
- •Министерство образования и науки рф
- •Владимирский государственный университет
- •Оглавление
- •Глава 1. Алгоритмизация 17
- •Глава 2. Программирование 77
- •Глава 3. Отдельные вопросы методики преподавания
- •2. Проектная технология – средство реализации
- •3. Пример использования элементов технологии
- •Введение
- •Краткая структурная схема изучения темы «Алгоритмизация и программирование»
- •Требования к знаниям и умениям учащихся при изучении содержательной линии «Алгоритмизация и программирование»
- •Рекомендации по изучению языков программирования Процедурное программирование
- •Краткая история языков программирования Ершол, Turbo Pascal, qBasic Язык программирования Ершол
- •Язык программирования Turbo Pascal
- •Язык программирования qBasic
- •Визуальное объектно-ориентированное программирование
- •Языки логического и функционального программирования
- •Глава 1. Алгоритмизация
- •1. Алгоритм и его свойства
- •1.1. Понятие алгоритма
- •1.2 Исполнитель. Схема знакомства с исполнителем
- •1.3. Свойства алгоритмов
- •2. Способы записи алгоритмов
- •2.1. Словесный способ записи алгоритмов
- •2.2. Блок-схемы4 алгоритмов
- •2.2.1. Основные элементы построения блок-схем
- •Основные управляющие команды организации действий в алгоритмах
- •2.2.3. Дополнительные управляющие команды организации действий в алгоритмах
- •3. Примеры блок-схем алгоритмов
- •3.1. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды ветвления
- •3.2. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды повторения
- •3.3 Блок-схемы алгоритмов работы с массивами
- •3.4. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды обращения к вспомогательным алгоритмам
- •4. Алгостихи
- •5. Алгоритмы для исполнителя мнр (машины с неограниченными регистрами)
- •Глава 2. Программирование
- •1. Кодирование управляющих команд организации действий на процедурных языках Ершол, qBasic, Turbo Pascal13
- •2. Коды программ решения задач 10-36 на языках Ершол, qBasic, Turbo Pascal14
- •3. Занимательные игры-алгоритмы
- •Структурная схема возможных блоков построения игровых алгоритмов
- •3.1. Задача Баше
- •Программа на языке qBasic игры Баше
- •3.2. Ханойская башня
- •Программа на языке Turbo Pascal игры Ханойская башня (с использованием рекурсии)
- •3.3 Игра «Жизнь»
- •Программа на языке qBasic игры «Жизнь»
- •Глава 3. Отдельные вопросы методики преподавания учебного материала содержательной линии «Алгоритмизация и программирование»
- •1. Предметные технологии формирования информационной культуры учащихся
- •1.1. Проектирование алгоритмов «сверху вниз» и «снизу вверх»
- •Примеры проектирования алгоритмов с использованием технологий «сверху вниз» и «снизу вверх»
- •Задания к данному параграфу
- •1.2. Имитационное моделирование исполнения программ компьютером
- •1.2.1. Моделирование памяти компьютера
- •Задания к данному параграфу
- •1.2.2. Моделирование с использованием наглядных протоколов
- •Примеры ручного исполнения программ с использованием метода наглядных протоколов
- •Решение
- •Задания к данному параграфу
- •1.3. Имитационное моделирование при нахождении алгоритма поиска минимального элемента в массиве чисел
- •Задания к данному параграфу
- •1.4. Имитационное моделирование при нахождении алгоритма сортировки элементов массива методом выбора
- •Задания к данному параграфу
- •1.5. Имитационное моделирование при изучении механизма пирамидальной сортировки элементов массива
- •2. Проектная технология – средство реализации личностно-ориентированного обучения
- •3. Пример использования элементов технологии проблемного обучения при введении команды повторения «пока», управляющей команды организации действий в алгоритмах
- •4. Вопросы и задания к семинарским занятиям
- •5. Лабораторно-практические работы
- •Лабораторная работа 1
- •Лабораторная работа 2
- •Лабораторная работа 3
- •Лабораторная работа 4
- •Лабораторная работа 5
- •Лабораторная работа 6
- •6. Самостоятельная работа
- •Приложения Приложение 1. Программа на языке vba для Microsoft Excel, имитирующая механизм сортировки элементов массива простыми включениями
- •Приложение 2. Процедура на языке Turbo Delphi, имитирующая механизм сортировки элементов массива простым выбором
- •Библиографический список
- •Отпечатано в отделе оперативной полиграфии вггу
- •600024, Г. Владимир, ул. Университетская, 2, т. 33-87-40
- •15 Легенда о происхождении игры «Ханойская башня»
1.2 Исполнитель. Схема знакомства с исполнителем
Каждый алгоритм строится в расчете на некоторого исполнителя. Для того, чтобы исполнитель мог решить задачу по заданной последовательности команд, необходимо, чтобы он был в состоянии выполнить каждое действие, предписываемое этой последовательностью команд.
