых вопросов, применимых и к другим областям человеческой деятельности. Данные проблемы связаны как с определе­ нием правового статуса «виртуальной собственности», присутствующей буквально в каждой онлайн-игре, так и с квалификацией содержания правоотношений, возникающих между различными субъектами по поводу онлайн-игр. При этом остается не решенным вопрос о том, должны ли вообще онлайн-игры и присущие им отношения становится объектом гражданско-правового регулирования и, если да, то насколько глубокой должна быть степень правовой интервенции.

Виртуальное пространство. В качестве первого шага необходимо определить ряд понятий, являющихся ключевыми в рамках данной темы. В первую очередь, к таковым относятся: онлайн-игры, виртуальное пространство и виртуальное имущество. Стоит отметить, что законодательного закрепления в российском праведанныетерминынеимеюти,как следствие,применяютсяпреимущественно в научной литературе, хоть и встречаются в текстах как нормативных актов [38], так судебных решений [25], однако без раскрытия содержания.

Начать стоит с наиболее абстрактного понятия в данном ряду. В настоящее время с развитием технологий дополненной (AR) или виртуальной реальности (VR) возникает необходимость разграничения данных понятий. Так, согласно М. А. Рожковой, виртуальная реальность представляет собой: «иной, несуществующий мир» с собственными субъектами и объектами, «реальность» которого передается пользователю через ощущения – зрение, слух, обоняние, осязание и др.» [32], что, как показано ниже, позволяет выделить виртуальную реальность

306

Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)

Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)

в качестве частного случая виртуального мира, отличающегося более высокой степенью моделирования.

В. В. Архипов отмечает, что применимо к информационным технологиям виртуальный мир означает «моделируемую компьютерными средствами относительно постоянную среду, предназначенную для взаимодействия между пользователями посредством цифровых образов» [11]. Исследователь выделяет следующие характеристики виртуального мира: относительное постоянство среды, искусственную сущность, моделируемую посредством компьютерных технологий, и создание для цели взаимодействия между пользователями, посредством цифровых образов. Ю. М. Батурин определяет виртуальный мир как «комплекс общественных отношений, формирующихся в процессе выхода пользователя в сеть Интернет или локальные сети, создающиеся по поводу данных, обработка которых осуществляется посредством ЭВМ» [31]. Данное определение является крайне широким, целиком и полностью поглощающим все общественные отношения, возникающие в связи с деятельностью субъекта в сети Интернет, что, в свою очередь, не позволяет с достаточной степенью точности отразить специфику объекта.

Иную характеристику приводит Е. Ю. Мартьянова, не создавая четкой дефиниции, она указывает на следующие особенности виртуальной реальности: неполное отражение реального мира, производный характер (в значении связанности с миром реальным), «уникальное ощущение дали, как бы близко предмет не был» (прим.: автором используется одна из характеристик «ауры» в терминологии В. Беньямина, как недоступность или невозможность присвоения, или утилитарного использования созерцаемого объекта, несмотря на близость в пространстве), наличие собственных атрибутов, отличных от реального мира, таких как время и пространство [18]. Таким образом, Е. Ю. Мартьянова акцентирует внимание именно на отражении, хоть и с особенностями, реального мира в мире виртуальном, что концептуально позволяет переносить внутриигровые отношения в правовую плоскость.

В зарубежной научной литературе в отношении данного понятия выработался схожий подход. Так, Орин Керр указывает на такие свойства виртуальных миров, как искусственная моделлируемость и в то же время неразрывная связь с реальным миром [5]. Кристофер Кифрино же дает определение виртуального мира как онлайн среды, включающей социальное взаимодействие посредством графического интерфейса [2].

Также искусственную моделируемость посредством компьютерных технологий и широкую возможность для социального взаимодействия пользователей посредством «аватаров» выделяют основоположники правового исследования виртуальных миров и онлайн-игр Бенджамин Дюранске [16] и Грег Ластовка и др. [6], причем первый указывает в качестве признаков также наличие виртуальной экономической системы и возможность создания пользовательского контента, доступного для использования в рамках виртуального мира [3].

