Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лабработ СПО 2007.doc
Скачиваний:
12
Добавлен:
12.03.2015
Размер:
247.81 Кб
Скачать

Задание на лабораторные работы по курсу спо (220200, 552800), ЛиПо (220300).

1.

Проектирование программы оболочки.

Написать программу по типу FAR, NC, проводник, по переходу по директориям на текущем носителе. Выделить при отображении файлов в текущей директории с заданным атрибутом цветом, отличающимся от остальных файлов. Внутри файлов найти количество повторений слова длиной заданной преподавателем. Файлы обрабатывать как нетипизированные. Не менее 5 примеров подготовить заранее. В число примеров обязательно должны быть включены файлы, в которых слово начинается в одном блоке и заканчивается в другом. Лабораторную работу можно писать в среде DelphiилиTurboPascal.

1

2

3

4

5

6

7

Атрибут

Только для чтения

Скрытый

Системный

Скрытый

Системный

Скрытый

Только для чтения

Системный

Только для чтения

Системный

Скрытый

Только для чтения

Номера цветов выделения: 1 – красный; 2 – синий; 3 – зеленый; 4 – желтый; 5 – коричневый.

Вариант состоит из трех цифр – первая длина слова; вторая – атрибут файла; третья – цвет выделения.

  1. 711

  2. 712

  3. 713

  4. 714

  5. 715

  6. 721

  7. 722

  8. 723

  9. 724

  10. 725

  1. 731

  2. 732

  3. 733

  4. 734

  5. 735

  6. 741

  7. 742

  8. 743

  9. 744

  10. 745

  1. 751

  2. 752

  3. 753

  4. 754

  5. 755

  6. 761

  7. 762

  8. 763

  9. 764

  10. 765

  1. 771

  2. 772

  3. 773

  4. 774

  5. 775

  6. 911

  7. 912

  8. 913

  9. 914

  10. 915

  1. 921

  2. 922

  3. 923

  4. 924

  5. 925

  6. 931

  7. 932

  8. 933

  9. 934

  10. 935

  1. 941

  2. 942

  3. 943

  4. 944

  5. 955

  6. 951

  7. 952

  8. 953

  9. 954

  10. 955

2-3.

Работа с прерываниями в библиотеке DOS и Ассемблере.

Нарисовать в режиме 320х200 точек для видеоадаптера VGA окружность заданного радиуса, с толщиной изменяющейся от 1 до Н линейно вдоль оси Х или У. Полученная фигура должна располагаться в центре экрана.

В лабораторной №2 вход и видеорежим и установку пикселя осуществлять с использованием библиотеки DOS TurboPascal. В лабораторной №3 - с использованием встроенного Ассемблера. Дополнительно определить, в какое количество раз второй вариант работает быстрее, чем первый.

В варианте – первое число радиус окружности, вторая буква – максимальная толщина по оси Х или У; третье число – максимальная толщина h.

  1. 80Х20

  2. 80У20

  3. 75Х20

  4. 75У20

  5. 70Х20

  6. 70У20

  7. 65Х20

  8. 65У20

  9. 60Х20

  10. 60У20

  11. 55Х20

  12. 55У20

  1. 50Х20

  2. 50У20

  3. 45Х20

  4. 45У20

  5. 40Х20

  6. 40У20

  7. 35Х20

  8. 35У20

  9. 30Х20

  10. 30У20

  11. 25Х20

  12. 25У20

  1. 80Х30

  2. 80У30

  3. 75Х30

  4. 75У30

  5. 70Х30

  6. 70У30

  7. 65Х30

  8. 65У30

  9. 60Х30

  10. 60У30

  11. 55Х30

  12. 55У30

  1. 50Х30

  2. 50У30

  3. 45Х30

  4. 45У30

  5. 40Х30

  6. 40У30

  7. 35Х30

  8. 35У30

  9. 70Х40

  10. 70У40

  11. 65Х40

  12. 65У40

  1. 60Х40

  2. 60У40

  3. 55Х40

  4. 55У40

  5. 50Х40

  6. 50У40

  7. 40Х40

  8. 40У40

  9. 35Х40

  10. 35У40

  11. 30Х40

  12. 30У40

4.

Расчет приближенных корней уравнения.

Написать на языке С (Visual C) программу по нахождению корня уравнения на промежутке с точностью до 0,01. Вывести график функции и точки приближения, количество итераций, значение корня.

Уравнение

Х3-5Х2-4Х+19

Х3-10Х2-3Х+59

3-11Х2-7Х+41

3-11Х2-17Х+115

3-13Х2-14Х+57

3-14Х2-28Х+171

Промежуток

[-3,-1]

[1,3]

[4,6]

[-4,-2]

[2,4]

[5,7]

№ варианта

1

2

3

4

5

6

Уравнение

Х3-6Х2+ 0,3Х+17

3-26Х2-9Х+230

3-18Х2+Х+49

3-13Х2-5Х+119

3-12Х2 +Х+33

Промежуток

№ варианта

7

8

9

А

В

Корень уравнения находить с помощью метода Ньютона (1) или дихотомии (2). В вариантах: первая цифра –уравнение, вторая - промежуток; третья – метод.

