
- •М. Э. Гумберидзе интерактивные графические системы
- •Создание объектов.
- •Настройка объектов
- •Какие бывают объекты?
- •Объекты, упрощающие архитектурную визуализацию
- •Вспомогательные объекты
- •Содержание работы
- •Контрольные вопросы
- •Превращение сплайнов в трехмерные объекты
- •Создание поверхностей вращения
- •Создание трехмерных объектов методом лофтинга
- •Преобразование сплайна при помощи модификатора Sweep
- •Модификаторы Extrude и Bevel
- •Модификатор Bevel Profile
- •Порядок создания булевых объектов
- •Содержание работы
- •Контрольные вопросы
- •Какие бывают материалы
- •Стандартные типы материалов
- •Дополнительные материалы для mental ray
- •Выбор материала и назначение его объекту
- •Использование библиотек материалов
- •Как использовать процедурные карты
- •Системы проекционных координат
- •Текстурирование моделей сложной формы
- •Использование модификатора Unwrap uvw
- •Содержание работы
- •Контрольные вопросы
- •Изменение продолжительности анимации
- •Изменение характера протекания анимации
- •Окно Parameter Editor
- •Виртуальные камеры
- •Содержание работы
- •Контрольные вопросы
- •Time Output (Выходные настройки диапазона)
- •Output Size (Размер выходного файла)
- •Options (Настройки)
- •Advanced Lighting (Дополнительное освещение)
- •Bitmap Proxies (Растровые изображения-"заместители")
- •Render Output (Выходные настройки визуализации)
- •Свиток Email Notifications (Сообщения по электронной почте)
- •Просчет сцены
- •Окно Rendering (Визуализация)
- •Окно Virtual Frame Buffer (Виртуальный буфер кадра)
- •Визуализация эффектов, которые делают изображение реалистичным
- •Содержание работы
- •Контрольные вопросы
- •Интерактивные графические системы
- •308012, Г. Белгород, ул. Костюкова, 46
Объекты, упрощающие архитектурную визуализацию
Некоторые объекты 3D-художникам приходится моделировать от проекта к проекту. Например, если дизайнер занимается архитектурной визуализацией, ему приходится постоянно создавать такие объекты как окна, двери, лестницы и т. д. Поскольку 3ds Max довольно часто используется для создания различных архитектурных проектов, разработчики добавили в категорию Geometry (Геометрия) несколько групп объектов, которые имеют сложную форму и часто используются в трехмерных сценах подобной направленности (рис. 1.7).
Рис. 1.7.
К ним относятся следующие группы:
Doors (Двери) - содержит три типа объектов, напоминающих входные двери, двери автобуса и двери купе;
Windows (Окна) - позволяет добавлять в сцену шесть разных типов окон, которые различаются по способу открытия;
Stairs (Лестницы) - используется для создания четырех разных типов лестниц: прямой, винтовой, L-образной и U-образной;
AEC Extended (Дополнительные объекты для АИК) - содержит объекты для создания стен, оград и растительности.
Вспомогательные объекты
Вспомогательные объекты категории Helpers (Вспомогательные объекты) не позволяют создавать видимые трехмерные объекты, однако они играют важную роль в процессе разработки трехмерных сцен. Чаще всего объекты этой категории используются для ориентации в трехмерном пространстве.
Поскольку виртуальное пространство 3ds Max не содержит никаких визуальных пометок, кроме вспомогательной сетки в окнах проекций, ориентироваться в нем очень тяжело. Однако если добавить в сцену вспомогательный объект Compass (Компас) (рис. 1.8), трехмерное пространство получит ориентир. Независимо от того, в какой точке будет создан этот объект, его направление всегда будет одним и тем же.
Рис. 1.8.
Вспомогательный объект Compass (Компас) в окне проекции
Когда строитель возводит дом, он часто делает замеры, определяя расстояние и угол между разными элементами. Не обойтись без этого и в трехмерной графике. Для выполнения подобных операций используются два вспомогательных объекта - Tape (Рулетка) и Protractor (Угломер). Первый помогает определить расстояние между двумя точками, а второй - угол между линиями, соединяющими исходную точку и два объекта.