Таким образом, хоть единого и общепринятого определения виртуального мира в юридической науке не существует, можно выделить ряд свойств,

307

Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)

Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)

определяющих содержание данного понятия. Представляется, что применительно к данной работе, будет наиболее разумным использовать дефиницию, предложенную В. В. Архиповым как, с одной стороны, достаточно полно отражающую содержание данного понятия, с другой же, позволяющей исключить чрезмерно широкое толкование, ввиду выделяемых различными исследователями особенностей виртуального мира, характерных непосредственно для онлайн-игр, но отсутствующих в иных отношениях, определяемых как виртуальные.

Онлайн-игры. Понятие «онлайн-игры» также не имеет нормативного закрепления, по крайней мере в рамках российского законодательства. Стоит отметить, что в статье речь идет лишь о многопользовательских онлайн-играх, преимущественно ролевых, характеризующихся активным социальным взаимодействием игроков, обуславливающим возникновение в процессе игры отношений, имеющих природу, доступную и, согласно некоторым концепциям, желательную для правового регулирования.

Также онлайн-игры тесно связаны с видеоиграми, представляя, несомненно, их разновидность. Стоит отметить, что понятие «видеоигра» отсутствует в российском законодательстве, однако данный объект интеллектуальной собственности определяется в рамках существующей судебной практики как программа для ЭВМ [21, 27]. Данная позиция прослеживается и в подзаконных актах, к примеру, в письме Федеральной налоговой службы от 23 января 2017 г. № СД-4-3/988@ «О рассмотрении обращения», согласно которому: «Игра является программой для ЭВМ и представляет собой совокупность данных, команд и порождаемых ею аудиовизуальных отображений (далее – данные и команды), активируемых последовательно для получения Лицензиатом определенного результата, предусмотренного сценарием Игры…» [23]. Тем не менее данный подход критикуется целым рядом авторов ввиду включения в видеоигру значительного количества иных объектов интеллектуальной собственности (аудиовизуальных произведений, сценария, изображений и т. д.), обладающих самостоятельной охраноспособностью, что указывает на правовую природу видеоигры как сложного объекта интеллектуальной собственности [17], из чего следует вывод о том, что на данный объект распространяются не только общие положения авторского права, но и специальные, предусмотренные ст. 1240 ГК РФ. Сторонники данной концепции склонны рассматривать видеоигру как мультимедийный продукт, что хоть, с позиции автора, несомненно, ближе к его правовой природе, вскрывает, однако, пробел в правовом регулировании, требующий заполнения.

При этом учитывая стремительное совершенствование и усложнение структуры видеоигр, некоторые исследователи, в частности, М. А. Рожкова, приходят к выводу о том, что данный пробел не может восполняться за счет положений гражданского кодекса о программах для ЭВМ, ввиду того, что «программа, хотя и является основой для создания видеоигры с технической точки зрения, в правовом ключе представляет собой лишь одну из составляющих видеоигры, что не позволяет признавать за программой приоритет перед другими элементами этого сложного объекта» [34].

А. И. Савельев утверждает, что онлайн-игры представляют собой разновидность видеоигр (видеоигры исследователь определяет как сложный объект,

308

Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)

Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)

включающий в себя программу для ЭВМ [36]), в которых пользователь посредством «аватара» взаимодействует как с компьютерными персонажами, так и иными пользователями, при этом данные отношения могут иметь экономический характерв отношенииоборотавнутриигровогоимуществаи внутриигровойвалюты.

Взарубежной научной литературе выделяются два качества многопользовательских онлайн-игр, отличающие их от однопользовательских видеоигр: динамичность и стабильность. Динамичность заключается в постоянных изменениях «виртуального мира» онлайн-игры, а стабильность – в его автономности от каждого отдельного пользователя [7]. Кроме того, отношения игроков в рамках онлайн-игры могут моделировать взаимоотношения, характерные для реального мира, что наполняет действия игроков экономическим и, потенциально, правовым содержанием (к примеру, игрок «зарабатывает» виртуальную валюту или ценные внутриигровые предметы с целью продажи их другим игрокам уже за реальные деньги) [16].

