Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
REFERAT KURS JUMISI / Madraimov Shahzodning Web ilovani yaratish -1.docx
Скачиваний:
11
Добавлен:
27.11.2023
Размер:
220.22 Кб
Скачать

Obyekt.

Oldimizda turgan olma mevasini dasturlash terminologiyasi orqali ko‘raylik. An’anaviy dasturlashda biz uni qismlarga bo‘lib o‘rganganmiz: S-olma po‘stining yuzi, J – olma mevasidagi sharbat hajmi, F – po‘st orasidagi  meva og‘irligi, D-urug‘lar soni va x.k. Endi ana shu olmaga rassom ko‘zi bilan qaraylik. Olmaning rasmi bu meva emas, balki olma mevasining yassi tekisliklikdagi tasviridir. Uni har biri alohida va bir-biriga bog‘liq bo‘lmagan biror ma’lumotlar segmentida turgan bir nechta ma’lumotlardan iborat bo‘lgan ko‘rinishda abstraksiyalash mumkin emas. Olmaning komponentalari doimo birgalikda va bu komponentalar orasidagi o‘zaro aloqalarni saqlagan holda qaraladi.

Obyekt - biz yashayotgan olamdagi biror elementga hos bo‘lgan barcha ma’lumot va hulqlarni, ya’ni  shu element ustida bajarish mumkin bo‘lgan xarakatlarni ifodalaydi hamda  ma’lumotlarning  tugal abstraksiyasidan iborat bo‘ladi. Bu ma’lumot va hulqlar ob’ektga yo‘naltirilgan dasturlash atamasida mos ravishda hususiyat va metod deb ataladi. Hususiyatni ob’ektning maydoni deb ham yuritiladi. Masalan, shashka ob’ekti rang, vertikal maydondagi o‘rni, gorizontal maydondagi o‘rni kabi maydonlarga, surish, urish, «damka» ga chiqish, shashka taxtasidan chetga olish kabi metodlarga ega bo‘ladi. Maydon va metodlar birgalikda ob’ektning a’zolari deyiladi. obyektlarning strukturasi ularning  o‘zaro aloqasini ifodalaydi. obyektlar o‘zlarining barcha xarakteristika va hulqlarining o‘ziga hos tomonlarini birgalikda saqlaydi.

Sinf. Har bir ob’ekt qandaydir bitta sinfga taaluqli bo‘ladi. Sinf – bu murakkab struktura bo‘lib, o‘z ichiga ma’lumotlarni, protsedura va funksiyalarni ifodalashdan tashqari, sinflarning vakili bo‘lmish ob’ektlar ustida bajarilishi mumkin bo‘lgan amallarni ham oladi. Sinfdagi ma’lumotlar maydonlar, protsedura va funksiyalar esa metodlar deb ataladi. Sinfning strukturasi tushunchasi ham muhim hisoblanadi. U tizim ichidagi vositalar boyligini namoyon qiladi. Ma’lumki, biror yaproqdagi fotosintez jarayonini o‘rganish uchun shu yaproqdagi bitta xujayrani ko‘rish yetarli, chunki, qolgan xujayralar ham o‘zini ana shu o‘rganilgan xujayra kabi tutadi. Biz xam biror sinf, tip yoki bo‘limga mansub bo‘lgan ob’ektni ko‘rar ekanmiz, faraz qilishimiz mumkinki, uning hulqi ham shu tipdagi boshqa ob’ektlarniki kabi bo‘ladi.

Obyektga yo‘naltirilgan dasturlash bizning hulqimizga o‘xshab ketadigan dasturlash usulini ifodalaydi. U dasturlash tillarini ishlab chiqishdagi yangiliklarning tabiiy evolyusiyasi hisoblanadi. U barcha avvalgi dasturlash tillariga qaraganda strukturaliroq, ma’lumotlarni abstraktlashga urinishda abstraktliroq va modulliroqdir.