Некоторые вспомогательные объекты предназначены для моделирования атмосферных эффектов в 3ds Max, таких как огонь, дым, туман и пр. Эти объекты представляют собой так называемый габаритный контейнер, который, по сути, является ограничителем объема виртуального пространства, в котором происходит тот или иной эффект. Подобные объекты относятся к группе Atmospheric Apparatus (Габаритный контейнер атмосферного эффекта).
У некоторых объектов категории Helpers (Вспомогательные объекты) даже нет настроек. Например, Dummy (Пустышка) представляет собой параллелепипед, который удобно использовать при создании анимации для связки нескольких объектов. Схожую функцию выполняет вспомогательный объект Point (Точка).
Вспомогательные объекты не визуализируются и видны только в окнах проекций.
Содержание работы
Ознакомиться с теоретическим материалом.
Ответить письменно на контрольные вопросы.
Запустить 3ds max. Создадим модель одноэтажного дома.
а) Для того чтобы построить стены дома по существующим размерам, необходимо выбрать единицы измерения, соответствующие данным размерам. В случае лабораторной работы все размеры даны в миллиметрах. Выберите команду Customize, затем Units Setup , где можно выбрать единицы измерения миллиметры.
б) После этого, для удобства работы, необходимо привести все рабочие окна к одному размеру сетки. В данном случае удобнее будет сделать размер сетки 10 мм. Для этого в Customize переходим в Grid and Snap Settings где в закладке Home Grid ставим значение 10 для Grid Spacing, и ставим точку на All Viewport. Сетка измениться во всех окнах проекций.
в) Удобнее строить стены в окне Top. После настройки рабочей области для создания стен необходимо воспользоваться инструментом Wall из набора инструментов AEC Extended. Задаем толщину наружной стены 510мм. Высоту назначаем 3300мм.
г) Привязку стен относительно линии построения Justification следует выбирать Right, следовательно общие габариты дома увеличатся, а размеры по заданию равны, соответственно размерам в линиях построения стен. Т.к. стены будут строиться по размерам, назначаем одну угловую точку, которая будет принята за нулевую координату (X0;Y0). (обозначена на чертеже цифрой 1). Остальные точки пронумерованы с целью указать порядок последовательности построения.
д) Для того, чтобы начать построение необходимо раскрыть свиток Keyboard Entry где нажать Add point. Этим мы зададим координату 0;0. После этого координаты следует вводить последовательно, согласно установленному порядку нумерации стен. Стену 1-2 создаем путем задания координаты Х=6400; У=0. Стена 2-3 координаты Х =6400; У=8700. Стена 3-4 координаты Х=0; У=8700. Стена 4-5 координаты Х=0; У=6600 (складывается и разницы координаты У стены 2-3 и координаты У стены 4-5). Стена 5-6 координаты Х= -1500( т.к. стена лежит слева от координационной оси Х), У= 6600 (складывается из разницы координат У стен 2-3, 4-5 и 6-7). Стена 6-7 координата X =-1500, координата У= 2100 Стена 7-8 координаты Х =0; У=2100. Стена 8-1 координаты Х=0; У=-510 ( из условия, что толщина стены равна 510мм). Стены веранды имеют параметры высоты 3300мм, толщины 250мм. Начальная координата веранды будет координатой точки 1’. Для этого координата Х=1700;У=0, и нажимаем Add Point. После этого стена 1’-2’ будет иметь координаты Х=1700;У= -2100. Стена 2’-3’ будет иметь координаты Х=4700; У = -2100. Стена 3-4 координаты Х= 4700, У =0, стена 4-1 Х=1450, У=0.
е) Цоколь создаем копированием стен дома, а затем изменения их параметра по высоте до 900 мм. Для этого в окне Front копии инструментом масштабирование сжимаем по координате Y.
ж) Для создания треугольной части стены необходимо создать призму из набора Extended Primitives , с параметрами Side1 Length=6910(расстояние между осями 2-4 с учетом толщины стен), Side 2 Lenght=4850, Side 3 length=4850. После этого, полученную призму дублируем, а затем располагаем над стеной.
з) Для бокового треугольного участка стены необходимо создать призму с параметрами Side1 Length=5010 (расстояние между осями Б-В с учетом толщины стен), Side 2 Lenght=3850, Side 3 length=3850. После всего проделанного сделаем стены и треугольные участки одним элементом.
Вот, что должно получиться рис. 1.8.
Рис.1.8