Таким образом, онлайн-игры возможно определить как разновидность видеоигр, использующих постоянное соединение с сетью Интернет и функционирующих независимо от воли каждого отдельного игрока, осуществляющего внутриигровое взаимодействие посредством аватара с другими игроками, в рамках которого возникают взаимоотношения, носящие экономический характер, при этом данные отношения могут возникать как с иными пользователями, так и с издателем игры. Применительно же к российской правовой системе представляется обоснованным рассматривать видеоигры в целом и онлайн-игры в частности как мультимедийные продукты, в смысле пункта 1 статьи 1240 ГК РФ, ввиду сложной природы данных объектов. Безусловно, данный подход хоть и широко поддерживается в юридическом сообществе, о чем сказано выше, тем не менее противоречит устоявшейся судебной практике. Однако представляется, что в условиях отсутствия проработки законодателем вопросов, связанных с граж- данско-правовым режимом онлайн-игр в целом, указанный взгляд на проблему представляется автору обоснованным и требующим в будущем неизбежного разрешения путем внесения соответствующих положений в часть 4 Гражданского кодекса Российской Федерации.

Вэтой связи логично было бы с целью исключения разночтений как в отношениивидеоигр,так и иныхмультимедийныхпродуктовзакрепитьв Гражданском кодексе определение данного понятия, включающее открытый перечень объектов интеллектуальной собственности, обладающих указанными характеристиками.

Виртуальная собственность. Еще одним понятием, крайне важным в рамках данной проблематики является «виртуальная собственность». Примеры ее регулирования можно обнаружить в иностранном законодательстве. Так, в Республике Китай, согласно Постановлению Министерства юстиции от 23.11.2011, в отношениивиртуальнойсобственностираспространенывещныеправа[14],приэтомданный объект считается электромагнитной записью, размещенной на сервере, и рассматривается законодателем как движимая вещь [9], что, хоть и позволило дать «собственникам» определенную защиту от преступных посягательств (в настоящее время Тайваньская правоприменительная практика насчитывает сотни дел,

309

Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)

Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)

касающихся, преимущественно, краж виртуальной собственности [1]), но вряд ли точно отразило правовую природу виртуальной собственности. Сходные по содержанию правовые акты, существуют также в Республике Корея, однако и там законодатель ограничился лишь признанием существования права собственности в отношении виртуального имущества [37]. Часть третья Payment Services Act, принятого 20.02.2019 в Сингапуре, содержит определение непосредственно внутриигровых активов (in-game asset), представляющих собой любую цифровую ре-

презентацию стоимости (any digital representation of value),

А) купленной либо иным способом приобретенной лицом (игроком); Б) не деноминированной ни в какой валюте; В) представляющей собой часть онлайн-игры;

Г) используемой игроком для оплаты или обмена на виртуальные услуги или объекты в онлайн-игре.

При этом внутриигровые активы, согласно данному закону, считаются «цифровым платежным токеном ограниченного назначения» (limited purpose digital payment token), который, в свою очередь, не может быть возвращен издателю или продан за деньги и может использоваться только для оплаты или обмена на виртуальные объекты или виртуальные услуги в рамках онлайн-игры или в рамках отношений, являющихся ее частью либо находящихся в связи с ней [8].

Таким образом, Сингапур является на данный момент единственной страной, законодательно закрепившей данное понятие и, более того, установившей специфический правовой режим.

В рамках данной статьи понятие «виртуальное имущество» равнозначно «игровому имуществу». Стоит заметить, что границы данных понятий трактуются различными исследователями неоднородно. Так, В. В. Архипов дает узкое определение данного термина как «объектов, которыми игроки посредством своих персонажей могут владеть, пользоваться и распоряжаться в виртуальном пространстве» [10].

М. И. Рожкова же, напротив, определяет виртуальное имущество как «нематериальные объекты, которые имеют экономическую ценность, но полезны или могут быть использованы исключительно в виртуальном пространстве», причем состав виртуального имущества таков:

1)игровое имущество;

2)криптовалюты;

3)виртуальные токены;

4)доменные имена;

5)виртуальное имущество в социальных сетях, включающее в себя как аккаунты пользователей, так и различные объекты, наподобие стикеров и поздравительных картинок [35]. Н. В. Гаразовская не соглашается с М. И. Рожковой в отношении релевантности данного определения, ввиду отсутствия законодательного закрепления понятия «виртуальное пространство», что, учитывая вышеописанное, обоснованно. Исследовательница указывает на следующие признаки «игрового имущества» как компоненты имущества виртуального:

a) игровое имущество должно быть связано с онлайн-играми;

310

Соседние файлы в папке Цифровое право