Obyektga yo‘naltirilgan dasturlash uzoq yillar davomida an’anaviy, ya’ni standart hisoblangan dasturlashga nisbatan hos bo‘lgan tasavvurlarni bir chetga qo‘yishni talab qiladi. Natijada ob’ektga yo‘naltirilgan dasturlash juda ham sodda, ko‘rgazmaliligi yuqori bo‘lib, dasturiy ta’minot yaratishdagi ko‘plab muammolarni hal qilishning juda ajoyib vositasiga aylanadi.

Yuqorida aytilgan fikrlarni hisobga olsak, ob’ektga yo‘naltirilgan dasturlash texnologiyalari quyidagicha masalalarni hal qilishi mumkin:

1. An’anaviy dasturlash tillarida mavjud bo‘lgan kamchiliklarni bartaraf qilish;

2. An’anaviy dasturlash tillari yordamida yechib bo‘lmaydigan yoki juda katta qiyinchiliklar bilan yechilishi mumkin bo‘lgan masalalarni hal qilish;

3. Qayta ishlash mumkin bo‘lgan ma’lumotlar va ularning tiplari doirasi an’anaviy dasturlash tillariga nisbatan ancha keng;

4. Foydalanuvchilar uchun qulay bo‘lgan muloqot interfeysini yaratish;

5. Kiritilayotgan va chiqarilayotgan turli tipdagi ma’lumotlarni nazorat qilish;

6. Yangi tipdagi ma’lumotlar, sinflar va modullarni osongina tashkil etish va ma’lumotlarni  nazorat qilish;

7. Multimedia va animatsion vositalaridan foydalanib, turli darajadagi tovushli va  xarakatli effektlarni hosil qilish va qayta ishlash;

8. Ma’lumotlar bazasi va undagi ma’lumotlar ustida amallarni bajarish, SQL so‘rovnomalari yordamida ma’lumotlarni qidirib topish kabi masalalar juda osonlik bilan hal qilish;

9. OLE konteyneri yordamida WINDOWS muhiti uchun yo’naltirilgan ilovalardagi ob’eklar bilan ishlash;

10. Foydalanuvchilar uchun yaratilgan dasturiy ta’minotdan foydalanish uchun yordamchi ma’lumotnomalar tizimini yaratish;

11. Dasturiy ta’minotni boshqa kompyuterlarga ko‘chirish uchun o‘rnatuvchi disklarni yaratish;

12. Dastur matnini tashkil qilishda yuzaga kelishi mumkin bo‘lgan xatoliklar bilan ishlash masalasini hal qilish va x.k.

Ko‘rinib turibdiki, echilayotgan masalalarni an’anaviy dasturlash tillari yordamida echishda yuzaga kelishi mumkin bo‘lgan kattakon bo‘shliqni ob’ektga yo‘naltirilgan dasturlash texnologiyalari to‘ldiradi hamda zamonaviy dasturlashning ko‘plab talablariga javob beradi.

Obyekt – obyektga yo‘naltirilgan dasturlash(OYD) texnologiyasining eng asosiy kalit tushunchasidir. Atrofga qarang, haqiqiy hayotdagi bir necha obyektlarni ko‘rishingiz mumkin: stol, uy, it, mushuk, televizor va h.k.

Ularning barchasining albatta hususiyatlari va bajaradigan vazifalari (funksiyalari) bor. Masalan, Mushuk hususiyatlari: rangi, qorni to’qligi, yoshi, jinsi; funksiyalari: ovqat yeyishi, myovlashi, yurishi, sichqon tutishi. Mashina hususiyatlari: tezligi, rangi, nomi, narxi; funksiyalari: yurishi, to’xtashi, oyna artgichlarining ishlashi, eshiklarning ochilib yopilishi va h.k. Bu kabi hayotiy misollarning hususiyatlari va funksiyalarini aniqlash OYD nuqtai nazaridan fikrlashning eng zo’r ko’rinishidir.

Bir daqiqaga to’xtang va hozirda atrofingizdagi biror narsalarni analiz (tahlil) qiling. Har bir obyekt haqida o’zingizga savol bering: “Bu obyektning qanday xususiyatlari bor?” , “Qanday vazifalarni bajaradi?” kabi. Va kuzatish natijalaringizni yozib oling, sezgan bo’lsangiz tuziladigan ro’yxat obyektning murakkabligiga qarab ko’payib boradi. Kompyuter indikatorining 2 ta xususiyati bor: o’chiq va yoniq; funksiyalari esa: yonish va o’chish. Bu barcha kuzatishlarni OYD dunyosiga o’tkazish mumkin.