  1. 111

  2. 241

  3. 311

  4. 441

  5. 511

  6. 122

  7. 252

  8. 322

  9. 452

  10. 522

  1. 131

  2. 261

  3. 331

  4. 461

  5. 531

  6. 112

  7. 242

  8. 312

  9. 442

  10. 512

  1. 132

  2. 262

  3. 332

  4. 462

  5. 532

  6. 121

  7. 251

  8. 321

  9. 451

  10. 521

  1. 711

  2. 712

  3. 721

  4. 722

  5. 761

  6. 762

  7. 841

  8. 842

  9. 851

  10. 852

  1. 861

  2. 862

  3. 911

  4. 912

  5. 921

  6. 922

  7. 961

  8. 962

  9. А41

  10. А42

  1. А41

  2. А42

  3. А61

  4. А62

  5. В11

  6. В12

  7. В21

  8. В22

  9. В61

  10. В62

Задание на курсовую работу с трехмерными поверхностями (220300).

Написать программу на визуальном языке программирования осуществляющую движение двух простых трехмерных тел в замкнутом пространстве (куб или призма). Тела движутся как материальные точки и отскакивают от стенок куба без поворотов. При движении должно быть не менее 4 отскоков. Угол и направление движения произвольные. Точка облета сцены должна меняться. Тела должны отбрасывать тени на две плоскости. Тела должны быть заполнены текстурой, которую можно менять. Параметры тел должны меняться. Тела должны быть заданыс использованием библиотекиOpenGL. Если курсовая работа выполняется двумя студентами, то при пересечении тел на экранную форму должны выдаваться три проекции фигуры пересечения. Дополнительные параметры можно задавить в других библиотеках, основные параметры фигур – только вOpenGL.

Таблица тел

1. Шар

2. Тор

3. Цилиндр

4. Конус цилиндрический

5. 6 граннная пирамида (в основании пятиугольник)

6. 7 гранная пирамида (шестиугольник)

7. Полушар

8. 9 гранная пирамида (восьмиугольник)

9. 11 гранная пирамида (десятиугольник)

10. Половина тора

А. Половина цилиндра

В. Половина конуса

Вариант состоит из двух шестнадцатеричных цифр.

  1. 12

  2. 13

  3. 14

  4. 15

  5. 16

  6. 17

  7. 18

  8. 19

  1. 23

  2. 24

  3. 25

  4. 26

  5. 27

  6. 28

  7. 29

  8. 34

  1. 35

  2. 36

  3. 37

  4. 38

  5. 39

  6. 45

  7. 46

  8. 47

  1. 48

  2. 49

  3. 56

  4. 57

  5. 58

  6. 59

  1. 67

  2. 68

  3. 69

  4. 78

  5. 79

  6. 89

  1. АВ

Задание на курсовую работу с трехмерными поверхностями (220200).

В режиме 320х200 точек на 256 цветов вывести трехмерную конструкцию, состоящую из ребер в соответствии с номером варианта. Написать программу облета фигуры в плоскости (по номеру варианта) с шагом 15 градусов против часовой стрелки. Вывод точек осуществлять непосредственно в видеопамять с использованием предопределенного массива (1) или встроенного Ассемблера (2). Видеорежим устанавливать, используя библиотеку DOS TurboPascal(1) или встроенный Ассемблер (2). Элементарные фигуры располагаются вдоль оси Х. Схема расположения АВС. Если перед буквой стоит знак минус, то соответствующее тело вычитается из тела В. Например, -АВ-С. Тела А и С вычитаются из В.

Облет осуществлять под углом 45 градусов к оси Zв плоскости перпендикулярной хОу. Варианты не используя Ассемблер – вариант 1; используя Ассемблер – вариант 2. Номера поверхностей в таблице.

1. Пирамида 4 грани

2. Пирамида 7 граней

3. Пирамида 9 граней

4. Шаровой сегмент

5. Шаровой сектор

6. Цилиндр

7. Полый цилиндр

8. Шаровой пояс

9. Конус

А. Усеченный конус

В. Усеченная пирамида 4

С. Усеченная пирамида 7

D. Усеченная пирамида 9

E.Усеченный цилиндр

F.Обелиск

В номере варианта первые три шестнадцатеричных числа вид поверхности; последнее число – использовать Ассемблер или нет. На рисунке представлен вариант 96-А (без варианта программного обеспечения).

  1. 16-51

  2. 16-52

  3. A6-11

  4. A6-12

  5. 26-41

  6. 26-42

  7. 46-21

  8. 46-22

  9. 26-31

  10. 26-32

  1. 36-81

  2. 36-82

  3. 86-31

  4. 86-32

  5. 96-А1

  6. 96-А2

  7. А6-91

  8. А6-92

  9. 16-91

  10. 16-92

  1. А6-В1

  2. А6-В2

  3. В6-А1

  4. В6-A2

  5. E6-D1

  6. E6-D2

  7. D6-E1

  8. D6-E2

  9. 26-51

  10. 26-52

  1. 1F-51

  2. 1F-52

  3. AF-11

  4. AF-12

  5. 2F-41

  6. 2F-42

  7. 4F-21

  8. 4F-22

  9. 2F-31

  10. 2F-32

  1. 3F-81

  2. 3F-82

  3. 8F-31

  4. 8F-32

  5. 9F-А1

  6. 9F-А2

  7. АF-91

  8. АF-92

  9. 1F-91

  10. 1F-92

  1. АF-В1

  2. АF-В2

  3. ВF-А1

  4. ВF-A2

  5. EF-D1

  6. EF-D2

  7. DF-E1

  8. DF-E2

  9. 2F-51

  10. 2F-52