
- •153003, Г. Иваново, ул. Рабфаковская, 34
- •Цели и задачи курса
- •Основные понятия
- •История развития интерфейсов
- •Первое поколение
- •Второе поколение
- •Третье поколение
- •Недостатки wimp-интерфейсов
- •Четвертое поколение
- •Классификация интерфейсов
- •Разработка пользовательского интерфейса
- •Постановка задачи
- •Формализация контекста использования
- •Формализация объективных критериев успеха
- •Определение необходимой функциональности системы
- •Анализ целей
- •Анализ действий пользователей
- •Низкоуровневые и высокоуровневые функции
- •Формализация бизнес-ролей пользователей
- •Формализация функциональности
- •Формализация сценариев действий пользователей
- •Обзор интерфейса конкурирующих систем
- •Формализация привычек и ожиданий пользователей
- •Проектирование интерфейса
- •Проектирование структуры экранов системы
- •Выделение независимых блоков
- •Проектирование навигационной системы
- •Низкоуровневое проектирование
- •Метод наблюдения за пользователем
- •Мыслим вслух
- •Проверка качества восприятия
- •Измерение производительности
- •Карточная сортировка
- •Контрольные списки
- •Эргономика пользовательского интерфейса
- •Критерии эргономичности интерфейса
- •Производительность пользователя
- •Длительность интеллектуальной работы
- •Непосредственное манипулирование
- •Потеря фокуса внимания (прерывание)
- •Ограничение принятия решений
- •Длительность физических действий пользователя
- •Закон Фитса
- •Методы повышения доступности кнопки
- •Уменьшение числа манипуляций
- •Уменьшение необходимости ввода данных
- •Человеческие ошибки
- •Типы ошибок
- •Методы предотвращения ошибок
- •Повышение разборчивости и заметности индикаторов
- •Качество/скорость восприятия элемента
- •Физическая реализация элемента
- •Блокировка потенциально опасных действий до получения подтверждения
- •Автоматический выбор параметров
- •Обучение работе с системой Типы обучающих материалов
- •Среды передачи обучающих материалов
- •Понятность системы
- •Ментальная модель
- •Метафора
- •Аффорданс
- •Стандарт
- •Субъективная удовлетворенность пользователей
- •Эстетика
- •Субъективное восприятие скорости работы
- •Уменьшение вероятности стрессовых ситуаций
- •Сообщение об ошибках
- •Сообщения о завершении операции
- •Библиографический список
- •1.Цели и задачи курса 3
- •5.2.Проектирование интерфейса 19
Четвертое поколение
Сегодня на повестке дня новые формы взаимодействия с компьютером, как в концептуальном, так и в программно-аппаратном плане, настойчиво требующие интерфейсов нового - четвертого поколения, которые пока получили название post-WIMP-интерфейсы. Они не используют меню, формы и панели инструментов; вместо них при задании спецификаций операций и операндов упор идет на:
обучающие примеры (examples),
жесты
распознавание речи.
Соответствующие исследования начались в 90-х гг., но пока еще post-WIMP-интерфейсы не получили широкого распространения.
Дело в том, что сколь "дружественным" ни был бы интерфейс, всегда существует некоторый люфт между намерениями пользователя и реализацией этих намерений средствами интерфейса. Иными словами, всякий интерфейс предполагает наличие слоя когнитивной обработки, явно или неявно располагающегося между пользователем и компьютерным исполнением заданных им целей. В этом смысле идеальным интерфейсом было бы его отсутствие, что позволило бы реализовать парадигму: "Я думаю, а компьютер дает мне то, о чем я думаю (и более того - о чем мне следует думать)".Вероятно, более осуществимой целью была бы реализация стремления трактовать компьютер как идеального слугу, который знает мои вкусы, привычки, особенности характера и поведения, вообще весь тот контекст, в котором происходит моя работа, и тактично исполняет приказания, даже предсказывая некоторые действия без необходимости явного руководства с моей стороны. Когда же появляется необходимость в явном направлении действий слуги, я хотел бы взаимодействовать с ним посредством:
разговора,
жестикуляции,
мимики
и других форм, принятых в человеческом общении.
В дополнение к этому было бы хорошо иметь возможность вводить что-то вроде эскиза, чтобы бегло обозначать нужное понятие или схему, не отказываясь при этом от таких бесспорно эффективных форм взаимодействия, как выбор нужного пункта меню или ввод информации с клавиатуры.
Основные цели создания интерфейсов нового поколения:
минимизировать использование тех механизмов манипулирования, которые столь существенны в сегодняшних интерфейсах,
сократить "когнитивную" дистанцию между намерением и реализацией этого намерения.
Иными словами, требуется дать пользователю возможность сосредоточиться на его задаче, а не на технологии, необходимой для специфицирования этой задачи. Таким образом, WIMP- и post-WIMP-интерфейсы являются последовательными шагами в направлении куда более мощного и естественного интерфейса. В полной мере обозначенная цель, очевидно, будет достигнута через несколько десятилетий.
Ну а пока мы находимся в начале длинного пути к интерфейсу-слуге, который даст возможность полноценной работы с компьютером следующим трем категориям пользователей, которым трудно работать с теперешними интерфейсами: это дети, еще не умеющие читать и писать; менеджеры; непрофессиональные "домашние" пользователи.
Остановиться на пользовательской стороне этих интерфейсов - на методах и устройствах для интерактивного взаимодействия. Самостоятельное значение имеет и визуализация информации, где особенноинтересны вопросы пространственных метафор(например, трехмерный городской ландшафт как альтернатива двухмерной метафоре "рабочего стола" для организации информации).
Post-WIMP-интерфейс - это такой интерфейс, который заключает в себе по крайней мере один метод взаимодействия, не присущий классическим двухмерным решениям, таким как меню и пиктограммы. Он должен включать действующие в параллель сенсорные каналы, коммуникации с помощью естественного языка - и все это в среде из многих пользователей.
Среди примеров взаимодействия с помощью Post-WIMP-интерфейсов можно упомянуть:
распознаватели жестов, основанные на технике рисования пером, - они используются в некоторых моделях карманных компьютеров. Эти устройства более или менее успешно сочетают методы, свойственные как WIMP-, так и post-WIMPинтерфейсам для 2D-задач.
Другим показательным примером естественного человеко-машинного взаимодействия, но не использующим какие-либо WIMP-устройства и методы, являются диалоговые видеоигры, такие как тренажеры с рулевым колесом управления с переключателем передачи, а также имитаторы игр, вроде гольфа, в которых игрок может бить реальной клюшкой по реальному мячу, траектория полета которого затем моделируется и изображается на экране дисплея.
Объекты, инкапсулирующие 3D-геометрию и предназначенные для управления другими объектами в сцене начинают с успехом использоваться в задачах трехмерного моделирования; при этом они являются частью 3D-сцены, что позволяет не прибегать к привычным двухмерным компонентам, обычно накладываемым на 3D-сцену. В качестве примера сошлемся на 3D-компонент "рычаг", которые используются для манипулирования в задачах моделирования 3-х мерных тел.
Ввод с помощью двух рук, при котором "вспомогательная" рука управляет крупными (грубыми) движениями (например, перемещением инструмента), в то время как "доминирующая" рука выполняет тонкую настройку (например, манипуляции инструментом).
Распознавание речи так же может использоваться для подачи команд и вообще для неограниченного текстового ввода.
"Осязательные" пользовательские интерфейсы