Dasturlashdagi obyekt.Dasturlashdagi obyekt (bundan keyin oddiygina obyekt deb ishlatiladi) ham haqiqiy hayotdagi obyektlarga o’xshash: Ular ham qandaydir xususiyatlar va bajaradigan funksiyalardan iborat bo’ladi. Obyektning xususiyatlari har xil dasturiy o’zgaruvchilardan iborat bo’ladi va ularning o’zgartirish uchun qandaydir funksiyalar bajariladi. Bunday funksiyalar bilan o’zgaruvchilarning holatini berkitish mumkin, ya’ni aynan o’sha o’zgaruvchini tashqaridan o’zgartirish uchun albatta maxsus funksiyadan foydalanish kerak bo’ladi. Bu jarayon “Enkapsulyatsiya” deb atalib, OYDning eng muxim tushunchalaradan bir hisoblanadi. Hech e’tibor berganmisiz dorilarda ham shu termin ishalitladi, ya’ni kapsula (ustidan maxsus modda bilan o’ralgan dorilar), buni misolni Enkapsulyatsiya jarayoni esda yaxshi qolishi va tushunarli bo’lishi uchun keltirdim.

Mashinani tasavvur qiling,

Uni dasturlash obyekti sifatida modellashtiramiz:Uning o’zgaruvchilari (hozirgi tezligi, qolgan yoqilg’isi va h.k) va uning funksiyalari (to’xtatish, tezlikni oshirish, rulni burish va h.k.). Bu yerda uning bakidagi yoqilg’isi yurishi tufayli kamayib boradi demak uning qiymatining o’zgarishi 0 dan bakning sig’imigacha bo’ladi yoki uning tezligi ham shu kabi aynan qaysidir funksiyalarning amalga oshirilishi orqali u ham 0 dan maksimal tezligigacha o’zgarishi mumkin. Bulardan tashqari mashinaning ba’zi xususiyatlari borki ular o’zgarmasligi mumkin, masalan rangi.

Demak, ko’rinib turiptiki mashina ham o’z navbatida bir necha mayda obyeklardan iborat bo’ladi. Va albatta ularni kodda yozganda ham alohida obyekt sifatida ifodalash kerak bu orqali nimalarga erishish mumkin:

  1. Qismlilik: Har bir obyektga tegishli bo’lgan kodlar alohida-alohida, boshqa obyeklarga bog’liq bo’lmagan holda boshqarish imkoniyatiga ega bo’lamiz. Bu hammasi emas, tasavvur qiling mashina obyektini ifodalovchi kodni bo’lmasdan faqat bitta faylda ifodaladik; bu esa murakkabligiga qarab yuzlab hatto minglab qatorli kod bo’lishi mumkin. Undan biror narsani topib-o’zgartrish ancha mashaqqatli bo’ladi.

  2. Qayta foydalanish: Yana boshqa plyus tarafi biz bo’laklagan mashinaning detallarini boshqa obyektlarda ham ishlatishimiz mumkin. Masalan, 2 xil mashina ularning shunday qismlari borki aynan bir xil, ana o’shalar uchun ikki marta alohida kod yozmasdan, bitta yozganimizni qayta ishlatishimiz mumkin.

  3. Uzib – ulanuvchanligi: buni tushunish uchun yuqoridagi misoldan foydlanamiz, aytaylik, mashinaning biror qismi ishlamayapti, xo’sh nima qilinadi? Shu qismni ishlab turgan boshqasiga almashtiramiz yoki tuzatamiz. Mashinaning biror kichikroq detali buzilsa, uni boshqa ishlab turgani bilan almashtirasiz yoki tuzatamiz lekin mashinani almashtirmaymiz.

Bu yuqoridagi ma’lumotlar yaxshi tushunarli bo’lmagan bo’lsa. Keyingi maqolalarda bularni kodlar bilan yozib tushuntirib boriladi.

Соседние файлы в папке REFERAT KURS JUMISI