
- •153003, Г. Иваново, ул. Рабфаковская, 34
- •Цели и задачи курса
- •Основные понятия
- •История развития интерфейсов
- •Первое поколение
- •Второе поколение
- •Третье поколение
- •Недостатки wimp-интерфейсов
- •Четвертое поколение
- •Классификация интерфейсов
- •Разработка пользовательского интерфейса
- •Постановка задачи
- •Формализация контекста использования
- •Формализация объективных критериев успеха
- •Определение необходимой функциональности системы
- •Анализ целей
- •Анализ действий пользователей
- •Низкоуровневые и высокоуровневые функции
- •Формализация бизнес-ролей пользователей
- •Формализация функциональности
- •Формализация сценариев действий пользователей
- •Обзор интерфейса конкурирующих систем
- •Формализация привычек и ожиданий пользователей
- •Проектирование интерфейса
- •Проектирование структуры экранов системы
- •Выделение независимых блоков
- •Проектирование навигационной системы
- •Низкоуровневое проектирование
- •Метод наблюдения за пользователем
- •Мыслим вслух
- •Проверка качества восприятия
- •Измерение производительности
- •Карточная сортировка
- •Контрольные списки
- •Эргономика пользовательского интерфейса
- •Критерии эргономичности интерфейса
- •Производительность пользователя
- •Длительность интеллектуальной работы
- •Непосредственное манипулирование
- •Потеря фокуса внимания (прерывание)
- •Ограничение принятия решений
- •Длительность физических действий пользователя
- •Закон Фитса
- •Методы повышения доступности кнопки
- •Уменьшение числа манипуляций
- •Уменьшение необходимости ввода данных
- •Человеческие ошибки
- •Типы ошибок
- •Методы предотвращения ошибок
- •Повышение разборчивости и заметности индикаторов
- •Качество/скорость восприятия элемента
- •Физическая реализация элемента
- •Блокировка потенциально опасных действий до получения подтверждения
- •Автоматический выбор параметров
- •Обучение работе с системой Типы обучающих материалов
- •Среды передачи обучающих материалов
- •Понятность системы
- •Ментальная модель
- •Метафора
- •Аффорданс
- •Стандарт
- •Субъективная удовлетворенность пользователей
- •Эстетика
- •Субъективное восприятие скорости работы
- •Уменьшение вероятности стрессовых ситуаций
- •Сообщение об ошибках
- •Сообщения о завершении операции
- •Библиографический список
- •1.Цели и задачи курса 3
- •5.2.Проектирование интерфейса 19
История развития интерфейсов
В дизайне пользовательского интерфейса можно условно выделить декоративную и активную составляющие. К первой относятся элементы, отвечающие за эстетическую привлекательность программного изделия. Активные элементы подразделяются на операционные и информационные образы моделей вычислений и управляющие средства пользовательского интерфейса, посредством которых пользователь управляет программой. Управляющие средства различных классов программных изделий могут значительно различаться. Поэтому необходимо провести хотя бы предварительную классификацию интерфейсов и соответствующих им управляющих средств.
На первом уровне такой классификации полезно выделить классы интерфейсов, происхождение которых связано с используемыми базовыми техническими средствами человеко-машинного взаимодействия. Исторически, появление таких средств вызывает возникновение новых классов пользовательского интерфейса. Впрочем, с появлением новых средств использование интерфейсов старых классов не обязательно полностью прекращается.
Итак, для выявления основных классов пользовательских интерфейсов рассмотрим их историю.
Известен устойчивый и предсказуемый прогресс в аппаратном обеспечении, выражаемый в постоянном улучшении соотношения цена / производительность. Ничего подобного в отношении пользовательских интерфейсов не наблюдается. Пожалуй, вся история развития интерфейсов лучше всего характеризуется понятием - "прерывистое равновесие", когда долгие периоды стабильности прерываются быстрыми изменениями. Можно идентифицировать четыре качественно отличных друг от друга поколения, которые характеризуются четырьмя интерфейсными стилями.
Первое поколение
В первый период(50-е и начало 60-х гг.) компьютеры, работали в основном в пакетном режиме, используя перфокарты для ввода и устройство построчной печати для вывода. При этом фактически не было смысла говорить о пользовательском интерфейсе - не существовало самого понятия "интерактивного пользователя" в современном смысле этого слова (хотя некоторые специалисты умудрялись выполнять отладку прямо с консоли, используя переключатели и световые индикаторы как "пользовательский интерфейс").
Второе поколение
Во втором периоде в эволюции интерфейсов (с начала 60-х до начала 80-х гг.) господствовал режим разделения времени на мэйнфреймах и мини-компьютерах с использованием алфавитно-числовых дисплеев, пользователи могли взаимодействовать с компьютером путем ввода с клавиатуры команд с параметрами. Этот тип взаимодействия захватил и век ПК с MS DOS и ОСUnix.
Третье поколение
Третье поколение пользовательских интерфейсов взяло старт еще в 70-е г. - при режиме разделения времени и ручного ввода команд. В научно-исследовательском центреXeroxPARC были созданы графические интерфейсы пользователя (GUI), предназначенные для работы на растровых графических сетевых рабочих станциях. Эти интерфейсы принято обозначать аббревиатурой WIMP (Windows-Icons-Menus-Pointingdevice), что отражает задействованные интерактивные сущности - окна, пиктограммы, меню и позиционирующее устройство (обычно мышь). Именно интерфейсы этого типа, завоевавшие популярность вместе сMacintoshв 1984 году и позднее скопированные, в частности, вWindowsдля ПК, доминируют и по сей день. Сегодняшние приложения имеют интерфейсы того же типа, как и ранние "настольные" приложения, разве что увеличилась степень "реализма" благодаря применению современных интерфейсных инструментов, позволяющих, например, использовать тени для экранных кнопок. Пожалуй, новым качеством по сравнению с интерфейсами предыдущего поколения стало активное использование цвета и доступность для широкого круга разработчиков представительного множества программных средств для построения WIMP-интерфейсов. Третье поколение WIMP GUI доминирует очень долго (более двух десятилетий); видимо, интерфейсы этого типа полностью соответствуют требованиям значительной части современных настольных приложений. Без преувеличения можно сказать, что метод "указания и щелчка", отличительная особенность WIMP-интерфейсов, уже стал частью современной культуры. Неудивительно, что появилась новая специальность (быстро ставшая дефицитной) - дизайнер пользовательского интерфейса. Тестирование интерфейсов на предмет удобства и устойчивости стало необходимой частью всего процесса разработки приложений. По существу, WIMP GUI стали стандартом для прикладных интерфейсов, которые - по сравнению с интерфейсами "командной строки" - обеспечивают относительную простоту изучения и применения, легкость переноса знания, приобретенного от использования в одном приложении для применения в другом из-за большой совместимости концепцииlookandfeel. Помимо прочего, это избавило многих от утомительного чтения руководств в процессе освоения приложения.