
- •153003, Г. Иваново, ул. Рабфаковская, 34
- •Цели и задачи курса
- •Основные понятия
- •История развития интерфейсов
- •Первое поколение
- •Второе поколение
- •Третье поколение
- •Недостатки wimp-интерфейсов
- •Четвертое поколение
- •Классификация интерфейсов
- •Разработка пользовательского интерфейса
- •Постановка задачи
- •Формализация контекста использования
- •Формализация объективных критериев успеха
- •Определение необходимой функциональности системы
- •Анализ целей
- •Анализ действий пользователей
- •Низкоуровневые и высокоуровневые функции
- •Формализация бизнес-ролей пользователей
- •Формализация функциональности
- •Формализация сценариев действий пользователей
- •Обзор интерфейса конкурирующих систем
- •Формализация привычек и ожиданий пользователей
- •Проектирование интерфейса
- •Проектирование структуры экранов системы
- •Выделение независимых блоков
- •Проектирование навигационной системы
- •Низкоуровневое проектирование
- •Метод наблюдения за пользователем
- •Мыслим вслух
- •Проверка качества восприятия
- •Измерение производительности
- •Карточная сортировка
- •Контрольные списки
- •Эргономика пользовательского интерфейса
- •Критерии эргономичности интерфейса
- •Производительность пользователя
- •Длительность интеллектуальной работы
- •Непосредственное манипулирование
- •Потеря фокуса внимания (прерывание)
- •Ограничение принятия решений
- •Длительность физических действий пользователя
- •Закон Фитса
- •Методы повышения доступности кнопки
- •Уменьшение числа манипуляций
- •Уменьшение необходимости ввода данных
- •Человеческие ошибки
- •Типы ошибок
- •Методы предотвращения ошибок
- •Повышение разборчивости и заметности индикаторов
- •Качество/скорость восприятия элемента
- •Физическая реализация элемента
- •Блокировка потенциально опасных действий до получения подтверждения
- •Автоматический выбор параметров
- •Обучение работе с системой Типы обучающих материалов
- •Среды передачи обучающих материалов
- •Понятность системы
- •Ментальная модель
- •Метафора
- •Аффорданс
- •Стандарт
- •Субъективная удовлетворенность пользователей
- •Эстетика
- •Субъективное восприятие скорости работы
- •Уменьшение вероятности стрессовых ситуаций
- •Сообщение об ошибках
- •Сообщения о завершении операции
- •Библиографический список
- •1.Цели и задачи курса 3
- •5.2.Проектирование интерфейса 19
Среды передачи обучающих материалов
Бумажная книга. На одном листе может быть сконденсировано очень много материала, легко позволяет читателю получить большой объем материала за один сеанс, наилучшим образом работает при последовательном чтении. Сравнительно плохой поиск нужных сведений. Объем практически всегда лимитирован.
Справочная карта. Отдельная краткая бумажная документация, демонстрирующая основные способы взаимодействия с системой. Будучи реализована на едином листе бумаги, позволяет пользователю повесить её перед собой. Хороша как средство обучения продвинутым способам взаимодействия с системой и устройству навигации в системе.
Структурированная электронная документация. Плохо предназначена для чтения больших объемов материала, зато обеспечивает легкий поиск и не имеет лимита объема. Занимает большой объем пространства экрана. Плохо подходит для показа крупных изображений, зато в неё могут быть легко интегрированы видео и звук.
Фрагменты пространства интерфейса, показывающие справочную информацию. Занимают пространство экрана, но пространство ограниченное. Отвлекая внимание, как минимум один раз воспринимаются всеми пользователями. Как правило, неспособны передавать большой объем информации.
Всплывающие подсказки. Хорошо справляются с ответом на вопросы «Что это такое» и «Зачем это нужно», при условии, что объем ответов сравнительно невелик. Поскольку вызываются пользователями вручную, в обычном режиме не занимают пространства экрана и не отвлекают внимания пользователей. С другой стороны, очень легко вызывают отвыкание – после первого же случая неудовлетворения пользователя подсказкой, пользователь перестает вызывать и все остальные подсказки.
Понятность системы
Ни у кого не вызывает сомнения, что для успешной эксплуатации системы необходимо, что бы она была понятна пользователю. Но точного определения термина «понятность» не существует, по этому выделим несколько основных элементов:
Ментальная модель
Метафора
Идиома
Аффорданс
Стандарт
Ментальная модель
Чтобы успешно пользоваться какой либо системой, человеку необходимо однозначно понимать, как система работает. При этом необязательно точно понимать сущность происходящих в системе процессов, более того, необязательно правильно их понимать. Это понимание сущности системы называется ментальной моделью.
Разберем это на примере файловой системы. Каждый, кто обучал кого-нибудь пользоваться компьютером, знает, как трудно объяснить пользу от записи файла после его редактирования. Дело в том, что без понимания сущности происходящих в компьютере процессов понять сущность записи невозможно. Допустим, пользователь создал новый документ, что-то в нем сделал, после чего попытался выйти из программы. Программа спрашивает его «Сохранить документ или нет?»; тут и начинается самое интересное. Во-первых, в этом вопросе главное значимое слово непонятно. Что такое сохранить? Где сохранить? Куда сохранить? Если же вопрос ставится техническим языком, а именно «Записать документ на диск?», то и здесь непонятно: на какой такой диск? Во-вторых, что важнее, даже если пользователь понял вопрос, он все равно не может понять, зачем документ сохранять? Как-никак документ уже имеется, сохранять его не надо.
Проблема усугубляется тем, что даже самый начинающий пользователь знает, что если он нажмёт кнопку Ок, начнется какое-то действие. А поскольку пользователь не хочет, чтобы действие, которого он не понимает, начиналось, он недрогнувшей рукою нажимает кнопку Нет, после чего программа закрывается, а файл не сохраняется.
В результате, есть только два способа научить пользователя сохранять файлы. Сущность первого способа состоит в объяснении пользователю, что если он не будет время от времени и перед выходом из программы сохранять файл, у него будут проблемы. Этот способ обладает определенным своеобразием: пользователь не поймет, зачем он это делает, он будет только знать, что делать это надо. Таким образом, пользователь будет совершать своеобразный ритуал.
Второй способ: пользователю можно объяснить, что в компьютере есть две подсистемы памяти, одна постоянная, а другая временная; при выключении или при зависании компьютера содержимое временной памяти теряется, так что если документ нужен будет и позже, его надо перенести в постоянную память; перенос туда документа называется сохранением. Это и будет являться для пользователя ментальной моделью памяти компьютера. Понимание ментальной модели послужит стимулом для осознанных действий, а нашем случае - сохранения файла.