О
сновными
характеристиками
исполнителя
являются: среда, элементарные действия,
система команд, отказы.
Исполнители бывают формальные (бездумные) и неформальные.
Формальный исполнитель имеет жестко заданный список выполняемых команд и при вызове каждой из них непременно совершает элементарное действие. (Если исполнение невозможно, возникает «отказ».) Неформальный исполнитель может и не выполнить поданную команду. Примеры неформальных исполнителей: человек, собака. Примеры формальных исполнителей: Робот, Чертежник, Вычислитель, Кенгуренок Ру, Пылесосик Роби [проект «Пилотные школы»], Черепашка [система ЛогоМиры] и др.
Среда – это «место обитания» исполнителя.
Система команд. Каждый исполнитель может выполнять команды из строго заданного списка – системы команд исполнителя (СКИ). Для каждой команды из СКИ должны быть заданы условия применимости и описаны результаты выполнения команды. После вызова команды исполнитель совершает соответствующее элементарное действие.
«Отказы» исполнителя возникают при вызове команды в недопустимом для данной команды состоянии среды.
Формальное исполнение алгоритма. Исполнитель ничего не знает о цели алгоритма. Он выполняет все полученные команды, не задавая вопросов «почему?» и «зачем?». Когда алгоритм составлен, его исполнение можно поручить автоматическому устройству, например, компьютеру.
Формальных (бездумных) исполнителей разделим на два класса: простые исполнители и универсальные исполнители. Простые исполнители не знают порядка выполнения команд алгоритма и умеют выполнять только простые команды: «вверх», «вниз», «закрасить», «право 60», «присвоить переменной с значение a+b» и другие. К простым исполнителям относятся, например: Робот, Чертежник, Кенгуренок Ру, Пылесосик Роби. Универсальные исполнители знают порядок выполнения команд алгоритма, умеют выполнять составные команды (команды ветвления, команды выбора, команды повторения), умеют обращаться к вспомогательному алгоритму. Простые исполнители – это «инструменты» для реализации алгоритма. А универсальные исполнители – это сочетание «устройства управления» и «инструмента». Роль устройства управления при выполнении алгоритма простыми исполнителями выполняет либо человек, либо какое-то автоматическое устройство. Например, в проекте «Пилотные школы» Кенгуренком Ру управляет мальчик Кристофер, а Пылесосиком Роби – девочка Милли; в учебном пособии [13] Роботом и Чертежником управляет компьютер, в учебном пособии [1] рассматриваются две схемы управления этими исполнителями – управление человеком и компьютером.
В
систему команд универсального исполнителя
должны входить, например, такие команды:
Считай. Исполнитель должен не только быстро и безошибочно производить все четыре арифметических действия, но и понимать порядок их выполнения, «понимать скобки», вычислять значения переменных величин.
З
апомни. Исполнитель умеет заносить сообщаемые ему значения данных в определенные (известные ему) места своей памяти.
В
ыбери. Исполнитель должен уметь сам принимать решения о своих дальнейших действиях в зависимости от обстановки, он проверяет, выполнено ли некоторое сообщаемое ему условие, и если оно выполнено, то он исполняет одну серию команд, иначе – другую серию.
П
овтори. Исполнитель повторяет (быстро и, быть может, многократно) одну и ту же серию команд (цикл), например, пока выполнено определенное условие (условие цикла). Это условие он должен проверить перед каждым выполнением серии, а обнаружив, что оно нарушается, он должен перейти к следующей за циклом команде. Хороший исполнитель, например, современный компьютер, силен именно умением с колоссальной скоростью таким образом работать в цикле.
В
спомни. Среди информации, записанной в память исполнителя, могут быть данные разных типов (числовые, литерные, графические, звуковые и др.), которые он должен уметь при необходимости вспомнить. В частности, в память могут быть занесены вспомогательные алгоритмы.
Напечатай. Исполнитель печатает результаты выполнения программы, постепенно образовавшиеся в нужных местах его памяти в процессе работы.